سال 2000 بازی جدیدی به بازار آمد. عکس یک مرد با عینک دودی که به بالا چشم دوخته بود، شهری تاریک با نشانههایی از تکنولوژی آیندهگرا، یک نام لاتین در کنار نمادی عجیب! هیچ یک از اینها به تنهایی در بین بازیهای ویدیویی چیزی عجیب و تازه نبود. اما ترکیب آنها جذابیت زیادی به جعبهی بازی میبخشید. یک آیندهی تاریک و کسی که در مرکز این جهان زندگی میکند، و شما بازیکنی هستید که باید کنترل این شخص را در یک دنیای زنده، باور پذیر و منعطف بر عهده بگیرد. «دئوس اکس» (Deus Ex) از نخستین عناوینی بود که یک بازی اول شخص تیر اندازی را با عناصر نقش آفرینی مثل کسب تجربه و پیشرفت، امکان انتخاب، تأثیر پذیری و تأثیر گذاری ملموس بر پیرامون، و در یک کلام ایفای نقش ترکیب کرده و اجازه میداد بازیکن سرنوشت خود را تعیین کند. عنوانی که به واسطهی موفقیت خود از نظر مالی و تکنیکی، تا امروز در یادها باقی مانده و الهام بخش بسیاری از طراحان برای خلق شبیهسازیهایی شده که بازیکن را آزاد میگذارند دست به انتخابهایی هیجان انگیز بزند و هر طور میخواهد با موانع پیشرو دست و پنجه نرم کند؛ و با این کار بازیکن را در دنیای خود غرق میکنند.
«دئوس اکس» رویای وارن اسپکتر (Warren Spector) بود، رویایی که پس از طی یک چرخهی تولید دشوار به حقیقت پیوست. وارن در طی سخنرانی امسال خود در کنفرانس سالانهی بازی سازان، به مسائلی در مورد خلق «دئوس اکس» اشاره کرد. از میان همهی نکات گفته شده، یکی بیش از بقیه جلب توجه میکرد: “بذارید بهتون بگم همه چیز از کجا شروع شد – که البته یک کمی هم خجالت آوره!” و قضیه از این جا جالب میشود.
وارن در سال 1978 برای اولین بار ماجراجویی خود را در قالب بازی D&D (مخفف Dungeons and Dragons در لغت به معنای سیاهچالها و اژدهایان، اولین و معروفترین بازی نقش آفرینی قلم و کاغذی رومیزی) آغاز کرد. بازی گردان گروه او بروس استرلینگ، کسی که وارن از او به عنوان “گوروی سایبر پانک” یاد میکند، نقطه عطف این ماجراها بود. بروس استرلینگ، نویسندهی آمریکایی داستانهای علمی- تخیلی همچون Bicycle repairman و گرد آورنده و ویراستار مجموعه داستان کوتاه Mirrorshades است. مجموعهای که پس از چاپ در سال 1986، جایگاه او را بهعنوان یکی از بنیان گذاران ژانر سایبر پانک تثبیت کرد.
“همه چیز از D&D شروع شد. اگر به خاطر اون بازی نبود، الان هیچ یک از ماها این جا نبودیم. قصه به بروس تعلق داشت، ولی ما جزئیات اون را خلق میکردیم. من مجذوب بازی شده بودم، و برای ده سال تمام این سفر را ادامه دادم.”
این تجربه تأثیر خودش را بر روی وارن گذاشت. تجربهای که او میخواست با دیگران به اشتراک بگذارد و به شکلی به آنها منتقل کند. تجربهای که حاصل خلاقیت بروس، او و دیگر اعضای گروه و تعامل آنها برای خلق شخصیتهایی واقعی در یک دنیای متفاوت از این دنیا، اما به همین اندازه واقعی و باور پذیر بود: “تمام عمرم این مأموریت من بوده؛ که اون احساس را دوباره خلق کنم. همهی بازیهایی که روی آنها کار کرده ام، تک تک اونها، سعی کردهاند بازیکنها را به روایت یک قصه وا دارند. تنها امید من اینه که هر دفعه این کار را کمی بهتر انجام بدم.”
