مقدمه
خیلیا این بازی رو به عنوان یک بازی استراتژی نوبتی (Turn-Based Strategy) کامپیوتری میشناسن. در واقع ایده این بازی بر گرفته از یک برد گیم قدیمیه که سال ۱۹۸۰ فرانسیس ترشام و مایک اوهی طراحی کردن بودن. سد مایر بعد از انتشار نسخههای بیشمار بازی Flight Simulator و با توجه به تحولات اون زمان تو دنیای بازیهای کامپیوتری، بازی Sid Meier’s Civilization رو در سال ۱۹۹۱ منتشر کرد. بازی ترشام روی ایدهها و نتیجه کار مایر خیلی تاثیر داشت، اما کسایی که جفت اینارو بازی کردن میدونن که نسخه مایر تفاوتهای اساسی زیادی با برد گیم Civilization (طراحی شده توسط ترشام) داره.
بازی که قراره راجع بهش حرف بزنم، سال ۲۰۱۰ و بر اساس نسخه کامپیوتری بازی Sid Meier’s Civilization IV توسط کوین ویلسون طراحی شده.
اسم کامل بازی | Sid Meier’s Civilization: The Board Game |
طراح بازی | Kevin Wilson |
تصویرساز | Henning Ludvigsen |
سال انتشار | 2010 |
ناشر | Fantasy Flight |
تعداد بازیکن | 2-4 |
زمان بازی | 6-10 Hours |
مکانیکهای اصلی بازی |
Card Drafting Deck / Pool Building Grid Movement Hand Management Modular Board Rock-Paper-Scissors Simultaneous Action Selection Trading Variable Player Powers |
لینک سایت آمازون | Civilization: The Board Game |
کلیات
تو این بازی هر کدوم از بازیکنها از بین ۶ ملیّت آمریکا ( به رهبری آبراهام لینکولن)، مصر ( به رهبری کلئوپاترا)، روسیه ( به رهبری کاترین کبیر)، چین ( به رهبری وو زتین)، روم باستان ( به رهبری سزار) و آلمان ( به رهبری اوتو فن بیزمارک) یکی رو انتخاب میکنن. هر کدوم از این ملیتها قابلیتهای خاصی دارن که از لحاظ تاریخی کاملا بجا تعریف شده و باعث جذابیت خاصی از لحاظ Thematic میشه.
در طول بازی، هر بازیکن میتونه انتخاب کنه که از چهار مسیر مختلف تمدن خودش رو پیشرفت بده: فرهنگی، اقتصادی، نظامی و علمی. این باعث تنوع زیادی تو بازی میشه، البته که تجربه شخصی من نشون داده که نمیشه از هیچکدوم ازینها چشم پوشی کرد. بازی طوری طراحی شده که مثلا اگه از لحاظ فرهنگی خیلی از بقیه تمدنها عقب بمونی، بعدا برات خیلی گرون تموم میشه!
اول بازی تعداد محدودی از آیتمهای بازی در دسترس بازیکنها هستن و با پیشرفت علمی، آیتمهای جدید برای بازیکنها باز میشن.
توی این بازی ۲ تا واحد هست که بازیکنها با استفاده از اونها پیشرفت علمی میکنن و یا به ساخت و ساز میپردازن. Trade و Production.
مهمترین فرقشون اینه که Production چیزیه که از این دور به دور بعد انتقال پیدا نمیکنه! ولی Trade رو اگه استفاده نکنین برای آینده پس انداز میشه. این موضوع باعث میشه که شما برای استفاده از Trade استراتژیک فکر کنید و برای Production باید سعی کنین بهینه سازی کنین.
این بازی پر از منابع مختلف، پول، ساختمون، مانیومنت، نویسنده، شاعر، جنرال و هزار تا چیز دیگس که اگه من بخام حتی اونارو لیست کنم سردرد میگیرین!
هدف بازی
تو بازی Civilization میشه از یکی این چهار روش برنده شد: ۱. برد اقتصادی ۲. برد فرهنگی ۳. برد علمی ۴. برد نظامی
برد نظامی: هر تمدنی چندتا شهر داره و یکی ازین شهرها پایتخت اون تمدنه. اولین کسی که یک پایتخت رو تصرف کنه برنده بازی میشه. البته اینکار خیلی سخته چون بازی برای بازیکنی که تو موقعیت دفاعیه کمکهای زیادی در نظر گرفته.
