مصاحبه اختصاصی رومیز با یان ریچارد

گامی بسوی ساخت بازی

بازی “The Cards of Cthulhu”؛ یک بازی 1 تا 4 نفره است و ترکیبی است از تاس و کارت، و پر است از انواع و اقسام موجودات تخیلی و متنوع که در چهار برد مجزا (که کالت خونده میشن) احضار میشن. شخصیت شما، تعدادی از افراد با  قابلیتهای منحصر بفرد رو بدنبال خودش همراه میکنه تا به کمک اونها بتونه اون موجودات رو شکست بده. همچنین به روال این سبک از بازیها، یکسری آیتم در بازی وجود داره که میشه با خریدشون شخصیت خودمون رو تقویت کنیم تا بهتر از پس هیولاها بر بیاییم! و صد البته که کارت های خاص هم در بازی وجود داره، مثل کارت دروازه (The Gate Card) که باعث میشه موجودات خبیث از این دروازه وارد بردهای مختلف بازی بشن… یکی از نکاتی که این بازی رو مهمتر میکنه اینه که در کیک استارتر در عرض یک روز به رقم مورد نظرش میرسه و حمایت میشه! در ادامه این مطلب و در اولین همکاریمون با پوریا افشار، مصاحبه ای که توسط خود نویسنده با طراح این بازی، یعنی آقای یان ریچارد Ian Richard انجام شده رو بخونید تا از پس زمینه طراحی این بازی و نکات جالب دیگه مطلع شید:

 

رومیز: در ابتدا تشکر می کنم ازتون بابت وقتی که در اختیار ما گذاشتین تا کمی در مورد خودتون و همچنین طراحی بازی بصورت کلی با ما گپ بزنین. میخوایم با یه سوال راحت شروع کنیم. اگر امکانش هست خودتون رو معرفی کنین و مختصری هم در مورد گذشته خودتون و اینکه چطور شد وارد عرصه طراحی بازی های برد گیم شدین برامون توضیح بدین.

یان ریچارد: من یان ریچارد هستم. من طراح بازی “The Cards of Cthulhu” و همچنین نسخه الحاقی اون به اسم “Beyond the Veil”  هستم. همچنین گه گاه هم روی بازی های Print and Play و بازی های رایگان کامپیوتری کار می کنم.

در مورد گذشته خودم باید بگم که من برنامه نویسی بازی های ویدئویی رو بر عهده داشتم. روی چند تا از بازی های کنسول Wii که احتمالا کسی اسمی هم ازشون نشنیده کار کردم. از هر مبحثی که داخل برنامه نویسی بوده من روش کار کردم و برنامه نوشتم.

چطوری وارد برد گیم شدم؟ تماما شانسی و اتفاقی! واقعا انتظارشو نداشتم فقط چیزی که بود همه چیز دست به دست داد تا اینکه زندگی من تغییر کرد.

رومیز: یان، میتونی تعدادی از بازی های مورد علاقت که تو ذهنت همیشه در رده های اول بودن رو برامون بگی؟

یان ریچارد: میدونم که این از نظر مردم یه گناهه… اما من خیلی زیاد اهل بازی کردن نیستم. وقتی که در روز کاری ندارم، معمولا روی بازی ها کار می کنم و یا یه مطلب تصادفی رو مطالعه می کنم. من واقعا خیلی زمان برای بازی کردن ندارم.

وقتی که دارم بازی میکنم، معمولا برای تحقیقه! (واقعا میگم!) من بازی های مختلفی رو گاهی بازی می کنم ( یا یه چند ساعتی رو میذارم واسه بازی های ویدئویی) بعدش میفهمم که چطور بازی های مختلف با مشکلات مواجه میشن، وقتی که کاملا درکشون کردم بعدش کارمو ادامه میدم.

برای بررسی عمیق تر، من youtube  رو چک می کنم و تورنمنت ها و بازی های بازیکن های حرفه ای رو تماشا می کنم. این کار باعث میشه سطح بالایی از بازی ها رو بدون این که مدت زیادی روش وقت بذارم درک کنم.

اون وقتایی که بندرت میذارم برای تفریح تا بازی کنم، معمولا Mega man, Ninja Gaiden, Niji no Silkroad, Die hard for the NES  و غیره است.

