در سال 2012 شرکت سیدی پراجکت رد (CD Project Red) اعلام کرد که در حال کار بر روی عنوانی جدید با نام سایبرپانک 2077 (Cyberpunk 2077) است. تیزر ارائه شده از سایبرپانک 2077 در سال 2013 چیزی از روند بازی را نشان نمیداد، اما واکنشهای فراوانی را در پی داشت و آغازی بود بر انتظار طولانی طرفداران محصولات این شرکت و این عنوان. اما سایبرپانک 2077 چیست و سر و کلهی آن از کجا پیدا شد؟
سایبرپانک 2077 چیست؟
این بازی دیجیتال بر اساس یک مجموعهی معروف از بازیهای نقش آفرینی قلم و کاغذی با عنوان عمومی سایبرپانک شکل گرفته است. مجموعهای که از سال 1988 و با انتشار عنوان سایبرپانک 2013 شروع شد و با ارائهی دو عنوان سایبرپانک 2020 (به طور دقیقتر 2.0.2.0.) در سال 1990 و سایبرپانک V.3 در سال 2005 ادامه پیدا کرد. شرکت سی دی پراجکت رد که پیش از این اقتباس از مجموعه داستانهای نویسندهی لهستانی، آندری سپکوفسکی (Andrzej Sapkowski) را در قالب مجموعه بازیهای ویچر (The Witcher) در کارنامهی درخشان خود ثبت کرده است، اکنون در حال کار بر روی یک بازی نقش آفرینی دیجیتال بر اساس این مجموعهی شناخته شده است. شاید بهجز جذابیت ذاتی مجموعه و حال و هوای آن، همکاری نزدیک این شرکت با طراح ارشد بازیها، مایک پاندسمیت (Mike Pondsmith) از مهمترین عوامل علاقه به این عنوان و شور و اشیاق طرفداران بازیهای نقش آفرینی باشد.
سایبرپانک یعنی چه؟
بعد از معرفی مختصر بازی، حالا به اصل قضیه میرسیم. اصلا سایبرپانک به چه معناست؟
اول با معنای لغوی این کلمه شروع میکنیم. این کلمه از دو قسمت سایبر و پانک تشکیل شده است که اولی به شکلی کلی به علوم کامپیوتری اشاره دارد و دومی به معنای انسانی بیارزش است. اصطلاح سایبرپانک به زیرشاخهای از ادبیات علمی تخیلی اطلاق میشود که در یک فضای آینده گرایانه میگذرد و به ترکیب طبقهی مطرود و پایین دست جامعه و تکنولوژیهای نوین میپردازد. معمولا در این دسته از آثار هنری، تکنولوژی و علوم پیشرفته، همچون هوش مصنوعی و فرمانشناسی (علوم سایبرنتیک) در بستر یک جامعهی رو به زوال، با شکاف طبقاتی روزافزون، و درگیر تغییرات شدید در نظام اجتماعی قرار میگیرند؛ در این جهان پیشرفتهای علمی از یک سو به نابودی نظام اجتماعی دامن میزند و آن را تسریع میکند و از سوی دیگر این بحران اجتماعی، عطش جامعه برای پیشرفت علم و کاهش محدودیتهای انسان را افزایش میدهد. و انسان به سمت از دست دادن تدریجی انسانیت خود پیش میرود.
حالا بیایید کمی سادهتر به قضیه نگاه کنیم. شاید بتوان گفت سایبرپانک یعنی عینکهای دودی، کتهای چرمی، موسیقی راک، و نگاهی طعنه آمیز به این که انسان با پیشرفت تکنولوژی چگونه کنار میآید. کامپیوترها بهتر میشوند و زندگی انسانها بدتر.
این شاخه از ادبیات ریشه در موج نوی ادبیات علمی تخیلی دارد. جنبشی که در دهههای 60 و 70 میلادی شکل گرفت، و در آن نویسندگان تأثیر تغییرات فرهنگی و علمی را بدون تمایل به خلق یک آرمانشهر مورد توجه قرار دادند. در این میان کتاب تأثیر گذار نیورومنسر (Neuromancer) به قلم ویلیام گیبسون (William Gibson) بیشترین تأثیر را در تثبیت سایبرپانک به عنوان یک زیر ژانر ایفا کرد. خوب حالا که با اصل قضیه آشنا شدیم به سراغ باقی ماجرا برویم.
چرا سایبرپانک 2020؟
از بین سه نسخهی بازی سایبرپانک، سی دی پراجکت نسخهی دوم بازی را به عنوان منبع الهام اصلی خود معرفی کرده است، و از زمان شروع به کار بر روی این عنوان ارتباط تنگاتنگی با مایک پاندسمیت طراح بازی دارد تا بتواند به بهترین شکل حال و هوای نسخهی رومیزی را به نسخهی دیجیتال منتقل کند.
