دنیای غرب یا وست ورلد، مجموعهی تلویزیونی وسترن و مهیجی است در سبک علمی-تخیلی ساختهی جاناتان نولان، براساس فیلمی با همین نام ساختهی مایکل کرایتون.
داستان این مجموعهٔ تلویزیونی در یک شهر بازی وسترن خیالی در غرب آمریکا اتفاق میافتد که ساکنان آن را انسانهای مصنوعی که «میزبان» نام دارند، تشکیل میدهند. از سوی دیگر، گروهی از انسانهای واقعی که «تازهواردان» یا «میهمانان» نام دارند، با پرداخت مبالغی زیاد میتوانند وارد محوطهی پارک وستورلد شوند و هرکاری که مایل باشند را انجام دهند و قادر خواهند بود تا با میزبانان هرطور که میخواهند رفتار کنند، بدون آنکه ترسی از تلافی توسط میهمانان داشته باشند.
«برگرفته از ویکیپدیای فارسی»
سریال وست ورلد حسابی مارو هیجان زده کرد و هر قسمت هم شوکهای جدیدی به ما وارد میکرد. پشت موضوعهایی مثل انسانیت و هوش مصنوعی، این سریال حرفهای زیادی در مورد بازی کردن بازیهای نقش آفرینی در دنیایی فانتزی داره.
اونایی که تو کار ساخت دنیا و بازیهای نقشآفرینی هستند باید یادداشت برداری کنند:
خط داستان هم باید برنامه ریزی شده باشه و هم باز و نامحدود
به عنوان سازنده دنیا باید مطمئن باشید که خط اصلی داستان خوب طراحی شده، ولی نباید وابستگی زیادی به پیشبینی شما از انتخاب بازیکنا داشته باشه. در وست ورلد، شخصیتهای میزبان هر کدوم داستان خودشون رو دارن که به واسطه تعامل با مهمانها در جهات جالبی تغییر پیدا میکنه. مهمانها فرصت قهرمان یا شرور شدن رو پیدا میکنن و اینجوری جاهای خالی داستانها رو پر میکنن.
لحظههای زیادی وجود داره که مهمانها رو به سهیم شدن در زندگی میزبانها دعوت میکنه. به عنوان یک GM یا Game Master، هربار که شخصیت جدیدی خلق میکنیم (NPC یا Non-player character) باید این فرصتها رو بسازیم. این لحظههای خاص مقدمهای برای موقعیتهای مهمتر داستان هستند.
با فکر کردن به اینها میتونیم یاد بگیریم که انعطاف پذیرتر باشیم. وقتی شخصیتی برای NPC خلق میکنین نباید الزاما انتظار همون خروجیها رو از شخصیت داشته باشین. ممکنه راهزنها نقشه دزدی از رستوران رو داشته باشند، ولی به این معنی نیست که یک بازیکن (PC) نمیتونه وسط کار بهشون شلیک کنه و بکشتشون. یک تفنگدار جوان ممکنه بخواد جنایتکار بشه، ولی ممکنه توی یک دیالوگ مهم با یه بازیکن نظرش عوض بشه. یادتون باشه میتونید به کاراکترهاتون یه شانسی بدید قبل از اینکه بکشیدشون.
جزئیات کوچک خیلی مهمه
همونطور که کاراکتر آنتونی هاپکینز گفت: “مهمانها برای چیزهای واضحی که ما انجام میدیم برنمیگردند. چیزهای پرزرق و برق. اونا به خاطر ظرافتها برمیگردند، جزئیات. اونا برمیگردند چون متوجه چیزی میشن که فکر میکنند قبلا هیچکس متوجه اون نشده. چیزی که عاشقش میشن.”
این اصل خیلی مهمه، که معمولا در جریان سر هم کردن داستان بازی گم میشه. اما باید بدونیم که تعاملات و توصیفات پر از جزئیات متکی به انگیزهها و شرایطه که ماجراجویی خوب رو از عالی جدا میکنه.
اگه بازیکنا حمله کردند به غار، اژدها رو کشتن و گنجش رو غارت کردن چی؟ اژدها قبل از درگیری چی باید بگه؟ اصلا چرا اونجا بوده؟ از مردن اون چه زندگیهایی متاثر میشن؟ معنیدار کردن این لحظات با جزئیات باعث به یادماندنی شدن اونا میشه. اگه گروه شما خواست اونجا بچرخه و چیزایی که براشون مهمه رو پیدا کنه، حتما جزئیات درست رو بهشون بدید.