بنابراین وارن طراحی بازی را شروع کرد و در سال 1989 برای کار بر روی بازی Ultima Underworld به شرکت «اوریجین سیستمز» (Origin Systems) ملحق شد. اما بعد از مدتی از ساختن این بازیها خسته شد، و به قول خودش سعی کرد “به فکر در نوردیدن مرزها باشه”.
“تا حد مرگ از بازیهایی در مورد آدمهای زره پوش که مدام شمشیرشون را میچرخوندند بدم میاومد.” میخواست یک بازی “نقش آفرینی در جهانی واقعی” بسازد که در آن تصمیمهای بازیکنها نسبت به ظاهر شخصیت شان حرف بیشتری برای گفتن داشته باشد: “من به این که شما کی هستید اهمیت میدم نه به آدمکی که اون را کنترل میکنید.”
چیز دیگری که وارن به دنبال آن بود، رسیدن بازیکن به پایان ماجرا بود. میخواست همون طور که در دههی 70 استرلینگ با کمک او و دوستانش یک قصه را تعریف کرده بود، همراه بازیکن داستانی را بازگو کند.
بسیاری از بازی گردانهای بازیهای نقش آفرینی رومیزی پیشنهاد میکنند که هر جلسه از ماجراجوییهای شما دارای یک جمع بندی و پایان جزئی باشد، و در عین حال در انتهای هر جلسه حسی از تعلیق و انتظار را برای جلسهی بعد خلق کنید. این پایان جزئی میتواند رویارویی با یک دشمن سر سخت و شکست دادن او، حل مجموعهای از پازلها برای دست یافتن به شیئی کلیدی، پشت سر گذاشتن تلههایی مرگبار برای رسیدن به یک ساختمان اسرار آمیز، و یا حتی ملاقات با یک شخصیت غیر قابل بازی (NPC) که اطلاعاتی حیاتی را در اختیار گروه قرار میدهد، باشد. هر کدام از این مثالها علاوه بر ایجاد حس موفقیت و پیشرفت در ماجراجویان، آنها را یک قدم در مسیر خط داستانی اصلی پیش برده و به پایان آن نزدیک تر میکند. هر دوی این ویژگیها در بازی «دئوس اکس» دیده میشد. هر مأموریت جانبی علاوه بر این که یک ارتقاء مفید و کاربردی و یا اطلاعاتی مهم در اختیار بازیکن قرار میداد، یک راز و گره دیگر را پیش پای بازیکن میگذاشت و او را به جلو هدایت میکرد.
در شرکت «اوریجین سیستمز»، وارن ایدهی یک بازی جدید را مطرح کرد که به او اجازه میداد همهی اینها را عملی کند. چیزی به نام «ترابل شوتر» (Trouble shooter)، که یک بازی در فضایی نوآر با یک شخصیت اصلی قوی و پوست کلفت بود. اما «الکترونیک آرتز» (Electronic Arts) و «اوریجین سیستمز» از این ایده استقبال نکردند و اسپکتر مجبور شد آن را کنار بگذارد. بعد از چند سال او از «اوریجین سیستمز» جدا شد و به استودیوی «لوکینگ گلس» (Looking Glass) پیوست، که در حال کار بر روی یک بازی به نام «سارق» (Thief) بودند.
یک روز، اسپکتر که در حال کار بر روی بازی «سارق» بود، متوجه چیزی شد: او به قسمتی از بازی رسیده بود که مخفیانه رد کردن آن بسیار سخت، و پشت سر گذاشتن آن با مبارزهی مستقیم تقریبا غیر ممکن به نظر میرسید. در نتیجه از تیم طراح خواست کاراکتر بازیکن را قدرتمندتر کنند، تا او بتواند با جنگیدن از آن قسمت عبور کند. اما تیم طراح به او پاسخ دادند که هدف بازی، این نیست. هرچه باشد رویکرد اصلی بازی مخفی کاری بود. منطقی نبود که به بازیکن اجازه دهند با کله به موانع یورش ببرد.
این جا بود که اسپکتر تصمیم گرفت بار دیگر به سراغ «ترابل شوتر» برود. پس کمی قبل از به بازار آمدن «سارق» شرکت «لوکینگ گلس» را ترک کرد و در نهایت توانست برای ساختن یک بازی کاملا متفاوت با «الکترونیک آرتز» قرارداد ببندد.
“در این حین جان رومرو باهام تماس گرفت و گفت که اون قرارداد را امضا نکنم. گفت در عوض در شرکت «آیون استورم» (Ion Storm) به من ملحق شو و بازی رویاهات را بساز. کی میتونه به این درخواست جواب رد بده؟”
نتیجهی این تصمیم، شکل گیری و آغاز به کار شعبهی آوستین استودیوی «آیون استورم» با بازی ای بود که قرار بود به «دئوس اکس» تبدیل شود. اما پیش از شروع کارها، اسپکتر سوالهایی را با خود مطرح کرد، که اسمشان را 6+2+1 گذاشته است؛ یک فرآیند ارزیابی که در همهی بازیهای خود استفاده میکند.
“نمیدونم چرا بهشون نمیگم 9 سؤال، اما اگر در مورد یک بازی، نتونم به یکی از این سؤالها جواب بدم، بازی را نخواهم ساخت.”
1. ایدهی اصلی چیه؟ آیا میتونید هستهی اصلی بازی را در 2-3 جمله توصیف کنید؟
2. برای چی باید روی این بازی کار کرد؟
3. چالشهای توسعهی این بازی چی هستند؟
4. این ایده چقدر برای بازیها مناسبه؟
5. رویاها و خیالات بازیکن چه چیزهایی هستند؟ (اگر رویاها و اهدافی در کار نباشند، احتمالا ایده، ایدهی بدی ه.)
6. بازیکن قراره چهکاری بکنه؟ (“افعال” انجام شده در بازی چی هستند؟)
7. آیا کسی قبلا این کار را انجام داده؟
8. چه چیز این بازی جدیده؟ (“همیشه میتونید یک چیزی را پیدا کنید که قبلا (در بازیها) انجام نشده، حتی اگر دارید روی یک بازی بر اساس کارتون اسب کوچولوی من کار میکنید.”)
9. آیا چیزی برای گفتن دارید؟ (“در «دئوس اکس» میخواستم به خیلی از مسائل مهم بپردازم و میخواستم بازیکنها به روشی که فقط در بازیها ممکنه با این مسائل درگیر بشن.”)
“اگر میخواستیم به سراغ حال و هوای واقعی فرهنگی و اجتماعی دنیا بریم، باید توجه زیادی به اتفاقات رخ داده در دنیای واقعی میکردیم. چیزهایی مثل سربازان تقویت شده با ابزارهای مکانیکی و یا موج فراگیر تروریسم و خشونت در دنیا.
چیزی که واقعا برای ما جالب بود رشد نانوتکنولوژی بود. پرداختن به خطرات اون به نظر جالب میاومد. اما مهمتر از همه این که در سال 1997 به هر گوشه که نگاه میکردی، اثری از تئوری توطئه به چشم میخورد. دنیای «دئوس اکس» داشت دور و بر ما شکل میگرفت و نیازی نبود هیچ چیزی را از خودمون در بیاریم. این عالی بود!”
همهی سوالات ذکر شده، مسائلی هستند که یک بازی گردان باید پیش از طراحی ماجرای خود، به آنها پاسخ دهد. خیلی از افراد، کمپین خود را بر اساس دنیایی خلق میکنند که اگر چه در ظاهر با دنیای واقعی متفاوت است، اما در پس زمینههای رفتاری مردم ساکن خود، شباهتهای زیادی به این جهان دارد. ممکن است مسائلی همچون پیشرفت تکنولوژی، مرز بندیهای جغرافیایی، و یا نژادهای موجود در دنیای خیالی شما با آن چه در واقعیت میگذرد متفاوت باشند، اما مسائلی همچون تبعیض نژادی، اختلاف طبقاتی، بحرانهای زیست محیطی و مشکلاتی از این دست در بسیاری از دنیاهای خیالی به چشم میخورند و با روند ماجراجویی قهرمانان گره خوردهاند.
