پیشگفتار مترجم
شاید برای شما هم پیش اومده باشه. این که اثری رو با تمام وجود دوست دارید، حالا فرقی نمیکنه کتاب، تئاتر، فیلم، آلبوم موسیقی و یا یک بازی باشه. ولی هر چه میکنید، نمیتوانید آن چنان که باید و شاید حق مطلب رو در مورد اثر ادا کنید. به طور خاص در مورد بازی، این به معنای انتقال موفق «تجربه بازی» است.
داستان مترجم و بردگیم «تَش کالار» دقیقاً به همین منوال است. هر بار دست به کیبورد شدم تا مطلبی در مورد این بازی بنویسم، به این نتیجه ناخوشایند رسیدم که این نمیشود. تا به این که به صورت کاملاً تصادفی با وبلاگ Always Board Never Boring و مقالهای که در ادامه خواهید خواند برخورد کردم. مقالهای که بعضاً به روایتی داستانی شباهت پیدا میکنه تا یک معرفی ساده. طُرفه این که بعد از خواندن مقاله، عطش من برای تجربه چندباره بازی دوچندان شد. به همین دلیل تصمیم گرفتم با ترجمه آن، این تجربه را با شما هم به اشتراک بذارم.
نویسنده مقاله Kevin Outlaw، مولف داستانهای ماجراجویی و تخیلی برای کودکان و نوجوانان است، و تا به کنون به قلم او سه گانهای با نام The Legend Riders منتشر شده.
پیش از این که نسخه خلاصه شده مقاله رو با هم بخونیم، باید بگم که تصاویر و توضیحاتشون و همین طور تاکیدها از مترجم است. و مثل دفعات پیشین از شما دعوت میکنم برای این که حال و هوای اولیه بازی دستتون بیاد، تریلر بردگیم تش کالار رو تماشا کنید:
تعمق در تم… ماجراجویی با پلاتیپوسها… یک مرور
کار من داستان گویی است، و این یکی از دلایلی است که انقدر به بردگیمها علاقهمند هستم. یک بردگیم تنها داستانی است درون یک جعبه، در انتظار نقل شدن. البته که بردگیمهایی محبوب من هستند که تِم (فضای داستانی) قوی دارند؛ اما تم یه هیولای کهن بامزه است (همچون یک پلاتیپوس)، و شکار اون کاری است سخت (همچون یک پلاتیپوس).
تم چیزی بیش از تنها یک پس زمینه است که توصیف میکنه در بازی قراره چه اتفاقاتی بیفته. چرا که بازی تا جایی میتونه داستان رو چکیده و خلاصه کنه که کمابیش داستان به کل بیاهمیت بشه. بازی فوق العاده «داستانهای ارواح» (Ghost Stories) مثال خوبیه: داستان تعدادی راهب که از روستا در برابر هجوم ارواح محافظت میکنن. این داستان خلاصه میشه در جدولی شامل 9 خانه که مجموعهای از نقطههای رنگ به رنگ، دور تا دور اون رو فرا گرفتن و شما برای از بین بردن این نقطهها، به نقطههایی همرنگ با اونا نیاز دارید. اوه! با این توصیفی که کردم، یکی از بازیهای محبوبم رو خیلی بیروح و بیرمق جلوه دادم… بگذریم…
در عین حال، تم بیش از داشتن مینیاتورهای پلاستیکی است که روی صفحه بازی حرکت کنن. البته خیلی خوبه که وقتی دارید با یک مینوتور (هیولایی با سر گاو و بدن انسان در اساطیر یونان) میجنگید، واقعاً شبیه مینوتور باشه تا یک مکعب چوبی سرخ، ولی این با تم یکسان نیست. این تنها بزک دوزک است.
و تم چیزی بیش از متن شیوا و سلیس روی کارتهای تو دست شما است. قبول کنید، بعد از اولین بازی هیچ گاه اون متنهای کج و یک وری روی کارتها رو نخواهید خواند، بلکه در پس زمینه محو خواهند شد، در انتظار فرصتی دوباره در پسِ مکانیسمهای بازی.
در اصل، تم یه بخشی از مواردی است که در بالا گفتیم، به اضافه مکانیسمهایی که در محدوده داستان معنا دارند. کاری است ظریف و دشوار. برای مثال بازی Arkham Horror رو در نظر بگیرید. دفعه آخری که بازی کردم، نقش کارآگاهی سرسخت رو داشتم که در زندگیش موجودات ترسناک زیادی دیده بود. به عنوان اولین آیتم برای شروع، کارتی کشیدم: یک بسته سیگار. و این آیتم دقیقاً برای شخصیت من بود. من «آنجا» بودم. همان آیتمی که برای شروع به صورت شانسی به من داده شده بود، سبب شد تا تم بازی جان بگیره، و این شگفت انگیزه. ولی در دست پیشتر که Arkham Horror بازی میکردیم، یک راهبه با ماشین پلیس در خیابانهای شهر جولان میداد و با مسلسلش هیولاهایی که از داستانهای «لاوکرفت» بیرون اومده بودن رو تکه پاره میکرد… ایول! در اون دست از بازی، تم برای ما چندان مطلوب نبود. این ذات شانس است. بعضی اوقات همه چیز مرتبه و برخی اوقات قورباغه ابوعطا میخونه.