غرب وحشی در دنیای سیاهچال و اژدها
حتی یه جای کوچک هم میتونه بزرگ باشه
این یه درس راحت و خیلی مهمه. بخش زیادی از خط داستانها و کاراکترهای جالب از یه شهر کوچک که بازدیدکنندهها توش پیاده میشن نشات گرفتن. حتی یک داستان حماسی خفن میتونه فقط توی یک شهر و دور و برش اتفاق بیفته. با اینکه ممکنه برای یک دنیاساز خیلی جالب باشه که به معنای کلمه “دنیا” بسازه، احتمال اینکه بازیکنا علاقه و وقت برای درک کامل این طراحی خلاق رو داشته باشن کمه.
از دنیا یک قسمت بهشون بدین که برای برنامههایی که میخواید اجرا کنید کافی باشه. تزئینش کنید که واقعی به نظر برسه. بازی خیلی جالبتری خواهید داشت اگه جزئیات واقعی به نظر بیاد و روش کار شده باشه. کوچک بودن محیط به انجام این کار کمک میکنه.
بدون گذشته، بازیکنا مولد هرج و مرج هستن
خیلی از کشت و کشتارهای بیفایده و لذتجویانه در وست ورلد مربوط به مهمانهایی هست که فقط برای خالی کردن خودشون مییان. ما هم گاهاً این رو سر میز دیدیم که خیلی اذیت کننده و بچهگانه است. چاره، انجام بازی با شخصیتهایی دارای گذشته و ارتباط قوی با بقیه است.
بازیکنا باید تشویق بشن که با شخصیتهای مهم بازی ارتباط برقرار کنن. اونا باید بدونن که از کجا اومدن و چرا اونجا هستن. بدون انگیزه و دغدغه برای افراد اونجا، بازیکنا میتونن تو این تله بیفتند که لذت رو فقط در هیجانهای لحظهای ببینن. با وجود این که این میتونه هر از گاهی جالب باشه، اما داستان خوب فقط وقتی به وجود میاد که پای انگیزههای شخصی درمیون باشه، نه فقط XP و سکههای طلا.
میتونید از امکاناتی که خود بازی میده استفاده کنید. مثلا، در سیاهچال و اژدها (D&D/Dungeons and Dragons)، از پیشزمینهها میشه برای این کار استفاده کرد. اونا رو طوری تغییر بدید که مناسب حال و هوای بازیتون باشه.
بعضی وقتا بازیکنا بازی خودشون رو میسازن
در وست ورلد، در چند قسمت اول به نظر میرسه که “مرد سیاه پوش” داره بازی رو خودش برای خودش میسازه. دنبال چیزهایی غیر از مرسومات که برای بازیکنا دیده شده میگرده. بعضی از بازیکنا این شکلی هستند، با عرفی که ما برای بازی قرار دادیم ضدیت دارن. اونا هم مثل بازیکنای دیگه باید سرگرم بشن، پس این مهمه که انعطاف پذیر باشیم و یاد بگیریم که بازی رو با نیازهای بازیکنا تنظیم کنیم.
در حقیقت ما باید مسئول سرگرم شدن بازیکنا باشیم، نه این که ازشون انتظار سرگرم شدن داشته باشیم. با اونا کار کنید که بازیکنای دیگه هم فاز انگیزههای اونا رو بگیرن.
مقالهای که خواندید برگرفته بود از مقالهی What Westworld Teaches Us About Running Tabletop RPGs. با تشکر از امیرعلی سقایی که ترجمهی مقاله رو به عهده گرفت.
من چون سریال رو فعلا ندیدم نخوندم. اسپویل داره؟
یکی دو قسمت ببین بعد بخون رضا جان. در حد قسمت اول اسپویل داره و این طوری مقاله رو هم بهتر می فهمی. فراتر از این مقاله «وست ورلد» رو حتماً حتماً ببین. به شخصه همون قدر برای من ارزشمنده که 2 سال پیش فصل اول true detective با اشاراتش به داستانای چمبرز تخیل من رو سیراب کرد. چه قدر بگم ببین دیگه 😉