رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

در جست و جوی انتخاب‌ها

سال 2000 بازی جدیدی به بازار آمد. عکس یک مرد با عینک دودی که به بالا چشم دوخته بود، شهری تاریک با نشانه‌­هایی از تکنولوژی آینده‌­گرا، یک نام لاتین در کنار نمادی عجیب! هیچ یک از این­‌ها به تنهایی در بین بازی­‌های ویدیویی چیزی عجیب و تازه نبود. اما ترکیب آن­‌ها جذابیت زیادی به جعبه­‌ی بازی می­‌بخشید. یک آینده‌ی تاریک و کسی که در مرکز این جهان زندگی می­‌‌کند، و شما بازیکنی هستید که باید کنترل این شخص را در یک دنیای زنده، باور پذیر و منعطف بر عهده بگیرد. «دئوس اکس» (Deus Ex) از نخستین عناوینی بود که یک بازی اول شخص تیر اندازی را با عناصر نقش آفرینی مثل کسب تجربه و پیشرفت، امکان انتخاب، تأثیر پذیری و تأثیر گذاری ملموس بر پیرامون، و در یک کلام ایفای نقش ترکیب کرده و اجازه می­‌داد بازیکن سرنوشت خود را تعیین کند. عنوانی که به واسطه­‌ی موفقیت خود از نظر مالی و تکنیکی، تا امروز در یادها باقی مانده و الهام بخش بسیاری از طراحان برای خلق شبیه­‌سازی­‌هایی شده که بازیکن را آزاد می‌­گذارند دست به انتخاب­‌هایی هیجان انگیز بزند و هر طور می‌خواهد با موانع پیش­رو دست و پنجه نرم کند؛ و با این کار بازیکن را در دنیای خود غرق می­‌کنند.

«دئوس اکس» رویای وارن اسپکتر (Warren Spector) بود، رویایی که پس از طی یک چرخه­‌ی تولید دشوار به حقیقت پیوست. وارن در طی سخنرانی امسال خود در کنفرانس سالانه‌­ی بازی سازان، به مسائلی در مورد خلق «دئوس اکس» اشاره کرد. از میان همه‌­ی نکات گفته شده، یکی بیش از بقیه جلب توجه می­‌کرد: “بذارید بهتون بگم همه چیز از کجا شروع شد – که البته یک کمی هم خجالت آوره!” و قضیه از این جا جالب می­‌شود.

وارن در سال 1978 برای اولین بار ماجراجویی خود را در قالب بازی D&D (مخفف Dungeons and Dragons در لغت به معنای سیاهچال­‌ها و اژدهایان، اولین و معروف­‌ترین بازی نقش آفرینی قلم و کاغذی رومیزی) آغاز کرد. بازی گردان گروه او بروس استرلینگ، کسی که وارن از او به عنوان “گوروی سایبر پانک” یاد می‌­کند، نقطه عطف این ماجراها بود. بروس استرلینگ، نویسنده­‌ی آمریکایی داستان­‌های علمی- تخیلی هم­چون Bicycle repairman و گرد آورنده­ و ویراستار مجموعه داستان­ کوتاه Mirrorshades است. مجموعه­‌ای که پس از چاپ در سال 1986، جایگاه او را به­‌عنوان یکی از بنیان گذاران ژانر سایبر پانک تثبیت کرد.

بروس استرلینگ، نویسنده‌ی سرشناس داستان‌های علمی تخیلی سبک سایبر پانک و گردآورنده‌ی کتاب تأثیر گذار Mirrorshades

 

“همه چیز از D&D شروع شد. اگر به خاطر اون بازی نبود، الان هیچ یک از ماها این جا نبودیم. قصه به بروس تعلق داشت، ولی ما جزئیات اون را خلق می­‌کردیم. من مجذوب بازی شده بودم، و برای ده سال تمام این سفر را ادامه دادم.”

این تجربه تأثیر خودش را بر روی وارن گذاشت. تجربه‌­ای که او می­‌خواست با دیگران به اشتراک بگذارد و به شکلی به آن­‌ها منتقل کند. تجربه­‌ای که حاصل خلاقیت بروس، او و دیگر اعضای گروه و تعامل آن­‌ها برای خلق شخصیت­‌هایی واقعی در یک دنیای متفاوت از این دنیا، اما به همین اندازه واقعی و باور پذیر بود: “تمام عمرم این مأموریت من بوده؛ که اون احساس را دوباره خلق کنم. همه­‌ی بازی­‌هایی که روی آن­‌ها کار کرده ام، تک تک اون­‌ها، سعی کرده‌­اند بازیکن­‌ها را به روایت یک قصه وا دارند. تنها امید من اینه که هر دفعه این کار را کمی بهتر انجام بدم.”