برد فرهنگی: تو بازی یک مسیر فرهنگی وجود داره که هر کسی با پرداخت ژتونهای فرهنگ، میتونه تو این مسیر جلو بره. هر قدم حرکت کردن تو این مسیر یک جایزه هم داره که کارتهای فرهنگی و شخصیتهای بزرگ هستن. اولین کسی که این مسیر رو تا آخر طی کنه برنده بازی میشه.
برد علمی: همه بازیکنها یک نسخه مشابه از کارتهای تکنولوژی در اختیار دارن که تو چهار درجه مختلف هستن. یک تکنولوژی درجه پنج هم وجود داره که بین همه بازیکنها مشترکه. اولین کسی که بتونه این تکنولوژی درجه پنج – سفر به فضا – رو بدست بیاره برنده بازی میشه.
برد اقتصادی: در طی بازی و از روشهای مختلف، بازیکنها یک سری سکه دریافت میکنن. سکه ها دو تا کاربری دارن. اول اینکه هرچی سکه بیشتر جمع کنی توی هزینه گرفتن تکنولوژی تخفیف میگیری ( یجورایی! حالا اینجا جاش نیست بخایم سر جزییات دعوا کنیم! )، و دومی اینکه اولین کسی که ۱۵ تا سکه جمع کنه برنده بازی میشه.
بی شک این انتخابها باعث میشه که بازی تنوع زیادی پیدا کنه. ولی خب باعث مشکلاتی هم میشه. بزرگترین مشکل اینجاست که بصورت میانگین در هر دور هر بازیکن یک تکنولوژی جدید پیدا میکنه. ازون جایی که یکی از راههای برد رسیدن به تکنولوژی سفر فضاییه، بعد از ساعتها بازی کردن اگه کسی نبرده باشه، بالاخره یکی از راه علمی بازی رو میبره!
بعد از ۱۰ ساعت بازی کردن و ساختن یک تمدن از نقطه صفر، خیلی زور داره که یکی بصورت رندوم بازی رو ببره! حالا نمیخام اسم ببرم…
اجزا، تصویرسازی و گرافیک
اگه با Fantasy Flight ناشر این بازی آشنایی داشته باشین، میدونین که کامپوننت بازیهای تولید این کمپانی هیچوقت کیفیت تولیدی پایینی ندارن. Civilization هم مثل بقیه بازیهای این کمپانی کیفیت قابل احترامی داره. البته به هیچ عنوان نمیشه گفت که کامپوننتهای فوقالعادهای داره، ولی خب اگه میخواستن این تعداد کاپوننت رو با همچین کیفیتی تولید کنن قیمتش سر به فلک میکشید!
طراحی UI این بازی خیلی خوب انجام شده. هر بازیکن یه Civilization Sheet داره که اطلاعات شخصیش رو روی اون نگه میداره. یک قسمت نقشه اصلی هست که بازیکنها شهراشون رو اونجا میسازن و مهرههاشو رو تکون میدن. یک قسمت کاملا جدا هم به عنوان Market داره که هر چیز جدید بخواین از اونجا میخرین. این باعث میشه که در طول زمان خیلی خیلی زیاد بازی، گیج نشین و راحت بتونین تصمیمگیری کنین.
تصویرساز این بازی Henning Ludvigsen نروژیه که از کارهای معروفش میشه A Game of Thrones، Cosmic Encounter، Descent، BattleLore و Arkham Horror رو مثال زد. این لیست کوتاه نشون میده که لودویگسن یه تصویرساز میناستریم تو دنیای برد گیمه. تو این بازی کارش خیلی تمیز، یک پارچه و قابل قبوله، ولی به هیج عنوان نمیشه گفت که تصویرسازی این بازی به یاد موندنیه!
جریان بازی
یکی از نقاط قوت این بازی اینه که هر نوبت رو به پنج قسمت مختلف تقسیم کرده و همه به ترتیب هر قسمت از اون نوبت رو انجام میده. این مساله باعث شده که زمان علافی (Down Time) بازی خیلی کم بشه. بعضی ازین قسمتهارو حتی همه همزمان انجام میدن.
