رنسانس بردگیمی – پرونده‌ای برای طراحان بازی ایتالیایی

قسمت اول - بررسی بازی Lorenzo il Magnifico

در ماه نوامبر، به فاصله‌ی اندکی از نمایشگاه معتبر Essen که هر ساله در آلمان برگزار می‌شود، یک نمایشگاه کمی کوچکتر ولی به همان اندازه شگفت‌انگیز در ایتالیا برگزار شد؛ نمایشگاه بازی و کمیک لوکا Lucca که به میزان قابل توجهی نشان‌دهنده‌ی اهمیت جامعه‌ی گیم ایتالیا در صنعت این سرگرمی است. از سمت دیگر تعداد زیادی از عناوین مهم بازی که سالانه به بازار عرضه می‌شوند از طریق مسابقات طراحی که توسط ناشرین ایتالیایی برگزار می‌شود و همچنین از دریچه ذهن طراحان بردگیم ایتالیایی بیرون می‌آید. طراحانی که به مرور زمان هرکدام لحن و دست‌خط خود را در طراحی یافته‌اند و بازی به بازی، مرزهای جذابیت آثارشان را گسترش می‌دهند. یکی از این طراحان، نامی است که در پشت چندین عنوان موفق یوروگیم سال‌های اخیر حضور داشته؛ سیمونه لوچیانی Simone Luciani که با همکاری طراحان دیگر، بازی‌هایی پرآوازه‌ای مثل زولکین، مارکو پولو، گراند هتل اطریش، لورنزوی کبیر و … را در کارنامه دارد. در این پرونده قصد داریم به معرفی برخی از مهم‌ترین بازی‌های این طراح معتبر ایتالیایی (که چند سالی هم هست که در کنار طراحی، سرپرست بخش توسعه‌ی محتوایی نشر Cranio Creation نیز هست) بپردازیم.

سمت راست: کاور بازی لورنزو – سمت چپ: پرتره‌ای از این جناب

دستیاران لورنزو

«لورنزو مدیچی»، حاکم خوشنام و معروف فلورانس در قرن ۱۵ یکی از تاثیرگزارترین حاکمین و عامل اصلی شکل‌گیری دوران طلایی رنسانس ایتالیا بوده‌است. لورنزو در کنار توانایی‌هایش در سیاست و دیپلماسی و ورزش، رابطه‌ی خوبی نیز با طبقه‌ی عالم، فیلسوف، هنرمند، و شاعر آن زمان داشته، و حمایتش از این اقشار فرهنگی سبب خوشنامی این جناب، و بالا رفتن درجه‌ی ایشان تا کسب عنوان «لورنزوی کبیر» شده‌است. در بازی «لورنزوی کبیر» یا Lorenzo il Magnifico هر بازیکن در نقش رهبر یکی از خانواده‌های سرشناس و نجیب‌زاده ایتالیا در دوران حکومت لورنزو، تلاش می‌کند تا با کمک اعضای خانواده خود و کسب منابع از املاک و تاسیس کارگاه‌ها و ارتباط با افراد بانفود، بیشترین امتیاز را در بازی کسب کند. لورنزوی کبیر، ذاتا یک بازی در سبک مدیریت منابع و تابلوسازی Tableau Building است، که از مکانیزم اصلی تقسیم‌کار در گیم‌پلی خود استفاده می‌کند. در سبک  تابلوسازی هر بازیکن تلاش می‌کند تا با گردآوری واحدهای تولیدی در صفحه‌ی خودش (تابلو)، سیستم و موتوری پربازده و بهینه ایجاد کند. لورنزو با وجود اینکه به راحتی می‌توانست در ورطه‌ی «یک بازی تقسیم‌کار حوصله سربر دیگر» سرنگون شود، با هوشمندی و ایجاد پیچ و تاب‌هایی جذاب در گیم‌پلی تبدیل به یکی از بهترین‌های این سبک شده‌است.