بنابراین وارن طراحی بازی را شروع کرد و در سال 1989 برای کار بر روی بازی Ultima Underworld به شرکت «اوریجین سیستمز» (Origin Systems) ملحق شد. اما بعد از مدتی از ساختن این بازی­‌ها خسته شد، و به قول خودش سعی کرد “به فکر در نوردیدن مرزها باشه”.

“تا حد مرگ از بازی­‌هایی در مورد آدم­‌های زره پوش که مدام شمشیرشون را می­‌چرخوندند بدم می­‌اومد.” می­‌خواست یک بازی “نقش آفرینی در جهانی واقعی” بسازد که در آن تصمیم‌­های بازیکن‌­ها نسبت به ظاهر شخصیت شان حرف بیشتری برای گفتن داشته باشد: “من به این که شما کی هستید اهمیت می‌­دم نه به آدمکی که اون را کنترل می‌­کنید.”

چیز دیگری که وارن به دنبال آن بود، رسیدن بازیکن به پایان ماجرا بود. می­‌خواست همون طور که در دهه­‌ی 70 استرلینگ با کمک او و دوستانش یک قصه را تعریف کرده بود، همراه بازیکن داستانی را بازگو کند.

بسیاری از بازی گردان­­‌های بازی­‌های نقش آفرینی رومیزی پیشنهاد می­‌کنند که هر جلسه از ماجراجویی­‌های شما دارای یک جمع بندی و پایان جزئی باشد، و در عین حال در انتهای هر جلسه حسی از تعلیق و انتظار را برای جلسه­‌ی بعد خلق کنید. این پایان جزئی می­‌تواند رویارویی با یک دشمن سر سخت و شکست دادن او، حل مجموعه‌ای از پازل­‌ها برای دست یافتن به شیئی کلیدی، پشت سر گذاشتن تله­‌هایی مرگبار برای رسیدن به یک ساختمان اسرار آمیز، و یا حتی ملاقات با یک شخصیت غیر قابل بازی (NPC) که اطلاعاتی حیاتی را در اختیار گروه قرار می‌­دهد، باشد. هر کدام از این مثال­‌ها علاوه بر ایجاد حس موفقیت و پیشرفت در ماجراجویان، آن­‌ها را یک قدم در مسیر خط داستانی اصلی پیش برده و به پایان آن نزدیک تر می‌­کند. هر دوی این ویژگی­‌ها در بازی «دئوس اکس» دیده می‌­شد. هر مأموریت جانبی علاوه بر این که یک ارتقاء مفید و کاربردی و یا اطلاعاتی مهم در اختیار بازیکن قرار می‌­داد، یک راز و گره دیگر را پیش پای بازیکن می­‌گذاشت و او را به جلو هدایت می­‌کرد.

در شرکت «اوریجین سیستمز»، وارن ایده­‌ی یک بازی جدید را مطرح کرد که به او اجازه می‌­داد همه­‌ی این­‌ها را عملی کند. چیزی به نام «ترابل شوتر» (Trouble shooter)، که یک بازی در فضایی نوآر با یک شخصیت اصلی قوی و پوست کلفت بود. اما «الکترونیک آرتز» (Electronic Arts) و «اوریجین سیستمز» از این ایده استقبال نکردند و اسپکتر مجبور شد آن را کنار بگذارد. بعد از چند سال او از «اوریجین سیستمز» جدا شد و به استودیوی «لوکینگ گلس» (Looking Glass) پیوست، که در حال کار بر روی یک بازی به نام «سارق» (Thief) بودند.

یک روز، اسپکتر که در حال کار بر روی بازی «سارق» بود، متوجه چیزی شد: او به قسمتی از بازی رسیده بود که مخفیانه رد کردن آن بسیار سخت، و پشت سر گذاشتن آن با مبارزه­‌ی مستقیم تقریبا غیر ممکن به نظر می‌­رسید. در نتیجه از تیم طراح خواست کاراکتر بازیکن را قدرتمندتر کنند، تا او بتواند با جنگیدن از آن قسمت عبور کند. اما تیم طراح به او پاسخ دادند که هدف بازی، این نیست. هرچه باشد رویکرد اصلی بازی مخفی کاری بود. منطقی نبود که به بازیکن اجازه دهند با کله به موانع یورش ببرد.

