جامعهی گیم ایتالیا نقش مهمی در در صنعت بازیهای رومیزی ایفا میکند. یکی از این طراحان بنام ایتالیایی که در پشت چندین عنوان موفق یوروگیم سالهای اخیر حضور داشته؛ سیمونه لوچیانی Simone Luciani است که با همکاری طراحان دیگر، بازیهایی پرآوازهای مثل زولکین، مارکو پولو، گراند هتل اطریش، لورنزوی کبیر و … را در کارنامه دارد. در این پرونده قصد داریم به معرفی برخی از مهمترین بازیهای این طراح معتبر ایتالیایی بپردازیم. در قسمت قبل بازی لورنزوی کبیر از این طراح را بررسی کردیم، در این قسمت به بازی بسیار محبوب سفرهای مارکوپولو از این طراح میپردازیم که ترکیبی است از تجارت و سفر و تاس!
برخی از بازیها این قابلیت را دارند که قبل از باز کردن جعبه و شروع بازی، قصهی خود را تعریف کردهاند و فضاسازی خود را در ذهن مخاطب کاشتهاند. مثل همین بازی رومیزی سفرهای مارکوپولو که یک بازی تجاری است که تخیل بازیکنان دور میز را میفرستد به سفری به جادهی ابریشم برای داد و ستد ادویه و متاع در شهرهای بزرگ و کوچک و کسب درآمدی حلال و رقابتی سالم، ولی پر استرس. هر بازیکن در این بازی، در نقش یکی از شخصیتهای بازی با قابلیتهای متنوع، سفرش را از ونیز آغاز میکند در حالیکه چیزی بیشتر از دو شتر و همیانی از چند سکه و البته آرزویی در سر، به همراه ندارد. ماجراجویی و تجارت، بازیکنان را از ونیز به مسکو و اسکندریه و از آنجا به هرمز و سمرقند و کاشغر میکشد. در طی مسیر با خرید ادویه و کالاهای نفیس و بارکشی از اُشتران بیزبان، قراردادهای تجاری خود را به سرانجام میرسانند و اعتبار و تجربه میاندوزند، تا در نهایت بار سفرشان را در چین بر زمین بگذارند و خدمت خان اعظم ادای احترامی کنند و دنده عقب به سمت ونیز برگردند برای تعریف از دیدنیهای دنیا و کمی هم خالیبندی!
چرا انقدر همهی دنیا ادویه مصرف میکنند؟
محور اصلی بازی سفرهای مارکوپولو تقسیمکار یا به عبارت درستتر تقسیم تاس است که در بخش پایینی بُرد بازی انجام میشود. هر بازیکن ۵ تاس در اختیار دارد که در ابتدای هر دور همزمان آنها را میریزد. سپس میتوانند به نوبت تاسهای خود را در خانههای مختلف بخش پایینی صفحه قرار دهند. هر خانه یک، دو و یا سه تاس برای فعال شدن لازم دارد، و عدد روی تاس نشاندهندهی دریافتی بازیکن از آن بخش است. مثلا در بخش بازار، بازیکنان شتر، ادویه، کالا، و طلا بدست میآورند، یا در بخش قرارداد میتوانند قراردادهای جدید تجاری تهیه کنند. این قراردادها، که اکثرا مربوط به تهیه منابع در بازی هستند، یکی از راههای اصلی کسب امتیاز در بازی هستند. نکتهی جذاب بخش تاسگذاری این است که اگر بازیکنی خانهای را اشغال کرده باشد، بازیکنان دیگر هم میتوانند از آن خانه استفاده کنند با این تفاوت که باید به ازای تعداد خالهای تاس خود به بانک پول بپردازند، و اینجاست که عنصر دوست داشتنیِ حرص و آز وارد سیستم عصبی بازیکنان میشود و مسابقهای برای زودتر استفاده کردن از خانههای مهم بازی شکل میگیرد که منجر به گشاد شدن عدسی چشم و هجوم خون به بخشهای فوقانی جمجمه میشود.