بزرگترین ایراد این بازی اینه که بخاطر جزییات زیاد، هر کسی فقط حواسش به بازی خودشه! بعضی اوقات ممکنه یک نفر از هزار نوبت پیش یک کاری که حق نداشته بکنه رو کرده، بعضی اوقات یکی دچار فلج فکری (Analysis Paralysis) میشه که باعث میشه هرچی برنامه ریزی کردی کلا یادت بره. بعضی اوقاتم احساس میکنی چهار نفرید که کنار هم دارین چهار تا بازی یک نفره میکنید. البته تو یک بازی ۱۰ ساعته خیلی احساسات هست که میاد و میره…
یکی از باحالترین مکانیکهای این بازی مکانیک جنگشه. تو این بازی سه مدل نیرو وجود داره: پیاده، سواره و توپخانه. این سه مدل نیرو نسبت به هم حالت سنگ، کاغذ، قیچی دارن. نمیخام خیلی وارد جزییات بشم (برای پایین نگه داشتن مصرف ادویل خواننده)، ولی باعث میشه جدا ازینکه چه نیروهایی تا حالا جمع کردین، جنگیدن باهاشون هم مهارت میخواد.
یه مکانیک باحال دیگه، هرم تکنولوژیه. اینجوری کار میکنه که تکنولوژیها رو با توجه به درجشون باید به شکل یک هرم بچینید. این یعنی اینکه حتی اگه توانایی کشف یک تکنولوژی درجه سه رو دارین، قبلش زیرساختشو با دو تا تکنولوژی درجه دو درست کنین. این بنظر من خیلی از لحاظ مفهومی خوب تو بازی نشسته!
متاسفانه باید بگم که Civilization جزو اون بازیهایه که یک المان زیادی قوی داره. تو این بازی دو تا ژتون انرژی هستهای هست که کل طول بازی همه دنبالشن و هرکی بهش برسه… میشه گفت بازی رو برده! که شاید اونقدرها هم از لحاظ تماتیک بی معنی نباشه، ولی خب برای یه بردگیم اونقدر چیز خوبی نیست.
تجربه بازی
تجربه این بازی چند تا نکته خیلی منحصر بفرد داره. اگه بازی کامپیوتری Civilization رو بازی کردین، میدونین که سیستم بازی نوبتی شبیهسازی شده. خب تو دنیای بردگیم این کار نیازی به شبیهسازی کردن نداره و کاملا اون حسی که باید رو بدون هیچ تلاش اضافهای منتقل میکنه. البته میدونم که تو نسخه کامپیوتری یجورایی همه نوبتشون رو همزمان انجام میدن. چه بسا این نکته حس مصنوعی بودن سیستم نوبتی رو بیشتر هم میکنه.
چندتا نکته باحال تو بازی کامپیوتری هست که متاسفانه تو بردگیم نیست. مثلا یکیش اینه که تو بازی کامپیوتری شما هر نیرو، ساختمون یا مانیومنتی که میسازین، بسته به پیچیدگیش یه تعدادی نوبت طول میکشه تا ساخته شه. مثلا ساخت یک مانیومنت ممکنه ۱۸ نوبت طول بکشه، که از لحاظ تماتیک خیلی موجه بنظر میاد. ولی خب این نکترو نتونستن توی بردگیم پیادهسازی کنن، که منطقی هم هست.
یکی دیگه شخصیتهای بزرگ تاریخی هستن که توی نسخه کامپیوتری شما اونا رو میسازین و بعد برای منافع مختلف به قسمتهای مختلف نقشه میفرستین. مثلا جنرال رو میفرستین به جنگهای مهمتون و تاجر تو قسمتهای تجارت تاثیر بهتری داره. این نکته تو بردگیم رعایت نشده و شخصیتهای بزرگ تاریخی کارکردشون کاملا مثل ساختمون هاست. حتی باید اونارو توی شهراتون بسازینشون!
شاید مهمترین تفاوت نسخه کامپیوتری و بردگیم Civilization، رضایت مردمه. تو نسخه کامپیوتری شما در کنار همه مدیریتهایی که باید روی مسایل برون مرزی داشته باشین، باید به مردم تمدن خودتون هم فکر کنین و سعی داشته باشین رضایتشون رو جلب کنین. مثلا اگه با فلان کشور که باهاش تبادل مالی دارین جنگ کنین، مردم بیکار میشن و کلی غرغر میکنن.
سیستم پیچیده دیپلماسی که تو نسخه کامپیوتری هست هم توی برد گیم آورده نشده. خدارو شکر! همین یکی کم بود! یه انتخاب هوشمندانهای که طراح بازی کرده اینه که دیپلماسی رو محدود نگه داشته. بنده دستشو از همینجا میبوسم. مرگ بر مذاکرات بی پایان خانمان سوز!