ولی اینو صادقانه می تونم بگم که Space Hulk: Death Angel  اوقات خوبی رو برام پر میکنه. کوتاهه، قابل حمل و هیجان انگیزه… که کاملا با زندگی پر مشغله من سازگاره.

رومیز: The Cards of Cthulhu یه بازی با تم و ویژگی های عالی، می تونی بهمون بگی چطور شد ایده بازی به ذهنت اومد و این که اولین بازی خودت رو چطور شروع به طراحی کردی؟ و میشه یه سری از ویژگی های بارز بازی رو هم بهمون بگی؟

یان ریچارد: توی اون زمان من اصلا فکرشم نمیکردم که بازی رو بشه منتشر کرد. من فقط خیلی تلاش می کردم و داخل سایت BoardGameGeek  دنبال مباحث طراحی بازی میگشتم.

روندی که قبلا توی بازی های کامپیوتری داشتم رو ادامه میدادم… من ایده رو از یک بازی کامپیوتری به اسم Fairy Solitaire  گرفتم. می خواستم یک ورژنی از این بازی رو بسازم که یک نسبت برد معقولی داشته باشه و قدرت کنترل بیشتری رو به بازیکن بده.

بعدش من یه سری کارت تهیه کردم و فهمیدم که اگه تعداد کارت هایی که روی هم میاد رو کم کنم جالب تر هم میشه. بعد تاس رو اضافه کردم و امتیاز گیری و قدرت های اولیه و ….

تمایی از برد بازی

تمایی از برد بازی

 

برای تم هم.. مکانیک بازی طوریه که نیروهای دشمن میتونن قدرتمند بشن بصورتی که از کنترل خارج بشن. این “Battle of helms deep” یا “The Siege at Alamo” بود  یا…

بعد یادم اومد Cthulhu خیلی محبوبه، بخودم گفتم “هی، ازش استفاده کن!”

پشت جعبه بازی

پشت جعبه بازی

 

رومیز: ما میدونیم که تست کردن بازی ها یکی از مهمترین فاکتور های پروسه بازی سازیه؛ چطوری باهاش مواجه شدی و در چه فازهایی؟

یان ریچارد: راستش من بازی رو داخل سایت Boardgamegeek گذاشتم و منتظر فیدبک شدم… که این پروسه فقط با نظر دهی یک کاربر به اتمام رسید! اون خیلی از بازی خوشش اومد، ما خیلی با هم حرف زدیم و اون بهم گفت احتمالا با یکم کار کردن روش میتونی منتشرش کنی.

برادرم و چند تا از دوستان برای تست بازی بهم کمک می کنن، ولی اولش  فقط خودمم. من چند بار در روز بازی می کردم و وسط بازی اگه از چیزی خوشم نمیومد، عوضش میکردم تا جایی که حس خوبی بهم بده.

خیلی زود، من یه سری از کاراکترها و برد ها رو که نسبتا خوب بود رو در اختیار داشتم. اینا طبیعتا فرق هایی با بازی نهایی داشت، اما من میدونستم که این پتانسیلش رو داره.

اینو یادت باشه که داخل سایت فقط یک نفر بود که مشتاق بازی کردن با طرح من بود. ولی بعد داخل Kickstarter تو یک روز به هدفمون رسیدیم! یادت باشه که زود دلسرد نشی.

رومیز: میتونی بگی چقدر طول کشید که تونستی بازی رو از ابتدا برسونی به مرحله تجاری؟

یان ریچارد: بازی The Cards of Cthulhu استثنا بود. بعد از سه ماه من با یک انتشارات قرداد امضا کردم و حدود شش ماه هم روی توسعه بازی کار می کردیم و در آخر یک سال هم طول کشید تا به فروش برسه.

