احتمال بسیار زیاد بازی آنلاین لیگ آو لجندز League of Legends رو بشناسید، و احتمالا این رو هم میدونین که غیر از شما ۱۰۰ میلیون نفر دیگه هم اونو میشناسن و بازی میکنن! ریوت گیمز Riot Games سازنده این بازی خوشنام و خوش ساخت و بسیار پرطرفدار، در قدم بعدی خودش یه حرکتی زده که حتی از طرف مخاطبین بردگیمباز هم دیوانگی به نظر میرسه: اونها یک نسخه رومیزی ۵ کیلویی از بازی آنلاین لیگ آو لجندز منتشر کردن با عنوان Mechs vs Minion که پُره از یه خروار مینیاتور و فیگورهای رنگشده و کوهی از کارت و سناریو و غیره! خب کجاش دیوونگیه؟ اینکه این پکیج رو شما میتونین در سرتاسر دنیا با قیمت ثابت ۷۵ دلار تهیه کنین! با عقل جور در نمیاد! این بازی با استاندارد قیمتهای بازیهای دیگه باید ۲۰۰ چوب پولش باشه اقلا! آیا ریوت گیمز دیوانه شده؟ آیا پولش زیادی کرده؟ آیا این یه جور کاوره برای پولشویی؟؟ یا شایدم صرفا اونها آدمهای باحالی هستن که به بُردگیم علاقمندن و میخان ادای دِینی داشته باشن به این سرگرمی بینظیر؟ البته که اگه ابعاد جعبه بازی و حجم و زیبایی محتوای داخلش رو ببینین احتمالا با من هم عقیده میشید که این صرفا «علاقه» نمیتونه باشه… ظاهرا ریوت گیمزیها «عاشق» بُردگیمن!
در مصاحبه پیش رو، که بخش کوچیکی از یک مصاحبه خیلی مفصلتره، سَر طراح این بازی رومیزی، کریس کَنترل Chris Cantrell ، به این سوالها در مورد دیدگاه ریوت گیمز به بازیهای رومیزی و هدف اونها برای تولید و روش کاهش هزینههای بازی، جواب میده.
سلام کریس. میشه خودتو معرفی کنی و از نقشت در این پروژه بگی؟
سلام. من در ریوت گیمز کلا تهیه کننده هستم. اما در این پروژه مالک محصول Product Owner بودم. تهیه کننده در شرکتهای مختلف، معانی متفاوتی داره، اینجا ولی منظور گردآورنده آدمهای بااستعداد و هماهنگیشون مد نظره. مثلا اینطوری که هر قسمت بازی رو که دوس داشتین من میتونم بهتون بگم کار کی بوده، ولی هر قسمتی رو که دوس نداشتین بدونین احتمالا تقصیر خود من بوده!
وقتی ازت راجع به این بازی سوال میشه چطور شروع به معرفی کردن میکنی؟
برای مخاطبین بردگیم و بازیهای رومیزی اول میگم تلفیق روبو رالی و دیسنت. برای شروع معرفی خیلی دقیق و موجزه و بردگیمبازها سریعا قضیه رو میگیرن. ولی معرفی بازی برای مخاطبین لیگ آو لجندز کمی سخت تره، چون باید از اینجا شروع کنی که اصولا دنیای بازیهای رومیزی چقدر در ۱۰ سال گذشته بینظیر و خفن شده، و یجورایی رنسانس یا عصر طلاییش شروع شده. اگه همچین مقدمهای رو نگم همه یاد ریسک و مونوپولی میفتن، که خب اصلا درست نیست.
میتونی کمی راجع به نحوه تغییر و تحول دیزاین بازی برامون بگی؟
در اوائل کار، ما یه طراحی آوردیم به نام استون لیبراند Stone Librande که خیلی هم ازش خوشمون میومد. همون سه سال پیش که داشتیم جذبش میکردیم به ریوت، میگفت که عاشق طراحی کردنه فقط به خاطر لذت ایجاد تجربه برای آدمها. و واقعا اینطور بود و با وجود اینکه طراح بازیهای ویدیویی بود، کلی بردگیم طراحی کرده بود که هیچکدوم رو دنبال چاپشون نرفته بود. در واقع اونها رو واسه خونوادش طراحی میکرد. یه نسخه رومیزی از لیگ، برامون آورد که خیلی خوب بود و با اینکه زیاد ربطی به لیگ نداشت ولی تقریبا اغلب عناصر بازی نهایی (مثل مکانیزم برنامه ریزی و چیدن کارتها روی هم و … ) رو داشت که برای ما خیلی جدید بود. برای یکسال من خودمو توی اتاق حبس می کردم و روی اون نسخه بازی کار میکردم تا جاییکه به نظرم رسید دیگه تمومه. کاملا به کارم اعتماد داشتم و میخاستم کم کم محصول رو وارد فاز تولید کنم. در این مسیر رسیدم به تام وسل و کوئنتین اسمیت. اول تام رو دیدیم که واقعا نمیدونم چطور ازش قدردانی کنم، چون خیلی نظرات کمککنندهای به ما داد و باعث شد تا بازی حسابی جا بیفته. اما کوئنتین از بازی خیلی خوشش نیومد. یکی از نظراتش هم این بود که ما بازی رو از اون حالت برد بزرگی که داشت تبدیل کنیم به برد ماژولار و چند تکه. و همچنین پیشنهاد یک حالت کمپین برای بازی داد که ما رسوندیمش به ده حالت کمپین. که البته به خاطر کار زیادی که می برد مجبور شدیم ریک ارنست Rick Ernst رو بیاریم تا توی ساخت ماموریتها کمکون کنه. و البته بعدش یه سری نفرات دیگه که مطمئن شیم بازی درست بالانس شده.
در مورد تکرارپذیری بازی، فکر میکنی ساختار کمپین چقدر موثر بوده؟ اصلا مهم بود براتون؟
معلومه که مهم بود. یادمه رفتم پیش رئیسِ رئیسم که بهش بگم که میخایم سوییچ کنیم روی بُرد ماژولار. اونم خب مثل خود من فکر میکرد که کار تمومه و اینا. جا خورد و گفت: «وایسا ببینم. یعنی میخای بکنیش ده تا سناریو؟» منم گفتم: «اره، ده قشنگه، رُند هم هست!» اونم گفت: «خب ما که یکی داریم. چرا همینو نکنیمش دو تا سناریو و بعد عرضهاش کنیم؟ بعدا شاید سومیشو آنلاین دادیم اصلا!؟» البته در نهایت راضی شد.
راستش این نگرانی (در مورد تکرارپذیری بازی) از تجربیات خودم میاد. یادمه توی بچگی که شطرنج بازی میکردم از ایده اینکه بینهایت بار میتونم بازی کنم خیلی لذت میبردم. از اونور در برابر بازیهایی مثل ریسک لگاسی و پندمیک لگاسی که تجربیات عمیق ولی یکباره در اختیارت میذاره، همیشه حین خریدشون نگران میشم و از خودم میپرسم که آیا ارزش خرید رو داره یا نه؟ این ایده ها باعث شد در مورد بازی خودمون از تصمیم خودم در مورد کمپینها مطمئن بشم.
توی نمایشگاه GenCon من یه نسخهای از این بازی رو بازی کردم که روی فوم چاپ شده بود و اجزای بازیش هم مال بازیای دیگه بود. حالا ولی محصول نهایی یه جعبه هیولاییه پر از مینیاتورهای رنگ شده و کلی خرت و پرت و جزییات بینظیر که خیره کنندس در نوع خودش. حالا کلی سوال ایجاد شده که چطور امکان تولید همچین محصولی با این قیمت پایین امکان پذیره؟
(با خنده) ما قیمت رو با فروش مستقیم به بازیکنا پایین نگه داشتیم. راستش اصلا نمیدونم که آیا قراره ما بردگیم دیگهای تولید کنیم یا نه. حتی فکر نمیکنم که این محصول رو توی رزومه کاریمون بیاریم. شاید بعدا نظرمون عوض شه ولی به هرحال هدفمون در ابتدا این بود که این محصول رو تا جاییکه میتونیم به دست «همه» برسونیم، در وهله اول به دست طرفدارای لیگ آو لجندز تا اینجوری با بردگیمهای مدرن آشنا شن، و بعدش هم بدست طرفدارای بازیهای رومیزی. اگر میخاستیم با استانداردهای عادی صنعت تولید بازی رومیزی کار کنیم قیمت نهایی بازی چیزی بین ۲۰۰ تا ۲۵۰ دلار میشد. که نهایتا میتونست بازاری کوچیکی بین طرفدارای پولدار بردگیم پیدا کنه، و مطمئنا طرفدارای لیگ هیچوقت نمیومدن ۲۵۰ دلار برای یه بردگیم بدن. این شد که من این تصمیم خیلی سخت رو گرفتم. حقیقتا برای چند ماه شبها خواب درست حسابی نداشتم و مدام به فروشگاههای دوست داشتنی بازی و کمیک فکر میکردم که خودم همش بهشون سر میزدم. اصلا ایدهآلم نبود که بخوام اونا (فروشگاهها) رو از چرخه فروش این محصول حذف کنم. اما در نهایت فهمیدم که این بازی رو ساختم برای بازیکنا نه برای قفسه فروشگاهها! پس تصمیمم رو گرفتم و اینطوری هزینهها رو کاهش دادم.