اگر یک چیز باشد که بتواند میزان محبوبیت یک بازی را نشان دهد، آن چیز تعداد بازنشر و نسخههای بازی خواهد بود. ارائهی سه نسخه از بازی در طی سه دهه توسط ناشر آن، آر. تلسورین (R. Talsorian) ، تنها نشان دهندهی بخشی کوچک از علاقهی طرفداران به این بازی است. سایبر پانک 2020 یک بازی نقش آفرینی رومیزی است که طراحی شده است تا با داستانها و ماجراهایی که در یک حال و هوای خاص میگذرند، سازگاری داشته باشد. بازیکنان در این بازی، همچون دیگر بازیهای نقش آفرینی، شخصیتی را خلق کرده و بر اساس ویژگیهای آن شخصیت، نقش او در دنیای پرآشوب بازی را ایفا میکنند.
نسخهی اول ایدههای اصلی بازی را ارائه کرد. بازی در سال 2013 رخ میداد. جهانی که در آن جامعه کارایی خود را از دست داده بود، اما دسترسی به فناوری و اطلاعات به مردم عادی اجازه میداد که از موانع و محدودیتهای پیش روی خود بگذرند، موانعی که توسط گروهی کوچک اما قدرتمند و تأثیرگذار پیش پای مردم قرار داده شده بود تا آنها را کنترل کند. و به قول مایک : “ این مردم دارای دسترسی، طغیانگرند، خطرناکند، و از ریسک کردن ابایی ندارند.”
در طی دو نسخهی بعدی و تمام عناوین جانبی آنها، خط زمانی بازی بر اساس اتفاقات نسخهی قبلی شکل گرفت و هر بار زمان رخدادن بازی بیشتر به عقب رانده شد (2013، 2020، و 2033).
اما پیش از ارائهی نسخهی سوم در سال 2005، مایک به این نتیجه رسید که بهتر است عرضهی نسخهی جدید را عقب بیندازد. پیشبینی آینده، آنها را به دردسر انداخته بود: “من برجهای دوقلوی آراساکا را با یک بمب اتمی منفجر کرده بودم، این چیزها را نوشته بودم. داشتم صحنهی پایانی را مینوشتم، که در آن یک سایبورگ عضو تیم امداد برای بیرون کشیدن اجساد از زیر آوار ساختمانها تلاش میکرد. پس از پایان کار به سراغ تلویزیون رفتم. پیش خودم فکر کردم: این فیلمه یا چیز دیگه؟ آن روز 11 سپتامبر 2001 بود.”
بیشترین بخش این بازی در شهری به نام نایت سیتی (Night City) میگذرد. این دنیا شوک شدیدی را به خاطر پیشرفت تکنولوژی تجربه میکند. شوکی که منجر به فرو ریختن نظامهای اقتصادی و اجتماعی آن شده است، و آینده چنان سریع از راه رسیده که جامعه را به جنونی فراگیر مبتلا کرده است. در این میان ابرشرکتها قصد ارائهی یک ساختار اجتماعی جدید را به جامعه دارند تا از این طریق، بر مردم حکمرانی کنند. و بازیکنان در نقش سایبرپانکها در مقابل این شرکتها به پا خواستهاند. آنها به گذشته نگاه میکنند تا حرکتی انقلابی را برای رهایی خود شکل دهند.
بازی سایبرپانک بر اساس سیستمی به نام اینترلاک (Interlock) ایجاد شده است. سیستمی که به جای سطح (Level) شخصیتها، بر اساس مهارتهای آنها عمل کرده و بر مبنای استفاده از تاسهای 6 و 10 وجهی شکل گرفته است. هر شخصیت دارای 9 عدد مربوط به 9 دسته توانایی مجزاست. عددهایی که همچون بسیاری از بازیهای نقش آفرینی دیگر، توانایی شخصیت مورد نظر در انجام مجموعهی مشخصی از کارها را نشان میدهد. اما از همینجا تفاوتها آغاز میشود. در این بازی انجام مأموریتها و دستاوردهای فردی و گروهی برای شما امتیاز تجربهای (Experience Point) به دنبال ندارد؛ بلکه با این کارها امتیازهای مهارت (Skill Point) به دست میآورید. آن 9 عدد اولیهی مربوط به تواناییها، تنها نشاندهندهی ویژگیهای پایه و ثابت شخصیت شما هستند و نقطهی آغاز را نشان میدهند. اما در ادامهی راه باید برای فرا گرفتن مهارتهای مختلف وقت بگذارید و آنها را تقویت کنید. یکی دیگر از تفاوتهای سایبرپانک 2020 و سایر بازیهای هم عصر آن در ارتباط تنگاتنگ سیستم و حال و هواست. در دنیای سایبرپانک ظاهر شخصیتها حرفهای زیادی برای گفتن دارد. تک تک اجزای پوشش شخصیت شما از مدل مو گرفته تا نوع کفشها چیزی را نشان میدهد. یک خورهی تکنولوژی (Techie) هیچ گاه مثل یک تکرو (Solo) لباس نمیپوشد، و این تفاوت در رفتار، پوشش، تخصص و کاربرد شخصیتها یکی دیگر از عوامل جذابیت سایبرپانک است.