و اما بعد، بازیهایی هستند مثل تش کالار (دیدی، میدونستی که از این همه بالاخره به یه جایی میخواستم برسم. درسته؟). تش کالار از آن دسته هیولاهای نادر است (همچون یک پلاتیپوس) که مکانیسمهای بازی همان تم بازی است. هر حرکتی که در بازی میکنید ناشی از تم بازی است و این دو را نمیتوان از هم جدا کرد. این یکی از دلایلی است که تش کالار تبدیل شده به یکی از بازیهای محبوب من برای همیشه.
تم تش کالار ساده است. شما نقش یک جادوگر رو دارید که در یک گود، با دیگر جادوگران زورآزمایی میکنید. این قابلیت رو دارید که سنگهایی جادویی رو ساخته و جابجا کنید تا الگویی مشخص رو در گود تشکیل بدن، که در این صورت گوهر وجودی یک جنگجوی بزرگ یا یک هیولا رو منتقل میکنن. در این صورت جنگجو یا هیولای مورد نظر شما ظاهر میشه، یه کار باحال انجام میده و سپس ناپدید میشه و تنها سنگهایی باقی میماند که از آنها برای فراخوانی او استفاده شده. میتونید بهش مثل مهرههای شطرنجی فکر کنید در «هری پاتر»، که وقتی حرکت میکردن، ناگهان جان میگرفتند و حمله میکردن. سپس به وضعیت بیجان پیشین خود باز میگشتند.
این تم بازی است.
گیم پلی تش کالار ساده است. شما نقش یک جادوگر رو دارید که در یک گود، با دیگر جادوگران زورآزمایی میکنید. در نوبتتون، دو اکشن میتونید انجام بدید. یکی این که یک ژتون روی صفحه بازی کنید. یک اکشن دیگه این که اگه ژتونهای روی صفحه بازی، الگوی یکی از کارتهای تو دستتون رو تشکیل دادن، آن موجود را احضار کنید. کارت رو بازی میکنید، کار باحالی که روی کارت گفته شده رو انجام میدید، و در نهایت کارت رو میسوزونید. کارت از بازی بیرون رفته و تنها ژتونهایی باقی موندن که برای بازی کردن کارت استفاده شده بودن.
و این خود بازی است.
(متوجه شدی در دو پاراگراف بالا چه اتفاقی افتاد؟)
عیناً همون کاری که در دنیای واقعی میکنید، گذاشتن ژتونها روی صفحه بازی تا مجموعهای از شکلها رو بسازید و سپس بر اساس اون شکلها کارت بازی کنید، همون کاری است که جادوگر که شما نقشش رو بازی میکنید، در دنیای بازی انجام میده. به وجود آوردن سنگها برای ساخت الگوها و سپس احضار موجودات بر اساس آن الگوها.
این بازی نبوغ محض است.
در عین حال، به طور باور نکردنیای ساده است. بازی همچون منقار یک پلاتیپوس ساده، صیقلی و روان است. دو اکشن دارید. یا یک ژتون بازی کنید یا یک کارت بازی کنید. برای شروع بازی چیز چندان دیگهای برای یادگیری باقی نمیمونه و بازی رو زیر پنج دقیقه میتونید یاد بگیرید.
از طرف دیگه چالشی که بازی برای شما ایجاد میکنه سنگینه. در ابتدای بازی احضار موجودات سخته و شما با احتیاط ژتونها روی صفحه بازی قرار میدید تا خودتون رو برای نوبتهای بعدی آماده کنید؛ و زمانی که اون نوبتها فرا برسه… آقا جان، هیچ چیزی مثل این نیست که بتونید پشت هم چند احضار داشته باشید تا نیروهای حریف رو به خاک و خون بکشید. به طور باور نکردنیای هیجان انگیزه. وقتی که متوجه میشید که میتونید یه موجود اساطیری احضار کنید، به شرطی که اون یک عدد ژتون روی صفحه رو بازیکن دیگهای پیش از نوبت شما نابود نکنه، این تنش مشقت بار و غیر قابل تحمله.
همچنین بازی به طرز شگفت آوری متنوع است. همچون یک… پلاتیپوس؟ دو گونه بازی داریم: High Form که در اون دنبال این هستید تا الگوهای خاصی رو روی صفحه بازی ساخته و امتیاز بگیرید. و Deathmatch که در اون… آره، خودتون احتمالاً حدس زدید.