این هدف ما بود از این بازی. اگر احیانا بازی دیگهای تولید کنیم احتمالا این هدف گذاری رو نخواهیم داشت. این قضیه مربوط میشه فقط به همین یه بازی، با این حجم عظیم از مینیاتور و اجزای مختلف. امیدوارم حق با من باشه. و امیدوارم صنعت بردگیم برای این تصمیمی که گرفتم از من بدش نیاد!
حالا که صحبت هزینهها شد این نکته رو بگیم که این قیمت گزاری باعث شد تفاوت عکسالعمل طرفداران بردگیم و طرفدارای لیگ خیلی به چشم بیاد. اغلب بردگیم بازها میگفتن: «چرا انقدر ارزون؟» و لیگ بازها میگفتن: «چرا انقدر گرون!؟». وقتی درحال تهیه مقدمات بازی بودین این اختلاف رو در نظر داشتین؟
راستش این قضیه فقط منوط به سایتها و مخاطبا نبود، ما به شکل داخلی هم این مسائل رو برای ماهها داشتیم. کاری بود که تا اون موقع نشده بود، حداقل در اندازهای که ما قصدشو داشتیم تازه بود. خیلی نگرانیها داشتیم. سود خیلی کمی که با عرضه بازی به قیمت ۷۵ دلار عاید شرکت میشد، خیلی مارو میترسوند. اینکه طرفدارای بازی آنلاین لیگ آو لجندز در واقع عادت به بازیهای مجانی و F2P داشتند و ممکن بود علاقهای به پرداخت حتی ۷۵ دلار برای این محصول رو نداشته باشند هم مارو میترسوند. به هرحال ۷۵ دلار هم برای خودش پولیه.
بعضی از اعضای تیم که بردگیم رو نمیشناختن ولی بازیکنای لیگ رو میشناختن، خیلی نگران بودن. به نظرشون اینکار زیادی متهورانه بود. جلسات زیادی داشتیم، که از پیشنهاد عرضه بازی به شکل کلا ضرر ۳۰ دلاری توش مطرح میشد تا عرضه ۲۰۰ دلاری. خداروشکر نهایتا ۷۵ دلار تثبیت شد. البته راه حل دیگه این بود که قیمت به بهای کاهش کیفیت پایین بیاد، و دیگه مینیاتور نداشته باشیم و از کاردبورد استفاده کنیم. اما خب اون وقت اصلا اون گیمی نمیشد که ما دلمون میخواست و براش هیجان داشتیم. ولی باز باید دید که چی میشه. اگه خریدارهای بازی برگردن و بگن که «مسخرس! این همه خرت و پرت به چه دردی میخوره آخه! برو یه نسخه دیگه تولید کن که ارزونتر باشه ولی اینهمه اجزا هم نداشته باشه!» خب اونوقت ما هم تغییر مسیر میدیم و نسخهای به اون شکل براشون تهیه میکنیم!
من همیشه از رفتن به سمت لیگ افسانه ها به خاطر خاطرات بدی که با تراوین داشتم می ترسم. می دونم که که مثل اون نیست ولی در کل چون من خودمم یکم بی جنبم اصلا سمت آنلاین نمی رم. البته استثنا هم هست. حالا این بردگیمش بهتره ولی بازم $.
تو ایران چطور بخرمش؟
تو ایران که هیچی. الان فک نمیکنم توی خارج از ایران هم راحت دیگه پیدا بشه. ولی اینکه از چه کشورهایی میتونی سفارش بدی توی این لینک هست:
https://na.merch.riotgames.com/en/regions/
سلام ببخشید تکرار پذیری بازی چقدره ؟ توی بردگیم گیک خوندم که حین بازی بعضی از قطعات آنلاک میشن . از این قطعات آنلاک شده دیگه نمیشه استفاده کرد؟