یکی از بهترین نکات درباره بازیهای رومیزی این است که برخلاف دیگر اشکال سرگرمی، در هر بار بازی با آنها تجربه جدیدی را کسب میکنید. کتابی که میخوانید یا فیلمی که میبینید همیشه یک جور تمام میشوند. یک جورچین تنها تا زمانی که آن را حل نکردهاید، جذاب است. اما می توان یک بازی رومیزی را بارها و بارها با انبوهی از تنوع بازی کرد. حداقل در مقام نظریه که این گونه است. اما چگونه میتوان تکرار پذیری (Replayability) یک عنوان بازی را اندازه گرفت؟
در بسیاری از مواقع، بازیکنان (و ناشران) بر این باورند که تنوع چیدمان (ستاپ) باعث تکرار پذیری یک عنوان بازی میشود. “این بازی را هر بار میتوان به شیوههای مختلفی چید. هورا! کلی امتیاز تکرار پذیری!” ممکن است یک بازی در ظاهر، آغاز متفاوتی داشته باشد، اما اگر هیج جذابیتی نداشته باشد یا شیوه بازی آن حتی در چیدمانهای متفاوت بسیار مشابه باشد، امتیازتکرار پذیری آن کاهش مییابد. بنابراین هنگامی که یک بازی را بررسی میکنید و میخواهید تکرار پذیری آن را بسنجید، به سه عامل کلیدی زیر توجه نمایید:
گیم پلی بازی
برخی از بازیها کم و بیش یک مسیر را طی میکنند. در این بازیها شما هر دفعه همان راه مشخص را میپیمایید، همان موتور را میسازید یا همان منطقه را تسخیر میکنید. اما عناوینی که بیشترین امتیاز تکرار پذیری را دارند، شما را در یک مسیر از پیش تعیین شده قرار نمیدهند. در عوض چارچوبی را میسازند که استراتژیهای خود را در آن دنبال نمایید.
بازیهای مبتنی بر اقتصاد معمولا در این کار موفق هستند. برای مثال بازی “شیکاگو اکسپرس” به هیچ عنوان، حالت تصادفی یا چیدمان متنوع ندارد. همیشه همان چهار شرکت را در اختیار دارید و بلافاصله شروع به سرمایه گذاری میکنید. اما هر بازی کاملا با بازی دیگر متفاوت است. در برخی بازیها، همگی دیوانه وار در پی رسیدن به شیکاگو هستند تا درآمد بیشتری کسب کنند. در دیگر بازیها هیچ کس به میانه غرب هم نمیرسد چون همه در حال مانع تراشیدن برای بقیه هستند. امتیاز تکرار پذیری در این بازی بسیار بالاست زیرا هر بازی حس کاملا متفاوتی با بازی قبل منتقل میکند.
فقط بازیهای مبتنی بر اقتصاد نیستند که اینگونهاند. بازیهای استراتژیک نیز میتوانند اجازه بازی آزادانه را به شما بدهند. تاش-کالار (Tash-Kalar) مثال بسیار خوبی است. بازیکنان به سادگی کاشیهای بازی را روی صفحه میچینند و تلاش میکنند تا الگوها را تشکیل دهند. اما طبیعت داد و ستد بازی، باعث تغییر استراتژی میشود و هر بار که این بازی روی میز پهن شود، تجربه منحصر به فردی را رقم خواهد زد.
بیشتر بخوانید:
تمرکز روی بازیکنان
یکی از راههای مطمئن برای داشتن امتیاز تکرار پذیری نزدیک به بی نهایت هنگامی است که بازی بیشتر روی بازیکنان و تعاملات شان تمرکز میکند تا روی قوانین مشخص یا مکانیزمهای بازی. اگر بتوانید به درستی بگویید که “نقش بازیکنان از خود بازی بیشتر است” میتوان نتیجه گرفت که این عنوان میتواند امتیاز تکرار پذیری بسیار بالایی را کسب کند.