تاس‌های بازی در قسمت پایین و مهره‌های بازیکنان در سطح برد

ترکیب تاس و استراتژی

برای درک روش بازی، ابتدا باید به ارتباط بین مهره‌های هر بازیکن (اعضای خانواده‌اش) و ۳ عدد تاس موجود در بازی، توجه کنیم. در این بازی سه تاس به رنگ‌های سفید، سیاه و نارنجی وجود دارد، هر بازیکن نیز سه مهره با علامت سفید، سیاه و نارنجی و یک مهره با علامت بی‌رنگ در اختیار دارد. در شروع از هر راند بازی، هر سه تاس ریخته می‌شوند و اعداد آنها در طول راند برای تمامی بازیکنان ثابت خواهد بود. نتیجه‌ی هر تاس، نشان‌دهنده‌ی ارزش هر عضو خانواده در آن راند است. مثلا اگر تاس نارنجی ۴ بیاید، یعنی ارزش و قدرت عضو نارنجی هر بازیکن ۴ است. اما این اعضای خانواده به چه کاری می‌آیند؟ بازیکنان در طول هر راند می‌توانند به نوبت اعضای خانواده‌ی خود را در یکی از خانه‌های یکی از چهار بخش اصلی بازی، روی بُرد قرار دهند. ستون سبز مربوط به زمین و منابع، ستون زرد مربوط به کارگاه‌های تولیدی، ستون آبی مربوط به شخصیت‌های پرنفوذ، و ستون بنفش مربوط به روابط و سرمایه‌گزاری‌هاست. در ابتدای راند، در هر ستون چهار کارت مربوط به آن ستون قرار می‌گیرد. در کنار هر کارت یک علامت تاس قرار دارد که با عددی نشان‌دهنده‌ی حداقل ارزش لازم برای کسب آن کارت است. مثلا تاس با عدد ۴ نشان می‌دهد که تنها می‌توان از مهره‌ای که ارزشش (عدد تاس همرنگش) برابر یا بیشتر از آن است استفاده کرد. و این ستون‌ها و کارت‌ها در طول بازی تبدیل می‌شوند به عرصه‌ی درگیری بی‌کلامی که در میان آوای افسوس خفه‌ی بازیکنان شکل می‌گیرد. بازیکنان در حالی مهره‌ی خود را روی یکی از خانه‌های یکی از ستون‌ها می‌گذارند که با حسرت نگاه‌شان به ستون و کارت دیگری است و با قرارگیری هر مهره روی یکی از خانه‌ها، نگاه سنگین و درمانده‌ی باقی بازیکنان را می‌توان دید.

بُرد بازی

زنجیره‌ی تولید

جدای از میدان پر تنش بُرد اصلی بازی، هر بازیکن یک صفحه‌ی مخصوص به خود (تابلو) در اختیار دارد که در طول هر راند کارت‌هایی را که به دست می‌آورد را می‌تواند با لذت و شوق در آن قرار دهد. این کارت‌ها در ادامه‌ی بازی تبدیل می‌شوند به چرخ‌دهنده‌های موتور تولیدی هر بازیکن، و غیر از سود اولیه‌ای که هنگام برداشتن رسانده‌اند، در ادامه می‌توانند بازهم سودآوری کنند. کارت‌های سبز (منابع) و زرد (صنایع) در دو ردیف روی برد بازیکن چیده می‌شوند، و سپس یکی از جذاب‌ترین مکانیزم‌های این بازی در همین بخش شکل می‌گیرد: بازیکن می‌تواند با قرار دادن یکی از اعضای خانواده‌اش در بخش برداشت و یا تولید، کل کارت‌های سبز و یا زردش را مجددا اجرا کند. و خدای بزرگ، عجب لحظه‌ای! با قرارگیری مهره، ناگهان تمام کارت‌ها دوباره به لرزه در می‌آیند و مانند کارخانه‌ای که شیفت کاری‌اش شروع شده باشد، به ترتیب دوباره فعال می‌شوند و چوب و سنگ تولید می‌کنند و درآمد و امتیاز نثار صاحبشان. و در طول بازی و با بیشتر شدن تعداد کارت‌های هر ردیف، این لحظه‌ی فعالیت زنجیره‌ی تولید، شگفت‌انگیزتر و خواستنی‌تر هم می‌شود. اما این تنها یکی از ویژگی‌های متمایز لورنزو است.