در مورد «دئوس اکس» میتوان سؤالهای مطرح شده را به این شکل بازگو کرد:
– اگر یک بازی ماجراجویی، تیر اندازی، و نقش آفرینی را با هم ترکیب کنید، نتیجه چه خواهد شد؟
– اگر یک مأمور مخفی را در دنیایی بدون خیر و شر مطلق، خالی از سیاه و سفید، و تنها با سایههایی از رنگ خاکستری رها کنید، چه اتفاقی خواهد افتاد؟
– اگر همهی تئوریهای توطئه حقیقت داشته باشند، چه خواهد شد؟
– انسان بودن در دنیایی که در آن، امکان بهبود مکانیکی تواناییها وجود دارد، به چه معناست؟
– این دنیا باید چگونه جایی باشد؟ آیا بهتر است با دسیسه چینیهای یک گروه مخفی هدایت شود، یا توسط یک هوش مصنوعی با توانایی اندیشیدن که تمامی انسانها را به هم متصل و کنترل میکند، و یا جهانی باشد که به ورطهی یک دوران تاریک نوین کشیده شده است؟
“قرار نبود بازی هیچ غولی برای کشتن داشته باشد، در عوض باید تصمیم میگرفتید که دنیا چطور جایی باشد. میتوانستید در حین بازی با انتخابهای خود به این سوالات پاسخ دهید.”
اگر به تجربهی اسپکتر از بازی «سارق» برگردیم، بسیاری از تصمیمات او در حین طراحی «دئوس اکس» قابل توجیه خواهند بود. در این بازی شما میتوانید عملکرد اجزای بدن و سلاحهای خود را بسته به روش پیشروی مورد علاقهتان تغییر دهید. اگر دوست دارید به شکلی مخفیانه دشمنان را پشت سر بگذارید، میتوانید به سراغ قابلیت استتار، حرکت بدون ایجاد سر و صدا، و یا کاهش صدای سلاحهای خود بروید؛ و اگر دوست دارید به قلب دشمن یورش ببرید میتوانید خود را با سلاحهای قوی تر، سپر ضد گلوله، و یا سرعت دویدن بالا تقویت کنید. در این میان بعضی از ارتقاءها، مثل قابلیت هک رباتها و به دست گرفتن کنترل آنها، به شما امکان میدهند انعطاف پذیرتر عمل کرده و بسته به شرایط رویکرد خود را تغییر دهید.
در یک بازی نقش آفرینی رومیزی بسته به این که در ابتدای کار چه کلاسی را برای شخصیت خود انتخاب میکنید، خط سیری کلی را برای نحوهی عملکرد و نقاط قوت و ضعف خود برگزیدهاید، و در آغاز کار مزیتهایی در استفاده از تواناییهای مرتبط با آن کلاس خواهید داشت. فرض کنید شما شخصیت خود را بر اساس کلاس Rogue شکل داده اید. اگر سطح اولیهی مهارتها و تواناییهای خود را با دوستتان که شخصیت Fighter را انتخاب کرده است مقایسه کنید، بلافاصله متوجه خواهید شد که شما در استفاده از تواناییهایی همچون چالاکی و جذبه و مهارتهای مربوط به آنها، نسب به دوست جنگجویتان موفق تر خواهید بود. با این وجود در جایی که نیاز به قدرت و بنیهی بدنی بالا باشد به احتمال زیاد او عملکردی بهتر خواهد داشت. اما همهی اینها مانع این نخواهد شد که شخصیت خود را در تواناییهایی همچون قدرت و یا خرد تقویت کرده و او را به شکلی متعادل ارتقاء دهید.