این جا بود که اسپکتر تصمیم گرفت بار دیگر به سراغ «ترابل شوتر» برود. پس کمی قبل از به بازار آمدن «سارق» شرکت «لوکینگ گلس» را ترک کرد و در نهایت توانست برای ساختن یک بازی کاملا متفاوت با «الکترونیک آرتز» قرارداد ببندد.

“در این حین جان رومرو باهام تماس گرفت و گفت که اون قرارداد را امضا نکنم. گفت در عوض در شرکت «آیون استورم» (Ion Storm) به من ملحق شو و بازی رویاهات را بساز. کی می‌­تونه به این درخواست جواب رد بده؟”

نتیجه­‌ی این تصمیم، شکل گیری و آغاز به کار شعبه­‌ی آوستین استودیوی «آیون استورم» با بازی ای بود که قرار بود به «دئوس اکس» تبدیل شود. اما پیش از شروع کارها، اسپکتر سوال­‌هایی را با خود مطرح کرد، که اسمشان را 6+2+1 گذاشته است؛ یک فرآیند ارزیابی که در همه­‌ی بازی­های خود استفاده می­کند.

“نمی­‌دونم چرا بهشون نمی­‌گم 9 سؤال، اما اگر در مورد یک بازی، نتونم به یکی از این سؤال­‌ها جواب بدم، بازی را نخواهم ساخت.”

1. ایده­‌ی اصلی چیه؟ آیا می­‌تونید هسته­‌ی اصلی بازی را در 2-3 جمله توصیف کنید؟

2. برای چی باید روی این بازی کار کرد؟

3. چالش­های توسعه‌­ی این بازی چی هستند؟

4. این ایده چقدر برای بازی‌­ها مناسبه؟

5. رویاها و خیالات بازیکن چه چیزهایی هستند؟ (اگر رویاها و اهدافی در کار نباشند، احتمالا ایده، ایده­‌ی بدی ه.)

6. بازیکن قراره چه­‌کاری بکنه؟ (“افعال” انجام شده در بازی چی هستند؟)

7. آیا کسی قبلا این کار را انجام داده؟

8. چه چیز این بازی جدیده؟ (“همیشه می­‌تونید یک چیزی را پیدا کنید که قبلا (در بازی‌­ها) انجام نشده، حتی اگر دارید روی یک بازی بر اساس کارتون اسب کوچولوی من کار می­‌کنید.”)

9. آیا چیزی برای گفتن دارید؟ (“در «دئوس اکس» می‌­خواستم به خیلی از مسائل مهم بپردازم و می­‌خواستم بازیکن­‌ها به روشی که فقط در بازی­‌ها ممکنه با این مسائل درگیر بشن.”)

 

“اگر می­‌خواستیم به سراغ حال و هوای واقعی فرهنگی و اجتماعی دنیا بریم، باید توجه زیادی به اتفاقات رخ داده در دنیای واقعی می‌­کردیم. چیزهایی مثل سربازان تقویت شده با ابزارهای مکانیکی و یا موج فراگیر تروریسم و خشونت در دنیا.

چیزی که واقعا برای ما جالب بود رشد نانوتکنولوژی بود. پرداختن به خطرات اون به نظر جالب می­‌اومد. اما مهم‌­تر از همه این که در سال 1997 به هر گوشه که نگاه می‌­کردی، اثری از تئوری توطئه به چشم می­‌خورد. دنیای «دئوس اکس» داشت دور و بر ما شکل می­‌گرفت و نیازی نبود هیچ چیزی را از خودمون در بیاریم. این عالی بود!”

طرح اولیه روی جلد بازی: تکنولوژی، توطئه، دنیایی تاریک، و قهرمان داستان

 

همه­‌ی سوالات ذکر شده، مسائلی هستند که یک بازی گردان باید پیش از طراحی ماجرای خود، به آن­‌ها پاسخ دهد. خیلی از افراد، کمپین خود را بر اساس دنیایی خلق می­‌کنند که اگر چه در ظاهر با دنیای واقعی متفاوت است، اما در پس زمینه‌­های رفتاری مردم ساکن خود، شباهت‌­های زیادی به این جهان دارد. ممکن است مسائلی هم­چون پیشرفت تکنولوژی، مرز بندی‌­های جغرافیایی، و یا نژادهای موجود در دنیای خیالی شما با آن چه در واقعیت می­‌گذرد متفاوت باشند، اما مسائلی هم­چون تبعیض نژادی، اختلاف طبقاتی، بحران‌­های زیست محیطی و مشکلاتی از این دست در بسیاری از دنیاهای خیالی به چشم می­‌خورند و با روند ماجراجویی قهرمانان گره خورده‌اند.