و سایبرپانک باز هم حرفهایی برای گفتن دارد. طراحی خودروی شخصی، نحوهی طراحی و پیاده سازی محیطها، حال و هوای شهر، و حتی موانع حفاظتی پیش روی یک هکر هم به شکلی مشخص و جذاب، اما قابل درک پیاده سازی میشوند. کتاب کروم سایبر پانک (Chrome Book) به خوبی نشان دهندهی توجه طراحان به جزئیات و ارتباط مناسب آنها با بازی است. برای مثال، بازی استفاده از داروهای تقویت کنندهی عملکرد را تشویق نمیکند، اما اینها نیز جزئی از دنیای بازی هستند. یکی از مهمترین قسمتهای سایبرپانک تغییراتی است که بازیکنان با افزودن قطعات کامپیوتری و مکانیکی به بدن شخصیت خود، در نحوهی عملکرد او ایجاد میکنند. انسانیتی که در راه مبارزه برای بقای انسانیت، فدا می شود. یک تضاد تلخ دیگر در این دنیای نهچندان روشن.
این ویژگیهای منحصر بهفرد، و آزادی عمل و انعطاف پذیری ناشی از وجود آنها، در کنار ارتباط تنگاتنگ سیستم و حال و هوا از جمله مهمترین چیزهایی هستند که سایبرپانک را در طی این سالها زنده و تازه نگه داشتهاند. و شاید همین چیزها مهمترین انگیزهی سی دی پراجکت برای کار بر روی این عنوان بوده است. و جالب این جاست که اعضای اصلی سی دی پراجکت خود از طرفداران قدیمی و پروپاقرص سایبرپانک هستند.
سایبرپانک، چگونه؟
شرکت سی دی پراجکت با وجود عمر کوتاه خود، سابقهی درخشانی در طراحی و توسعهی بازیهای نقش آفرینی دارد و نشان داده است که به خوبی میتواند ویژگیهای مهم منبع اقتباس بازیهای خود را حفظ و پیادهسازی کند. علاوه بر این، ارتباط تنگاتنگ پاندسمیت به عنوان یکی از طراحان اصلی بازی با سی دی پراجکت از همان آغاز کار، میتواند دلیل دیگری برای خوشبینی نسبت به نتیجهی نهایی کار باشد. در اولین ملاقات بین مایک و اعضای شرکت، اطلاعات فراوان اعضای گروه طراحی در رابطه با بازی، مایک را تحت تأثیر قرار داد. اعضای سی دی پراجکت قضیه را این طور جمع بندی کردند که : “ما کمونیسم را داشتیم و سایبر پانک را.” و این چیزی بود که تصمیم به همکاری را برای مایک قطعی کرد.
اما در این جا هم باید چیزهایی فدا شوند. چرا که پیاده سازی کامل این محتوای جذاب در یک بازی رایانهای با زمان محدود و خط داستانی گسترده اما مشخص، که قرار است در دسترس طیف متنوعی از مخاطبان قرار بگیرد، نه منطقی است و نه امکان پذیر. اما سایبرپانک 2077 جور دیگری این مشکل را حل کرده است. بازی به دنبال این نیست که قصهی نایت سیتی را از اول تعریف کند. بلکه دنیای خود را بر اساس هر آنچه طرفداران در طی این سالها ساختهاند شکل خواهد داد. هم سی دی پراجکت و هم پاندسمیت به خط داستانی نسخهی دوم و تمام ملحقات آن پایبند هستند. ملحقاتی که در طی این سالها با خلاقیت گروههای فراوان درگیر این بازی شکل گرفتهاند. به عبارت دیگر میتوان گفت سی دی پراجکت وامدار بزرگ ترین گروه از داستان نویسان دنیاست. شاید بتوان گفت تمام کسانی که تا به حال سایبرپانک 2020 را به دست گرفتهاند، جلیقههای چرمی پوشیدهاند، با ترکیب بدن خود و قطعات تکنولوژیک انسانیتشان را فدا کردهاند، و با ماشینهای پرندهی خود بر فراز نایت سیتی به پرواز درآمدهاند، نقشی را در دنیای سایبرپانک 2077 ایفا میکنند. حال باید به انتظار نشست و دید که سی دی پراجکت از پس این مسئولیت عظیم بر میآید یا نه! آنها زمانی در حدود 50 تا 60 ساعت را برای به پایان رساندن خط اصلی بازی در نظر گرفتهاند. شاید یک داستان جذاب در جهانی گستره و درگیر کننده بتواند قسمتی از جای خالی تخیل بازیکنان را پر کند.
در صورتی که به مطالعهی بیشتر در رابطه با این بازی علاقه مند هستید میتوانید به مجموعه کتابهای قوانین بازی سایبرپانک، و مقالههای ارائه شده در سایتهای راک، پیپر، شات گان و گاماسوترا سری بزنید.
ثبت دیدگاه
خوشحال میشوم که دیدگاه شما را در مورد مقالهی ارائه شده بدانم.
ممنون میشوم در نگارش دیدگاه خود این نکتهها را در نظر بگیرید: