رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

معرفی بردگیم Islebound و خالق آن

در این مقاله بازی Islebound را معرفی می‌کنیم و نگاهی می‌اندازیم به سوابق طراح/تصویرساز آن یعنی Ryan Laukat و دنیای خلق شده در آثارش!


Ryan Laukat را می‌شناسید؟ اگر نمی‌شناسید پیشنهاد می‌کنم حتما با ایشان آشنا شوید! رایان موسس، مدیر، طراح، تصویرساز، دنیاساز، توسعه‌دهنده و به طور خلاصه مرد اول و آخر کمپانی Red Raven Games است که احتمال می‌دهم اگر یکی از بازی‌هایش را ببینید (یا دیده باشید) بقیه بازی‌هایش را از روی ظاهرشان تشخیص خواهید داد!

رایان تصویرساز و گرافیست بوده و حتی تصویرسازی بخشی از کارت‌های بازی معروف Dominion را نیز در رزومه‌ی کاری‌اش دارد. او که از نوجوانی به طراحی بازی‌های کارتی برای خودش و هم‌بازی‌هایش علاقه داشته، این آرزوی کودکی را در سال ۲۰۱۲ و به کمک همسرش مالوری جامه‌ی عمل پوشاند و شرکت Red Raven را تاسیس کرده و اولین بازی‌های خودشان با عنوان Empires of the Void  (که اخیرا چاپ مجدد هم شد) و Eight Minutes Empire را چاپ و عرضه کردند. که دومی، که تجربه‌ای بسیار کوتاه (ولی نه ۸ دقیقه‌ای!!) از یک بازی قلمروگیری بود، محبوبیت بسیاری برایشان به ارمغان آورد!

اما بازی بعدی آن‌ها، یعنی City of Iron بود که نام رایان را به عنوان خالق دنیاهای خاص و جذاب با امضایی شخصی تثبیت کرد. در این بازی نسبتا پیچیده، رایان دنیایی نیمه استیم‌پانک و نیمه فانتزی خلق کرده است که با گیم‌پلی مبتنی بر شهرسازی و توسعه‌ی تمدن خود و ترکیب آن با دک‌بیلدینگ، مقبول نظر گیمرهای حرفه‌ای تر افتاد و نامش به عنوان One-Man-Band در بردگیم‌گیک بیشتر بر سر زبان‌ها افتاد!

از دیگر بازی‌های او می‌توان به Ancient World، Above & Below و  Near & Far اشاره کرد که این دو بازی آخری با سبک قصه‌گویی خود بسیار محبوب هم شدند. همچنین بازی Megaland که پارسال تولید شد و بلافاصله توسط فروشگاه‌های زنجیره‌ای Target خریداری شد و اکنون به شکل انحصاری در این فروشگاه‌ها به فروش می‌رسد. در نهایت هم بازی آخر رایان به نام Roam که کمپین آن اخیرا با بیش از ۲۰۰ هزار دلار در کیک‌استارتر فاند شد.

دنیای خلق‌شده توسط رایان Arzium نام دارد که دنیایی ترکیبی است که از بیابان‌های داغ و سوزان تا دشت‌های سرسبز و از افق‌های آخرالزمانی تا قاره‌های شناور  و از دخمه‌های تاریک تا معادن و شهرهای پر زرق و برق را شامل می‌شود. سبک تصویرسازی او به گونه‌ای است که حسی از نگاهی کودکانه به دنیاهای مرسوم فانتزی را بازنمایی می‌کند و با مشترک‌سازی شخصیت‌های خیالی دنیاهایش بین یکدیگر، آن‌ها را به هم وصل می‌کند. (مثلا کارت شخصیت‌های بازی Islebound در بازی Above & Below قابل استفاده است و غیره)

Islebound هم یکی دیگر از بازی‌های این کمپانی است که در سال ۲۰۱۶ عرضه شد و در همین دنیای Arzium می‌گذرد، البته در بخش دریایی و جزیره‌هایش! در این بازی بازیکنان با کشتی خود به دل دریا می‌زنند و با سر زدن به جزیره‌های پر رونق و کسب منابع اولیه مثل چوب تلاش می‌کنند تا بندر خود را بسازند. البته در این راه گاهی به همان جزیره‌ها حمله هم می‌کنند و گاهی با دیپلماسی کنترل آنها را به دست می‌گیرند. برای اینکار از قدرت دزدان دریایی، سرپنت‌های آبی و البته شانس در ریختن تاس هم بهره می‌گیرند!

بازی برعکس آنچه ممکن است از تصاویرش به نظر بیاید اصلا پیچیده نیست و اتفاقا بازی سهل و روانی است که در آن نوبت‌ها به سرعت وزش بادهای اقیانوس سپری می‌شوند و بازیکنان را غرق در فضاسازی خود به بندرگاه نهایی، یعنی امتیازشماری می‌رساند.

گیم‌پلی بازی به دو نیم است. نیمی از آن، یک بازی دریایی اصیل و وسوسه‌انگیز است: بازیکنان با کشتی سفر می‌کنند و افراد جدید به خدمت می‌گیرند و منابع جمع می‌کنند و از جزایر آن اطراف بازدید به عمل می‌آورند. بخش دیگر بازی یک تابلوسازی Tablau Building نمور است که به آرامی در کنار ماجراجویی‌های دریایی بازیکنان رشد می‌کند و کم‌کم به اهرمی پرقدرت برای بازیکن ماهرتر تبدیل می‌شود. این بخش با ساختن ساختمان‌ها انجام می‌شود. هر ساختمان قیمت و البته قابلیتی دارد که در طول بازی جاری می‌شود. ترکیب این قابلیت‌ها با برنامه‌ی بازیکن می‌تواند امتیازات بسیار چربی را برای او به ارمغان آورد.

یکی از نکات جالب بازی ویژگی «خستگی» است: هر بازیکن روی عرشه‌ی خود تعدادی خدمه دارد که در قسمت‌هایی از بازی مجبور می‌شود این خدمه را به اصطلاح خسته کرده و به طبقه‌ی پایین کشتی بفرستد. خدمه‌ی خسته قابلیتش اعمال نمی‌شود. حالا بعضی از جزیره‌ها هستند که با آیکون واضح و مشخص تخت‌خواب (!) به بازیکن این امکان را می‌دهند که رنج سفر را از تن خسته‌ی خدمه‌ی خود بزداید و آن‌ها را برای کار و فعالیت مفید به عرشه برگرداند.

کارهایی که بازیکنان در طول نوبت خود می‌توانند انجام دهند یکی ویزیت کردن شهر است که در آن بازیکن با پرداخت ورودی می‌تواند از امکانات شهر بهره‌مند شوند. این امکانات اغلب دریافت منابع بازی مثل ماهی، چوب و کتاب را شامل می‌شود. دیگری حمله به شهر است که توسط نیروهای جنگی بازیکن (یعنی دزدان دریایی و سرپنت‌های غول‌آسا) و با ریختن تاس میسر می‌شود. کار دیگر استفاده از دیپلماسی (که یک منبع دیگر بازی است) برای کنترل شهر است. حالا سوال این است که چرا بازیکنان باید شهرها را بگیرند؟ به یک دلیل خیلی مبرهن، آن هم اینکه با اشغال شهرها دیگر برای استفاده از مزیت آنجا ورودی نمی‌دهند و تازه بقیه بازیکنان هم باید ورودی را به صاحب شهر بدهند!

روند بازی بسیار درگیرکننده و جذاب است. اهداف بازیکنان از همان ابتدا پیش روی چشمانشان رژه می‌روند و همه سعی می‌کنند به بهینه‌ترین روش آنان را دریابند. نوبت‌ها با شیبی ملایم به پیش می‌روند و نوبت‌های ساده و سریع ابتدای بازی جای خود را به نوبت‌های طولانی در پایان آن می‌دهند.