در مورد «دئوس اکس» می­‌توان سؤال­‌های مطرح شده را به این شکل بازگو کرد:

– اگر یک بازی ماجراجویی، تیر اندازی، و نقش آفرینی را با هم ترکیب کنید، نتیجه چه خواهد شد؟

– اگر یک مأمور مخفی را در دنیایی بدون خیر و شر مطلق، خالی از سیاه و سفید، و تنها با سایه­‌هایی از رنگ خاکستری رها کنید، چه اتفاقی خواهد افتاد؟

– اگر همه­‌ی تئوری­‌های توطئه حقیقت داشته باشند، چه خواهد شد؟

– انسان بودن در دنیایی که در آن، امکان بهبود مکانیکی توانایی­‌ها وجود دارد، به چه معناست؟

– این دنیا باید چگونه جایی باشد؟ آیا بهتر است با دسیسه چینی­‌های یک گروه مخفی هدایت شود، یا توسط یک هوش مصنوعی با توانایی اندیشیدن که تمامی انسان‌­ها را به هم متصل و کنترل می­‌کند، و یا جهانی باشد که به ورطه‌­ی یک دوران تاریک نوین کشیده شده است؟

 

“قرار نبود بازی هیچ غولی برای کشتن داشته باشد، در عوض باید تصمیم می­‌گرفتید که دنیا چطور جایی باشد. می­‌توانستید در حین بازی با انتخاب­‌های خود به این سوالات پاسخ دهید.”

اگر به تجربه­‌ی اسپکتر از بازی «سارق» برگردیم، بسیاری از تصمیمات او در حین طراحی «دئوس اکس» قابل توجیه خواهند بود. در این بازی شما می‌­توانید عملکرد اجزای بدن و سلاح‌­های خود را بسته به روش پیشروی مورد علاقه‌تان تغییر دهید. اگر دوست دارید به شکلی مخفیانه دشمنان را پشت سر بگذارید، می­‌توانید به سراغ قابلیت استتار، حرکت بدون ایجاد سر و صدا، و یا کاهش صدای سلاح­‌های خود بروید؛ و اگر دوست دارید به قلب دشمن یورش ببرید می­‌توانید خود را با سلاح­‌های قوی تر، سپر ضد گلوله، و یا سرعت دویدن بالا تقویت کنید. در این میان بعضی از ارتقاءها، مثل قابلیت هک ربات­‌ها و به دست گرفتن کنترل آن­ها، به شما امکان می‌­دهند انعطاف پذیرتر عمل کرده و بسته به شرایط رویکرد خود را تغییر دهید.

در یک بازی نقش آفرینی رومیزی بسته به این که در ابتدای کار چه کلاسی را برای شخصیت خود انتخاب می­‌کنید، خط سیری کلی را برای نحوه‌­ی عملکرد و نقاط قوت و ضعف خود برگزیده‌اید، و در آغاز کار مزیت­‌هایی در استفاده از توانایی­‌های مرتبط با آن کلاس خواهید داشت. فرض کنید شما شخصیت خود را بر اساس کلاس Rogue شکل داده اید. اگر سطح اولیه­‌ی مهارت­‌ها و توانایی‌­های خود را با دوستتان که شخصیت Fighter را انتخاب کرده است مقایسه کنید، بلافاصله متوجه خواهید شد که شما در استفاده از توانایی­‌هایی هم­چون چالاکی و جذبه و مهارت­‌های مربوط به آن­‌ها، نسب به دوست جنگجویتان موفق تر خواهید بود. با این وجود در جایی که نیاز به قدرت و بنیه­‌ی بدنی بالا باشد به احتمال زیاد او عملکردی بهتر خواهد داشت. اما همه­‌ی این­‌ها مانع این نخواهد شد که شخصیت خود را در توانایی‌­هایی همچون قدرت و یا خرد تقویت کرده و او را به شکلی متعادل ارتقاء دهید.

با بدنی مشابه شکل سمت چپ آغاز می‌کنید، و به مرور زمان با تقویت اجزای بدن و ارتقاء آن‌ها به چیزی شبیه شکل سمت راست دست خواهید یافت. همچون برگه‌ی توانایی‌های یک شخصیت در بازی‌های رومیزی که به مرور و با انتخاب‌های شما کامل می‌شود.

