رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

مصاحبه اختصاصی با جیمی استگمایر - قسمت اول

شرکت بازیسازی استون‌مایر، چند سالیه که به لطف دو ویژگی، محبوب مخاطبین عام و خاص بازیهای رومیزی شده: اول بازیهای با کیفیت، زیبا و تا حدودی فرهیخته‌وار! و دوم سلسله مطالب بسیار کاربردی در باب روشهای بهینه استفاده از کیک استارتر و حمایتهای مردمی. نشر استون‌مایر، تاسیس شده توسط آلن استون و جیمی استگمایر، در زمانی کوتاه با تولید ۵ بازی، تونسته اعتبار زیادی در صنعت بازیهای رومیزی و به خصوص بازیهای کیک استارتری بدست بیاره. از بازی آخر این مجموعه، Scythe، یک میلیون و هشتصد هزار دلار در کیک استارتر، حمایت شد. در این مصاحبه جیمی استگمایر، طراح ۴ بازی از مجموعه بازیهای این نشر و گرداننده بخش محتوایی وبسایت استونمایر، از بازیها، علایقش و اهمیت اجتماع در صنعت بازیهای رومیزی میگه:

 

رومیز : جیمی اگه خاطرت باشه ما حدودا پارسال، یه مكالمه كوتاهی در وبسایت استونمایر در مورد بازی سایث و شرایط بازیهای رومیزی در ایران با هم داشتیم. دقیقا از همون زمان و با دیدن تاثیر عمیق استونمایر در اجتماع علاقمندان بازیهای رومیزی، به این فكر افتادم كه حركت مشابهی رو در اینجا (ایران) شروع كنم. كه نتیجه اش سایت رومیز شد. تاثیرات فعالیتهای شخص شما و نشر استونمایر، به واقع مرزها رو داره در می نورده. در مورد این تاثیرات چه نظری داری؟

جیمی : به نظرم اینكه شماها یه اجتماع برای علاقمندان بازی رومیزی در ایران درست كردین فوق العادس. راستش خیلی نمیتونم اعتبار این تاثیر رو به اسم خودم بزنم، چون راه های خیلی زیادی در دنیا برای خلق یه همچین اجتماعی وجود داره، كه خیلیاشم حتی قبلتر از تاسیس نشر استونمایر وجود داشتن. اما خود من همیشه پیگیر این بودم كه ببینم این جریان در فرهنگهای مختلف سراسر دنیا چطوری انجام میشه.

رومیز : از خودت برامون بگو، از بازیهایی كه در كودكی و نوجوانی باعث الهام و علاقت شدن… و اینكه چطور به طراحی بازی علاقمند شدی؟ آیا در طی این مسیر شكست هم داشتی؟

جیمی : من از ٦-٧ سالگی بازی میكردم. بازیهایی مثل شطرنج، هزارتو، Don’t break the ice ، Mille Bornes، مونوپولی و اسكاتلندیارد. خیلی دقیق نمیدونم كه چی شد كه به طراحی بردگیم علاقمند شدم، فقط میدونم از اون علائقی بود كه از نوجوونی به سمتش كشیده شدم. خیلی از بازیایی كه در شروع كارم طراحی میكردم، نسخه های تغییریافته از بازیهای موجود اون زمان بود. مثلا ده سالم كه بود یه بازی طراحی كردم به اسم Medieval quest ، كه در اصل نسخه قرون وسطایی مونوپولی بود. و اینكه فكر میكنم بزرگترین شكستی كه اون زمان خوردم این بود كه بیشتر اون بازیا فقط یه بار بازی شد! 🙂

 

site

رومیز : جیمی تو آدم دست به قلمی هستی و یك وبلاگ نویس حرفه ای حساب میشی. اینكه تونستی بین علاقت به طراحی بازی و نویسندگی ارتباط ظریفی ایجاد كنی بسیار جالب توجه هستش. سهم وبلاگ استونمایر رو در موفقیت بازیهات چقدر مهم میدونی؟

جیمی : راستش در حال حاضر من در سه حوزه دارم محتوای آنلاین تولید میكنم: بلاگ شخصی خودم (كه بیشتر برای سرگرمیه)، بلاگ شركتم (با تمركز روی مباحث حمایت مردمی و كیك استارتر) و كانال یوتیوبم (در باب طراحی بازی). به نظرم محتوای بلاگ شركتم (استونمایر) برای موفقیت در كمپینهای كیك استارتر بازیهام، خیلی كمك كننده بوده. چون به آدمها نشون میده كه من به میزان خیلی زیادی در مورد كیك استارتر تحقیق كردم (و در اون زمینه تجربه دارم)، كه خب مسلما باعث ایجاد حس اعتماد در مخاطبا و حامیا میشه. البته توجه داشته باشین كه این علت بلاگ نویسی من در این زمینه نیست، ولی خب خیر و بركتیه كه از كنارش حاصل شده.