اما همهی اینها تنها جزئی از انتخابهای پیش روی شما هستند. مهمترین تفاوت «دئوس اکس» با بیشتر بازیهای پیشین، که بزرگترین شباهت میان آن و بازیهای نقش آفرینی رومیزی نیز هست، اختیار عمل و آزادی انتخاب بازیکن در هنگام مواجهه با تصمیمات کوچک و بزرگ است. تصمیمهایی که هر کدام، دیر یا زود اثری بر روی جهان پیرامون بازیکن خواهند گذاشت. ممکن است این تصمیم در انتخاب بین یک راه زیر زمینی کوتاه با خطرات و دشمنانی ناشناخته و یک راه امن ولی طولانی خلاصه شود، و یا سرنوشت کل دنیا در گرو پاسخ بازیکن به مجموعهای از سؤالات فلسفی قرار گیرد. در هر حال تصمیم بر عهدهی بازیکن است و او نتیجهی تصمیم خود را مشاهده و احساس خواهد کرد.
اسپکتر در جستجوی پاسخ این سؤالات، فرمانها و قوانینی را برای گروه خود وضع کرد:
– همیشه هدف را نشان دهید. بازیکنان همیشه باید ببینند میخواهند به چه چیزی دست پیدا کنند.
– مسائل را پیش پای آنها بگذارید و نه پازلها. مسیر پیش روی بازیکن، مسیری پر از موانع خواهد بود نه یک پازل تصاویر که او مجبور به حل آن باشد.
– هیچ شکست اجباری و غیرقابل اجتنابی را در بازی قرار ندهید. شکست خوردن سرگرم کننده نیست.
– باید به جای واگذار کردن همه چیز به ریختن تاس و شانس، نقش بازی کرد.
– اگر اتفاق جذابی در حال رخ دادن است، باید بازیکن در انجام آن دخیل باشد. بازیکنان کارهای باحال را انجام میدهند، و شخصیتهای غیر قابل بازی شاهد آنها خواهند بود.
– پاداشهایی مداوم را در مسیر بازیکنها قرار دهید، تا آنها را به پیش برانید.
– به مرور و همزمان با بهتر شدن بازیکن، بازی را سختتر کنید.
– 3 بعدی فکر کنید. فکر نمیکنم بتوان یک نقشهی 3 بعدی را روی کاغذ نقشه کشی پیاده کرد. اگر بازیکنها مدام به بالا و پایین نگاه نمیکنند، بهتر است به جای این همه تلاش، یک بازی 2 بعدی بسازید.
– متصل باشید. تونلهایی که از نقطهی A به نقطهی B ختم میشوند جالب نیستند، اما فضاهای به هم پیوسته جذاب اند.
– هر مسئله باید چندین راه حل صحیح داشته باشد.
“نمیتوانید تصور کنید چند بار از من خواسته شد که فقط یک بازی تیراندازی ساده بسازم، و مجبور شدم جواب منفی بدهم.”
اسپکتر در راه تولید و انتشار بازی با مشکلات بسیاری مواجه شد، اما او و تیماش این مشکلات را پشت سر گذاشتند و در نهایت «دئوس اکس» را به بازار ارائه کردند. عنوانی که تا امروز به عنوان یکی از بهترین بازیهای دیجیتال دنیا شناخته میشود. بررسی این بازی نهتنها تأثیر چشمگیر تجربهی او از بازیهای نقش آفرینی رومیزی در سال 1978 را نشان میدهد، بلکه نشانگر علل محبوبیت این بازی پس از سالهای بسیار هم هست.
علتهایی که شاید بتوان همهی آنها را در قصهگویی مشترک، خلاقیت، و تصمیم گیری و انتخابهای بازیکن خلاصه کرد.
این نوشته بر گرفته از مقالههای منتشر شده در سایت Geek and Sundry و Gamasutra است، و در قسمتهایی از آن از نوشتههای تیم طراحی بازی استفاده شده است. در صورت تمایل برای مشاهدهی متن اصلی مقالهها میتوانید به پیوندهای ارائه شده مراجعه کنید.
نظرات کاربران