 

اما همه­‌ی این­‌ها تنها جزئی از انتخاب­‌های پیش روی شما هستند. مهم‌­ترین تفاوت «دئوس اکس» با بیشتر بازی‌­های پیشین، که بزرگ­ترین شباهت میان آن و بازی­‌های نقش آفرینی رومیزی نیز هست، اختیار عمل و آزادی انتخاب بازیکن در هنگام مواجهه با تصمیمات کوچک و بزرگ است. تصمیم­‌هایی که هر کدام، دیر یا زود اثری بر روی جهان پیرامون بازیکن خواهند گذاشت. ممکن است این تصمیم در انتخاب بین یک راه زیر زمینی کوتاه با خطرات و دشمنانی ناشناخته و یک راه امن ولی طولانی خلاصه شود، و یا سرنوشت کل دنیا در گرو پاسخ بازیکن به مجموعه‌­ای از سؤالات فلسفی قرار گیرد. در هر حال تصمیم بر عهده‌­ی بازیکن است و او نتیجه­‌ی تصمیم خود را مشاهده و احساس خواهد کرد.

آیا در نهایت به اشراقیون ملحق می‌شوید (بالا، راست)، جهان را به دوران تاریک جدیدی می‌کشانید (بالا، چپ)، یا به یک هوش مصنوعی خواهید پیوست تا بشریت را در کنترل خود داشته باشید (پایین)؟

 

اسپکتر در جست­جوی پاسخ این سؤالات، فرمان­‌ها و قوانینی را برای گروه خود وضع کرد:

– همیشه هدف را نشان دهید. بازیکنان همیشه باید ببینند می­‌خواهند به چه چیزی دست پیدا کنند.

– مسائل را پیش پای آن­‌ها بگذارید و نه پازل‌­ها. مسیر پیش روی بازیکن، مسیری پر از موانع خواهد بود نه یک پازل تصاویر که او مجبور به حل آن باشد.

– هیچ شکست اجباری و غیرقابل اجتنابی را در بازی قرار ندهید. شکست خوردن سرگرم کننده نیست.

– باید به جای واگذار کردن همه چیز به ریختن تاس و شانس، نقش بازی کرد.

– اگر اتفاق جذابی در حال رخ دادن است، باید بازیکن در انجام آن دخیل باشد. بازیکنان کارهای باحال را انجام می‌­دهند، و شخصیت­‌های غیر قابل بازی شاهد آن­‌ها خواهند بود.

– پاداش­‌هایی مداوم را در مسیر بازیکن‌­ها قرار دهید، تا آن­‌ها را به پیش برانید.

– به مرور و هم‌­زمان با بهتر شدن بازیکن، بازی را سخت‌­تر کنید.

– 3 بعدی فکر کنید. فکر نمی‌­کنم بتوان یک نقشه­‌ی 3 بعدی را روی کاغذ نقشه کشی پیاده کرد. اگر بازیکن­‌ها مدام به بالا و پایین نگاه نمی‌­کنند، بهتر است به جای این همه تلاش، یک بازی 2 بعدی بسازید.

– متصل باشید. تونل­‌هایی که از نقطه‌­ی A به نقطه­‌ی B ختم می­‌شوند جالب نیستند، اما فضاهای به هم پیوسته جذاب اند.

– هر مسئله باید چندین راه حل صحیح داشته باشد.

“نمی­‌توانید تصور کنید چند بار از من خواسته شد که فقط یک بازی تیراندازی ساده بسازم، و مجبور شدم جواب منفی بدهم.”

 

اسپکتر در راه تولید و انتشار بازی با مشکلات بسیاری مواجه شد، اما او و تیم‌اش این مشکلات را پشت سر گذاشتند و در نهایت «دئوس اکس» را به بازار ارائه کردند. عنوانی که تا امروز به عنوان یکی از بهترین بازی‌­های دیجیتال دنیا شناخته می­‌شود. بررسی این بازی نه‌­تنها تأثیر چشم­گیر تجربه­‌ی او از بازی­‌های نقش آفرینی رومیزی در سال 1978 را نشان می­‌دهد، بلکه نشان­‌گر علل محبوبیت این بازی پس از سال­‌های بسیار هم هست.

علت­‌هایی که شاید بتوان همه­‌ی آن‌­ها را در قصه­‌گویی مشترک، خلاقیت، و تصمیم گیری و انتخاب‌­های بازیکن خلاصه کرد.

 

این نوشته بر گرفته از مقاله‌­های منتشر شده در سایت Geek and Sundry و Gamasutra است، و در قسمت‌­هایی از آن از نوشته‌­های تیم طراحی بازی استفاده شده است. در صورت تمایل برای مشاهده‌ی متن اصلی مقاله‌­ها می­‌توانید به پیوندهای ارائه شده مراجعه کنید.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

نظرات کاربران

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.موارد مورد نیاز علامت گذاری شده اند.*

لینک کوتاه