 

pic2619743_lg

رومیز : ویتی كالچر، اولین پروژه كیك استارتر شما در سال ٢٠١٢ بود كه با رقمی دوبرابر اون چیزی كه مد نظرتون بود (نزدیك به ٧٠ هزار دلار) حمایت شد. در نگاه اول این بازی و دیگر بازیهای شما، مثل پُلی به نظر میان بین بازیهای اروپایی و فرهنگ آمریكایی. چه عنوانی رو مناسب سبك بازیسازی خودت میدونین؟

جیمی : چه سوال هیجان انگیزی! خیلی سعی كردم تا بین بازیهام نقطه اشتراكی پیدا كنم، و به این نتیجه رسیدم كه اگه اشتراكی داشته باشن اون شباهت در “جریان” بازیه. به این شكل كه روند بازی ذاتا با زمان بیكاری (downtime) پایینی پیش میره. نوبتها كوتاه هستن و بازی به ندرت به دلایل مكانیزمی، مثل تغییر فاز و راند و اینا، قطع میشه. این موارد خصوصا هم در یوفوریا و هم در سایث مشهوده، جوریكه بازیكنا خیلی ساده روند به نوبت انجام دادن بازیشون تا پایان بازی رو حفظ میكنن.

 

pic1895797_lg

رومیز : ایده و مضمون یوفوریا از كجا اومد؟ به نظر میاد علاقه و دلبستگی خاصی به موضوعات دیستوپیایی(dystopia) داشته باشی. از رسانه‌های دیگه چقدر در كار خودت استفاده میكنی؟ سینما، ادبیات، بازیهای ویدیویی…؟

جیمی : ایده یوفوریا در حقیقت تصادفا و بعد از اتمام كار طراحی ویتی كالچر، با یه سوال به ذهنم رسید: اینكه چرا كارگرها در بازیهای تقسیم كار (worker placement) اون كاری كه بهشون گفته میشه رو انجام میدن؟ آیا تمی هست كه با این قضیه (كارگرهای سربه راه) جور باشه؟ جواب این سوال برای من دنیایی دیستوپیایی بود كه كارگرهاش خیلی كوركورانه هركاری كه بهشون دستورش داده می شد رو انجام میدن. واسه همین این تم رو انتخاب كردم (با مكانیزم تقسیم كار) و به یوفوریا رسیدم. یكی از كارهایی كه در همون ابتدای فاز طراحی انجام دادم این بود كه یه فهرست بلند بالا از قصه های دیستوپیایی كه دوسشون داشتم، آماده كردم. كه همونطور كه اشاره كردی از سینما و ادبیات و تلویزیون و غیره توش بود. من خیلی راستش ویدیو گیم بازی نمی كنم، اما مطمئنم اونا هم از همین فهرست استفاده می كنن!

 

pic3163924_lg

رومیز : بریم سراغ سایث، آخرین بازی منتشر شدتون. فضاسازی هنری سایث اولین پارامتریه كه هر بیننده ای رو مجذوب خودش میكنه. چه زمانی تصمیم گرفتی دنیای هنرمندانه روزالسكی(Jakub Rozalski) رو وارد بازی كنی؟ نگران ریسك ناشی از استفاده از نقاش به جای تصویرساز در بازیت نبودی؟

جیمی : اولین بار كه آثار روزالسكی رو توی سایت Kotaku دیدم، سریع فهمیدم كه خیلی علاقه دارم كه برای دنیای موجود در آثارش یه بازی بسازم. بنابراین دنیای بازی خیلی قبل تر از اینكه خود بازی طراحی بشه وجود داشت. در طول یك سال بعدش، هر زمانیكه در روند طراحی به مانعی بر می خوردم، به اون آثار هنری نگاه میكردم و از خودم می پرسیدم: “چطور میتونم حس و حال هنری این آثار رو در مكانیزمهای بازی بیارم؟”. در مورد سبك روزالسكی هم باید بگم كه كارش در اصل تصویرسازی دیجیتالی حساب میشه. حدود ٩٩٪‏ كارش در كامپیوتر انجام میشه نه روی بوم نقاشی. برای همین خیلی نگرانی از اون بابت نداشتم.

ادامه دارد…

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. خیلی خوب بود. هم ترجمه و هم محتوای مصاحبه. نکات دقیقی رو گفت که باعث میشه آدم بیشتر به دیزاین بازی فکرکنه.
    امیدوارم همونطور که تو مصاحبه استگمایر گفته خیر و برکت داشته باشه!

  2. بازتاب هارومیز – مصاحبه اختصاصی با جیمی استگمایر – قسمت دوم

  3. بازتاب هارومیز – سایث: سالهای خاکستری

  4. بازتاب هارومیز – سایث: رهبران افسانه‌ای

  5. بازتاب هارومیز – سایث: ماشین قدرت نمایی

  6. بازتاب هارومیز – سایث: تقاطع کشاورزی و جنگ

  7. بازتاب هارومیز – رومیز ۲ ساله شد

لینک کوتاه