چرا اصولا شتر انقدر بیزبان است؟
مسافرت، در کنار تجارت، بخش مهمی از ماجراجویی در بردگیم مارکوپولو است. اینکه در واقعیت چه کسی کرم این سفر رفتن را به تنبان مارکو انداخته را نمیدانم ولی در این بازی امکانات و منافعی که هر شهر به بازیکن میدهد، بهترین انگیزه است. بخش بالایی برد بازی کلا به این بخش اختصاص دارد و نقشهی سفر تجار را نشان میدهد. هر بازیکن در شروع مهرهی خود را در شهر ونیز قرار داده و سپس در طول بازی، و بعد از قرار دادن تاسهایش در بخش سفر (در بخش پایینی برد با یک تصویر پرگار) میتواند شهر به شهر جابجا شود. و خب سفر هم که خشک و خالی نمیشود، هزینه دارد، وسیله لازم دارد، برنامهریزی میخواهد. هر بازیکن برای سفر باید دو تاس در بخش سفر بگذارد، عدد روی تاس نشاندهنده تعداد شهری است که بازیکن میتواند جابجا شود. مثلا با تاس ۳ بازیکن میتواند سه خانه روی نقشه جابجا شود، هزینهی این سفر ۱۲ سکه است، غیر از این بازیکن باید به ازای تمام شترهایی که در مسیرش قرار دارد هم شتر پرداخت کند. نتیجتا یک سفر ساده از ونیز تا هرمز، ۱۲ سکه و ۶ شتر آب میخورد که حقیقتا کمرشکن است. سوال این است که این سفرها چه منفعتی برای بازیکن دارد؟ بازیکن در صورتیکه نفر اولی باشد که به شهر وارد میشود یک پاداش در لحظه میگیرد، در کنار آن میتواند یکی از دارالتجارههای خودش را در آن شهر قرار دهد و از آن به بعد از ویژگی آن شهر استفاده کند. برای استفاده از ویژگی شهر، کافی است تا بازیکن یکی از تاسهایش را در آن شهر بگذارد. و بدین شکل با پیشروی در بازی و سفرهای بیشتر بازیکنان، بازی گستردهتر میشود و امکانات بیشتری برای استفاده به وجود میآید.
به خاطر چند حرکت بیشتر
من از بازیهایی که امکان کمبو زدن و حرکات ترکیبی به بازیکن میدهند خیلی لذت میبرم. و باید بگویم که سفرهای مارکوپولو از این نظر درجه یک است. هر بازیکن غیر از قرار دادن تاس در یک منطقه، در نوبتش میتواند به هر تعداد که خواست حرکت آزاد مصرف کند. مثلا یک اُشتر بدهد و یک تاسش را دوباره بریزد، یا دو اشتر بدهد و عدد یک تاسش را یکی بالا ببرد و یا در صورت مایهداری و وضع مالی خوب، سه شتر بدهد و یک تاس مشکی به خزینهی تاسهایش اضافه کند. همچنین تکمیل قرارداد نیز یک حرکت آزاد حساب میشود. نتیجهی این آزادی عمل، تبدیل به یک برنامهریزی ذهنی میشود که در صورت درست کار کردن، در نگاه بازیکن بسیار شکوهمند و حماسی به نظر میرسد:
بازیکن در شروع نوبتش با پرداخت دو شتر تاسش را از ۲ به ۳ تغییر میدهد و سپس آنرا در شهر سمرقند که تازه به آن سفر کرده قرار میدهد و میتواند با قابلیت آن شهر، شتر را به ادویه بدل کند (جل الخالق). با تاس سه که در شهر میگذارد سه شتر را به سه ادویه بدل میکند، نتیجتا قراردادی که مبتنی بر تهیهی ۲ شتر و ۳ ادویه بوده را تکمیل میکند و پاداش آنرا که ۳ سکه و یک سفر مجانی است دریافت میکند، با سفر مجانی به کاشغر میرسد که در پایان راند یک ادویه و یک شتر برایش خواهد داشت.
و تمام اینها تنها یک نوبت بازیکن را شامل میشود.
چه چیزی این بازی را خاص میکند؟
سفرهای مارکوپولو، مثل یک سفر واقعی پر از کشف و ماجراجویی است که با هر بار بازی کردن علاقهام به آن بیشتر میشود و لذت بیشتری از آن میبرم. از آن دست بازیهایی است که همیشه در آن میتوان نقشهای داشت. در هر نوبت ذهن بازیکن را پر میکند از تصمیمات کوتاهمدت و بلندمدت، و بعد با قابلیتی که برای ترکیب حرکات به بازیکن میدهد او را در جایگاه تصمیمگیرندهی سرنوشت خودش قرار میدهد و با پاداشهایی که برای هر تصمیم به او میدهد هیجانزدهاش میکند.
بازی از ابتدا تا پایان در مرز حساسیت و تنش باقی میماند و با اینکه در طول بازی هر بازیکن ممکن است در جبهههای متفاوتی مشغول رقابت و مسابقه باشد (مثلا برای زودتر رسیدن به پکن یا برای تکمیل بیشترین قرارداد)، ولی در تمام آنها همواره در آرزوی یک نوبت بیشتر میماند. ضرباهنگ بازی به درستی پیش میرود و بازیکن را درگیر نگاه میدارد، مثلا در ابتدای بازی تقریبا هر هدفی بسیار دور از دسترس و سخت به نظر میرسد، ولی با پیشروی در بازی اهداف نزدیکتر میشوند و حسی مارکوپولوگونه از ورود به هر شهر جدید و کشف قابلیتی تازه به بازیکن دست میدهد.
یکی از جذابیتهای بازی کاراکترهای متنوعی است که هرکدام شیوه و قابلیتی به بازیکن میدهند و به نوعی سبک بازی او را شکل میدهند. کشف قابلیت هر کاراکتر و ایجاد ارتباط و پیدا کردن روش همافزایی بین کاراکتر و شهرها و دیگر امکانات بازی، تبدیل به تجربهی خوشایندی میشود که قابلیت تکرار بازی (با کاراکترهای دیگر) را بالا میبرد. به این تنوع کاراکترها، چیدمان کارتهای قرارداد و کارتهای قابلیتهای شهرها، که همه در هر بازی به شکل تصادفی چیده میشوند را اضافه کنید تا میزان تنوع بازی و تکرارپذیریاش را درک کنید.
سفرهای مارکوپولو با قوانین سادهاش در کنار امکان ترکیب حرکات و برنامهریزی، و ایجاد حسی از سبکِ بازی شخصی به دلیل قابلیتهای متنوع کاراکترها، و حضور خوشمزه و دلچسب تاس، یکی از بهترین و پرطرفدارترین بازیهای سبک اروپایی چند سال اخیر است که رتبهاش به ردهی زیر ۴۰ بردگیم گیک هم رسیده و تجربهی بازیاش با هر بازی عمیقتر و زیباتر میشود.
Voyages of Marco Polo یک بازی رومیزی برای ۲ تا ۴ نفر است با زمان بازی حدود ۴۰ تا ۱۰۰ دقیقه.
سلام
متن بسیار عالی بود
کاشغر است یا کاشمر😕😕😕😕😕😕😕
سلام
مرسی. در واقع این همون کاشغره که یه شهریه در چین و قدیم ندیما به خاطر ادویه و پارچهاش خیلی معروف بوده. با کاشمر (نزدیک مشهد) که خود من هم ارادت بهش دارم فرق میکنه
خلاقیت عنصر اصلی بازی های این تیمه
به نظر من بهتره به جای بررسی کلیات و ظواهر بازی ها به دنبال بازکردن کلیدهای ذهنی خواننده ها باشید تا شاهد ظهور ادم های خلاق با بازی های خلاق باشید.
بله همینطوره. تیم خلاق و خوشفکری هستن.
کامل متوجه نشدم، کدوم کلید ذهنی منظورتونه؟ چون تلاش و آرزوی ما هم اینه که عمق تجربه این سرگرمی رو به خوانندگانمون معرفی کنیم و نه ظواهر امر
به نظر من همه می تونن بهترین و خلاق ترین طراح باشن. حالا طراح هر چی
یه عده ای هم استعداد و علاقه با بازی های رومیزی دارن
اگر به این مسئله که چرا و چطور شد که طراح اون بازی از مکانیزم و یا یک عنصر خاص تو بازیش استفاده کرد به نظرم سطح نوشته هاتون رو بالاتر می بره
ذهن خیلی از ما ها یه قفل اولیه داره که نیاز به باز شدن داره
شما که تو این زمینه فعال هستین و اطلاعات زیادی دارین می تونین به باز کردن این قفل کمک کنید
نمی دونم حالا مثلا با بررسی علت ها یا دادن وگرفتن پیشنهادها
یا هر چیز به درد بخور دیگه ای
به نظر من همه می تونن بهترین و خلاق ترین طراح باشن. حالا طراح هر چی
یه عده ای هم استعداد و علاقه با بازی های رومیزی دارن
اگر به این مسئله که چرا و چطور شد که طراح اون بازی از مکانیزم و یا یک عنصر خاص تو بازیش استفاده کرد به نظرم سطح نوشته هاتون رو بالاتر می بره
ذهن خیلی از ما ها یه قفل اولیه داره که نیاز به باز شدن داره
شما که تو این زمینه فعال هستین و اطلاعات زیادی دارین می تونین به باز کردن این قفل کمک کنید
نمی دونم حالا مثلا با بررسی علت ها یا دادن وگرفتن پیشنهادها
یا هر چیز به درد بخور دیگه ای
باهاتون موافقم.
مساله اینه که مخاطبهای ما همشون ممکنه به طراحی بازی علاقه نداشته باشن. خیلیا دوس دارن صرفا در مورد بازیها بیشتر بدونن که به انتخابشون برای خرید کمک کنه.
ما مقالات زیادی در مورد طراحی بازی داریم و سعی میکنیم اون مقالات رو از مقالههای معرفی جدا کنیم. همچنین در کنارش با برگزاری رویدادهای پلیتست تلاش میکنیم تا به طراحا کمک کنیم سطح کارشون رو بالا ببرن.
مثل همیشه عالی بود. طوری جذاب نوشتی که لذت خوندنش کمتر از یهدست بازی کردن نبود.
فقط نفهمیدم چرا یهجاهایی «شتر» بود و یه جاهایی «اُشتر». شاید به تعداد کوهان ربط داره!
ممنونم از نظر لطف و دقت نظرت.
به نظرم همین تئوری که مطرح کردی بهترین جوابه چون خودم ایدهی دیگهای ندارم که جرا گاهی شتر و گاهی اشتر گفتم