علاوه بر این بازی رو میشه دو، سه و چهار نفره بازی کرد. قواعد بازی تیمی دو به دو هم داره. بین نیم الی یک ساعت هم بیشتر طول نمیکشه.
بازی طول عمر افسانهای داره. به نظر نمیاد هیچ گاه از بازی سیر بشید.
و داستانهایی که باید تعریف کنید… هر بازیای که تموم میشه، بازیکنا با هیجان در مورد اتفاقات افتاده صحبت میکنن. و چرا و چرا و چرا نتونستن اون ژتون رو بازی کنن تا فلان موجود افسانهای رو احضار کنن. و بعله، احتمالاً این مکالمه رو زمانی انجام میدید که دارید بازی رو برای دست بعدی آماده میکنید.
خب، خب! من عاشق این بازی هستم و به نظرم هر کسی باید حداقل یک بار هم که شده بازی رو امتحان کنه… حالا با اجازه شما باید برم و خصم جادوگر رو زیر پا له کنم!
پسگفتار مترجم
مقاله اصلی رو در این پیوند میتونید ببینید. درعین حال میتونید وبلاگ طراح بازی و واریاسیونهای بازی رو در سایت رسمی بازی بخونید. نسخه آنلاین بازی هم در سایت بردگیم آرنا در دسترس است. تنها نکتهای که باقی مونده اینه که بردگیم تش کالار یکی دیگر از شاهکارهای «ولادیمیر کبیر» یا همون «ولادا شواتیل» است. و این که خیر، ایشون تزار روسیه نیستند بلکه طراحی هستند اهل جمهوری چک. پیش از این در مورد دیگر بازیهای ولادا صحبت کردیم که در صورت علاقهمندی در بخش «مقالات مرتبط» در پایان مقاله، میتونید معرفی و مرور بازیهای دیگهاش رو بخونید. گو این که همچنان در مورد Mage Knight مهمترین اثر شواتیل آن چنان که در خور باشه صحبت نکردیم و تنها به اشاره کوتاهی اکتفا کردیم. باشد تا به موقعاش…
مرسی از متن خوبتون. این بازی واقعا شاهکار طراحی بازی هستش.
عجب چیزی هست…
سلام خسته نباشید خواستم بپرسم آیا بازی گوست استوریز راهنمای فارسی دارد یا برای یادگیری بازی باید چکار کرد ممنون
سلام من یه بازی به این شکل طراحی کردم منتها کمی بهتر حالا میشه گفت مکانیزمش کپی شده؟
سلام استاد
چنتا سوال در مورد بازی:خونه های سبزو قرمز چه مزیتی دارن؟رو سنگای خودمون ویا سنگای حریف میتونیم مهره بزاریم عایا؟
فیلم آموزش بازی به فارسی نمیسازین؟یا هست من ندیدم؟
سلام.
خانههای قرمز و سبز در حالت بازی High Form و برای کامل کردن بعضی مأموریتها مهم هستند. مثلا یک مأموریت ممکن است از شما بخواهد که در طی یک نوبت، دو موجود را روی خانههای سبز احضار کنید.
در هنگام قرار دادن مهرهها روی صفحه به عنوان یکی از اکشنهای خود، فقط میتوانید آنها را در خانههای خالی قرار دهید. اما قضیه در مورد احضار موجودات در یک خانهی پر متفاوت است.
اگر موجودی که قصد دارید در یک خانهی به خصوص احضار کنید ردهای برابر یا بالاتر از مهرهی حاضر در آن خانه داشته باشد، موجود احضار شده مهرهی فعلی را نابود کرده و جایگزین آن میشود.
یه سوال دگ پیش میاد:اگه علامت کارت دست ما common باشه و مهره توی اون خونه heroic باشه،یعنی بدون احضار اون کارت از دور خارج میشه؟رو مهره خودمونم میتونیم احضار کنیم یعنی سنگ خودمونو از دور باید خارج کنیم؟
تا اونجایی که من اطلاع دارم…در مورد سوال اولتون وقتی کارت شما common باشه و مهره ی حریف heroic باشه دیگه اصلا لزومی به استفاده از کارت نیست و دلیلی برای بازی کردن کارت وجود نداره…اما در مورد سوال دومتون، بله شما میتونید روی مهره خودتون احضار کنید و مهره خودتون رو ارتقاء بدید.
سلام لطفا یک فیلم یا یک متن کامل از قوانین این بازی بزارید
سلام وقت بخیر
نسخه پرینتی بازی رو کجا میتونم پیدا کنم؟ با اینکه خیلی وقته عرضع شده هر جا میگردم پیدا نمیکنم
من نسخه پرینتی این بازی رو خودم فارسیش کردم خواستید پیام بدید تو تل.گ.رام در خدمتتونم @mpr33