نوبت‌های ابتدایی سریع و سرضرب هستند:‌ «من میام اینجا یه سکه میدم یه چوب و یه ماهی می‌گیرم. تمام!» اما بازی که پیش می‌رود نوبت‌ها عمیق‌تر و حساب‌شده‌تر و البته طولانی‌تر می‌شوند: «چون این یارو رو دارم سه خونه می‌تونم حرکت کنم. پس میام به این جزیره دیپلماسی می‌زنم، ۷ تا دیپلماسی میدم می‌گیرمش. حالا مجانی اکشنش رو میزنم که بهم به ازای هر کتاب یه دزد دریایی میده. حالا ماموریتش رو هم انجام میدم که ۴ تا ماهی می‌خواد و عوضش ۲ تا دیپلماسی میده. حالا ته نوبتم هم این ساختمون رو می‌سازم و قابلیتش هم درجا اعمال میشه که بهم ۳ سکه میده!»

از چند نظر تجربه‌ی این بازی برایم خیلی جالب بود. اول اینکه بازی نوآوری خاصی ندارد ولی در عین حال اصلا هم تکراری و نخ‌نما به نظر نمی‌رسد. رایان لوکات گویی مکانیزم‌های مختلفی را از بازی‌های مختلف درک کرده و سپس همه را فراموش کرده و اول دنیای خود را ساخته پرداخته و بعد مکانیزم‌های درخوری برای آن طراحی کرده. به عنوان مثال Islebound قلمروگیری دارد ولی نه به آن شدتی که بازیکنان خون در چشم‌هایشان بدود و رگ گردنشان بیرون بزند. مدیریت منابع و جمع‌آوری دارد ولی همه چیز بازی این نیست. تابلوسازی دارد ولی تاثیرش نه خیلی پررنگ است که بدون آن بازی بخوابد و نه آنقدر کمرنگ که بتوان فراموشش کرد. مبارزاتش با تاس حل و فصل می‌شود ولی تنها وابسته به آن نیست و بازیکن می‌تواند با زخمی کردن خدمه‌ی خود نتیجه را تغییر دهد. بازی داستان-محور نیست ولی وجود کارت‌های ماموریت که خرده روایتی از گوشه و کنار این دنیا را در خود دارند به شکل‌گیری پس‌زمینه‌ی داستانی بازی کمک بسیاری می‌کند.

تمام این‌ها در کنار هم تجربه‌ای را پدید می‌آورد که بازی کردنش ساده است ولی در تعامل بین بازیکنان پرقدرت است و در استراتژی می‌تواند حتی پیچیده هم باشد. و در نهایت محصول نهایی مزین شده به این سبک تصویرسازی چشم‌نواز و دلپذیر، و ارائه‌ای با پالت رنگی همیشگی رایان لوکات و شخصیت‌ها و دنیایی که با عشق به روی میز ما فرستاده شده‌اند!

 

مشخصات بازی

  • ۲-۴ بازیکن
  • ۶۰-۱۲۰ دقیقه
  • +۱۳ سال
  • درجه سختی بازی ۲.۷۹ از ۵

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. مهدی گفته؛
    23:14 1398/02/21

    سلام آقا امیر سلامتی عزیز
    ممنون ازتون واسه پخش ویروس بردگیم تو ایران…
    اگه امکانش باشه ی ویدئو واسه بازی Manila برید.

  2. رای گفته؛
    23:06 1398/02/22

    سلام ببخشید اصلا کجا میفروشش من تو هیچ سایت و مغازه ای ندیدم؟ و قیمتش چنده)تو آمازون نبود(

  3. میلاد mika گفته؛
    23:54 1398/02/22

    این آدما رو که میبینم ، میگم واقعن ما داریم با زندگیمون چیکار میکنیم 🙁
    تو هر زمینه ایی این آدمای one man band موجودات عجیبین ، همین Ryan چند سالشه ؟ خیلی جوون به نظر میاد . بازیاش بازیایی عجیب غریبی نیستن ولی دنیای خودشونو دارن ، همین بازی آخرش roam چقدر ساده و جذابه لعنتی
    دمش گرم واقعن

لینک کوتاه