ساده ترین مثال ها برای این نوع از بازی، عناوین استنتاجی اجتماعی است. بازی گرگ نما (Werewolf یا همان مافیای خودمان) یا مقاومت (Resistance) بسیار سرگرم کننده و جذاب هستند. دلیل این موضوع، جذابیت ذاتی گرگ نماها یا دولتهای خیالی نیست. دلیل جذابیت بازی این است که در هر دور آن، شما تلاش میکنید که با ارزیابی حرکات و انگیزههای دیگر بازیکنان بفهمید که آنها عضو گروه آدمهای خوب هستند یا به خیانت کاران تعلق دارند. این تمرکز روی همبازیها باعث جذاب شدن همیشگی بازی میشود، زیرا بازیکنان از تمامی انواع تاکتیکها استفاده میکنند تا اطلاعات را در اختیار دیگران قرار دهند یا آن را مخفی نمایند.
بازیهای بزرگتری که سبک خیانت کاری دارند نیز از این ویژگی برخوردارند. هر دو بازی Dead of Winter و Battlestar Galactica عناصر خیانتکاری دارند. باید تصمیم بگیرید که فرستادن وایپر (نوعی مار) حرکت یک سایلون مخفی بوده یا یکی از بازیکنان که آنسوی میز نشسته واقعا هیچ سوختی در اختیار نداشته تا به شما کمک کند تا به سلامت به بقالی برسید! حتی برخی از بازیهای پست فطرتانه “تو پاچه کنی” مانند Diplomacy یا Intrigue دقیقا به خاطر حرکت حول و حوش انگیزه بازیکنان دیگر قابل بازی مجدد هستند. به دلایل مشابه، بازیهای مذاکرهای مانند Modern Art در هر بار بازی، تازه و لذت بخش هستند.
داشتن چیزی منحصر به فرد
هر بازی در اولین بار، جدید و جذاب به نظر میرسد. احتمالا اولین برخوردتان با Dominion تجربهای کاملا منحصر به فرد بوده است. اما در سالهای پس از انتشار آن، تمامی بازیها به نحوی ساختن دستههای کارت را در خود جای دادهاند. پس آن ویژگی خاص از بین رفته و میتوان همان تجربه را به روشهای مختلف کسب کرد.
اما پیدا کردن چیزی منحصر به فرد روش بسیار خوبی برای افزودن قابلیت تکرار پذیری است. حرکت بازی «استانبول» را در نظر بگیرید. همانطور که در بازار راه میروید، تنها زمانی میتوانید یک حرکت را انجام دهید که یک شاگرد را قبول کنید یا یکی را آزاد نمایید. پس باید به طور مداوم به مکانهای قبلی باز گردید که این کار نیز نیازمند برنامه ریزی دقیق در جهت استفاده از حرکات است. این مکانیزم واقعا جالبی است که به ندرت در فضای خارج از این بازی استفاده شده است. پس من اگر بخواهم این نوع از بازی را انجام دهم، تنها همین یک انتخاب را خواهم داشت.
اما این تنها درباره مکانیزم بازی صادق نیست. گاهی مربوط به حس کلی بازی میشود. شاید بهترین مثال بازی War of the Ring باشد. این بازی حماسهای، بدون شک دقیقترین بازسازی سه گانه «ارباب حلقهها» در دنیای بازیهای رومیزی است. نه تنها نقشه ای با نیروهای نظامی در اختیار دارید، بلکه حلقه به دستانی را نیز دارید که تلاش میکنند به موردور (Mordor) بروند. بی میلی مردمان آزاد در رفتن به جنگ با مسیر سیاسی جداگانهای نشان داده شده است و اتفاقات بارز کتابها نیز در بازی در قالب کارتها فراهم شدهاند. اگر میخواهید که حس بودن در میان «سرزمین میانه» (Middle-Earth) را تجربه کنید، هیچ عنوان بازی بهتری از War of the Rings نخواهید یافت. این بدان معنی است که تکرار پذیری آن بالاست زیرا شما میخواهید بارها و بارها به آن مکان برگردید و آن حس را تجربه نمایید.
مقالهای که خواندید برگرفته است از Key Factors to Look for in Board Game Replayability که توسط «رحمان حق پرست» به زبان فارسی ترجمه شده است.
سلام آقا امیر
یه سئوال داشتم.
از این شرکت های تولید کننده بازی تو ایران جایی هم هست که از ایده های تازه و بازی های نو پشتیبانی کنه؟
هوش آدم را میبره بالا