سمت راست: کارت‌های منابع (سبز)، تولیدی (زرد)، شخصیت (آبی)، سرمایه‌گزاری (بنفش) – سمت چپ: نقش‌های آغازین هر بازیکن

کلیسا در برابر همه

یکی دیگر از ویژگی‌های خاص این بازی، حضور یک آنتاگونیست است! عاملی که از سمت بازی در برابر تمام بازیکنان قرار می‌گیرد و تلاش می‌کند تا امتیازهای به سختی به دست‌آورده شده‌شان را بگیرد و اگر مقاومت کنند با جزای سخت تنبیه‌شان کند. و این عامل معاند در بازی چیزی نیست به جز کلیسا! چطور؟‌ توضیح می‌دهم. در طول بازی بازیکنان در دو زمینه رشد می‌کنند، عرصه‌ی نظامی و عرصه‌ی مذهبی. بعد از هر دو راند بازی (از مجموع ۶ راند) هر بازیکن می‌باید میزان مشخصی از مذهب را کسب کرده باشد، در غیر اینصورت تکفیر شده و از سمت کلیسا متحمل جزایی می‌شود که تا پایان بازی پابرجا خواهد بود. همچنین بازیکنان این اختیار را دارند تا حتی در صورتیکه میزان مذهب لازم را در اختیار دارند، به نظر کلیسا اعتنا نکنند و جزا را به جان بخرند (ولی خب امتیاز مذهب کسب شده را هم حفظ کنند). و اینجاست که محاسباتی که به شکل زیرلفظی و زمزمه در ابتدای راند شروع شده بوده، در هنگام پاسخگویی به کلیسا تبدیل به بیانیه‌های تند و تیزی می‌شود که رگه‌ای از درام و متاگیم را در بازی تزریق می‌کند که در کمتر یوروگیم دیگری شاهد آن بوده‌ام. حتی به شکلی می‌توان این استفاده‌ی هوشمندانه از عامل منفی در بازی را به شکل روشی برای شخصی کردن گیم‌پلی در نظر بازیکنان در نظر گرفت: «من نون زحمت خودمو می‌خورم! نیازی هم به تایید کلیسا ندارم!» در برابر «عیبی نداره! تمرکزمو میذارم روی تولید و درگیر حواشی نمی‌شم!»

تابلوی بازیکن با ردیف‌هایی از کارت‌های زرد و سبز

چه چیزی این بازی را خاص می‌کند؟

غیر از مواردی که ذکر شد، این بازی پر از نکات جالب دیگری است که شاید به اندازه قبلی‌ها نوآورانه نباشند ولی به زیبایی بازی را آراسته‌اند: امکان تغییر عدد تاس با استفاده از خدمه‌ی خانواده، رقابت مهم بر سر کسب نوبت اول در هر راند، وجود عضو خانواده‌ی بدون علامت رنگی که می‌تواند با کمک خدمه استفاده شود، حالت پیشرفته بازی با شخصیت‌های متفاوت بازیکنان با قابلیت‌های شخصی و … این بازی در عین اینکه همچنان به مکتب بازی اروپایی وفادار است، با جسارت در قسمت‌هایی مرزهای این تقسیم‌بندی را می‌شکند و از حالتی که در آن بازیکنان با خیره شدن به بُرد تلاش برای حل مسائل غامض دارند خارج کرده، و جادویی به آن می‌بخشد که در کمتر بازی اروپایی دیده‌بودم. «لورنزوی کبیر» یکی از جذاب‌ترین و وسوسه‌انگیزترین یوروگیم‌هایی است که اخیرا تجربه‌کرده‌ام. این بازی از نظر من ترکیب زیبایی از برنامه‌ریزی بلند‌مدت، به همراه چاشنی به‌اندازه‌ای از شانس است، شانسی که تاثیرش برای تمام بازیکنان است و نه فقط یک بازیکن و در عین حال باعث می‌شود تا هر بازی متفاوت از قبلی باشد. لورنزو از آن دست یوروگیم‌هایی است که در پایان بازی حتی اگر برنده نشده باشم می‌توانم به مسیری که طی کرده‌ام نگاهی ببیندازم و نقاط ضعفش را پیدا کنم و بازی به بازی تلاش کنم استراتژی بهتری را به کار بگیرم.

 

Lorenzo il Magnifico یک بازی رومیزی برای ۲ تا ۴ نفر است با زمان بازی حدود ۶۰ تا۱۲۰ دقیقه.