رومیز: اغلب اتفاق میوفته که یک طراح برای اینکه چه مکانیکی رو برای بازی بکار بگیره در حین طراحی به مشکل میخوره. این اتفاق برای تو هم افتاد؟ و اگر افتاد، چه روشی برای حلش داشتی؟

یان ریچارد: هر روز. نه شوخی نمی کنم، توسعه بازی کار مشکلیه. هر طراحی راه و روش خودش رو داره برای این مشکل، ولی من خودمو به چیزی وابسته نکردم تا اواخر طراحی. من مکانیک های رو که کار نمیکنه رو حذف می کنم، روی دید ابتداییم دوباره کار می کنم، بازی رو ادامه میدم و هر جا رفت منم میرم، و در بدترین حالت، پروژه رو کنسلش می کنم. من نسبتا خیلی ظالمم تو این جریان. من یه کمد پر از پروژه هایی دارم که کار نکردن یا اینکه نیاز به ذهن آماده و تازه ای دارن. بعضی اوقات پروژه ها رو بیرون میارم و توسعه رو ادامه میدم یا اینکه مکانیک هاشون رو واسه یه چیز جدید بکار می گیرم.

Operation: Ghosts” یک بازی PnP هست که هالووین گذشته دادمش بیرون، یکی از همون پروژه ها بود. یه پروژه که پتانسیل خوبی داشت ولی خوب کار نکرد. دو سال بعد رفتم سراغش و آماده بودم که چیزی ازش بسازم که بهش افتخار کنم.

رومیز: ما خیلیارو تو ایران داریم که علاقه به طراحی بازی دارن اما ممکنه کمی ترس داشته باشن واسه شروع، بهترین نصیحتی که میتونی واسه اون دسته از افراد داشته باشی تا یک باز جدید و منحصر بفرد رو بسازن چیه؟

یان ریچارد: بذار بهت بگم که چی بهم کمک کرد تا اعتماد به نفسم رو بالا برد. تلاش برای یادگیری زمینه های جدید، من با Mike Selinker, Chris Avallone, Steve Jackson, Reiner Knizia, Martin Wallace  و تعداد زیادی دیگه گپ زدم.

من متوجه یه الگوی مشترک توی همه اون افرادی که باهاشون حرف زدم، شدم. ما همه تو یه راهیم. مهم نیست چقدر مشهور، چقدر موفق، چقدر فوق العاده…. اونا همشون انسان اند!

هیچکدوم از ما همه جوابارو نداره. ما مطالعه می کنیم، سخت کار می کنیم، ما همه ی سعیمون رو می کنیم و فقط امید داریم برای بهترین ها. ما هممون از اینکه نکنه خوب نباشیم می ترسیم. تک تک ما باید تا جایی که میشه بر این احساسات غلبه کنیم تا یک بازی رو اکران کنیم که مردم دوست داشته باشن.

شما هم یک انسان هستین. این بدین معنیه که شما هم به همون اندازه که بقیه مجهزند، مجهزید.

رومیز: میخوام بدونم که، وقتی در مورد ایران می شنوی، اولین چیزی که تو ذهنت میاد چیه؟

و اینکه آیا تا حالا ایران بودی؟ و آخرین حرفت برای دوستداران بازی داخل ایران چیه؟

یان ریچارد: حقیقت اینکه، من خیلی زیاد نمیدونم. من به ندرت در مورد محلی های اینجا میدونم. پس من جور دیگه ای نزدیک میشم بهشون.

تعداد انگشت شماری از مکانها هست که من واقعا حس کنم که میفهممشون و ریشه این قضیه هم یک چیزه. صادرات سرگرمیه!

تلویزیون کره یا انگلیس. انیمه و بازی های ویدئویی از ژاپن. فیلم ها و رمان های چینی. اینا چیزایی اند که بهم کمک کرد تا حس کنم بخشی از اون ملل هستم.

هر ملتی ایده آل های خودش رو داره و شخصیت خودشون رو برای تجربه دارن. با ساختن، شما یه پنجره ای رو برای دنیای خودتون روبروی افراد قرار میدین.

یوتیوب، برد گیم، نوشتن، موسیقی…. اینا مهم نیست. سرگرمی زبانیه که مرز ها رو میشکنه.

همونطور که گفتم، من خیلی در مورد ایران نمیدونم. اما هر بازی، هر فیلم، هر ویدئوی یوتیوب یا سایتی که ساخته بشه یه شانسیه برای من تا بتونم یاد بگیرم.

 

نظرات

یک نظر برای ”مصاحبه اختصاصی رومیز با یان ریچارد“

خیلی عالی. منتظر ادامه هستیم.

xoox ۳م خرداد ماه ۱۳۹۵ پاسخ

نظر شما؟