غیر ازینا تقریبا میشه گفت بقیه تجربیاتی که توی بازی کامپیوتری دارین توی بردگیم هم وجود داره، چه بسا نکاتی وجود داره که تو بازی کامپیوتریش هم نیست.
تو این بازی اونقدر درگیر جزییات تماتیک میشین که شاید حتی توی بازی کامپیوتری اتفاق نیوفته. مثلا کارکرد ایدئولوژیهای مختلف تو برد گیم خیلی جذابه. نه تنها که امکاناتی که دولتهای مختلف به شما میدن کاملا تماتیکه. بلکه شما اگه بخاین ایدئولوژی که قبلا کشفشده رو به تمدنتون بخورونین، یه دور پایتختتون دچار آنارشی میشه! چون مردم یک ایدئولوژی جدید رو اگه بپسندن، همون موقع که کشف میشه میپذیرن. و اگه بخاین بعدا تغییر ایدئولوژی بدین با مقاومت شدید مردم مواجه میشین.
نقاط قوت
با توجه به زیاد بودن گزینههای انتخاب تو مراحل مختلف بازی، واقعا تو ایجاد حس ساختن یه تمدن موفق بوده. و اینکه ازون بازیها نیست که محض دل خوشکنک به شما یه سری تصمیم پوشالی بده؛ نتیجه تصمیمات شما تو آینده نزدیک و دور تاثیرات زیادی داره!
با اینکه این بردگیم از روی بازی کامپیوتری ساختهشده، و در خیلی از مسايل کلی شمارو یاد بازی کامپیوتری میندازه، میتونم بگم کاملا یک تجربه متفاوته و تونسته به خوبی شخصیت جداگانهای برای خودش درست کنه.
با اینکه تصویرسازی بازی اونقدر فوقالعاده نیست، اما UI بازی خیلی خوب طراحیشده، که باعث میشه تو این دنیای پر از جزییات گم نشین و به سادگی بتونین گزینههای مختلف رو بررسی کنین.
سیستم جنگ و مبارزه بازی خیلی تاکتیکیه و باعث میشه که هرکی نیروهای قویتری داشت لزوما برنده همه مبارزات نباشه.
میشه گفت همهچیز تو بازی از لحاظ تماتیک رعایت شده. این بزرگترین لذت این بازیه. به همه جزییات فکر شده و هیچ ایرادی به تطابق گیمپلی و تم بازی وارد نیست.
نقاط ضعف
خیلی خیلی خیلی خیلی طولانیه!!!!!!!!!!!!!!!
کلا بیشتر مشکلات بازی آخر بازی خودشونو رو میکنن. به علت سیستم هرم تکنولوژی، بالاخره یکی از لحاظ تکنولوژی برنده بازی میشه. یجورای مثل یک بمب ساعتی کار میکنه. مثل اینکه داره به بازیکنها میگه که اگه هرچه زودتر یکی برنده نشه، بازی بصورت رندوم یکی رو برنده اعلام میکنه.
مشکل اینه که حتی خود این برنده رندوم هم احساس رضایت نداره. مثل اینه که تو بازی فوتبال بعد از ۱۲۰ دقیقه بازی تنگاتنگ، بگن خب دیگه خیلی لفتش دادین: برنده رو با شیر یا خط تعیین میکنیم!
شاید یجورایی بشه درک کرد که طراح بازی چرا اینکارو کرده، واسه اینکه بازی بیشتر از این طول نکشه! و یجورایی منطقیه! ولی خب میتونستن بگن هر وقت یکی ازین ۴ اتفاق افتاد بازی تموم میشه، حالا برنده کسیه که امتیاز بیشتری داشته باشه. اینجوری خیلی منصفانهتر بود.
گیر اصلی اینه که غیر از برد نظامی و فرهنگی، اون دو روش دیگه مثل بمب ساعتی عمل میکنن. یعنی اگه حتی همه تو ساخت هرمشون خرابکاری کرده باشن (که خیلی کم پیش میاد)، یکی بصورت تصادفی میبینه که ۱۵ تا سکه داره.
پیشنهاد
بنظرم اگه بازی کامپیوتری Civilization رو دوست دارین، تجربه این بازی رو بهتون پیشنهاد میکنم. ساختن یک تمدن از صفر خیلی جذابه. مخصوصا اینکه انتخابهای خیلی خیلی خیلی زیادی دارین و اگه تا آخر عمرتونم بازی کنین تکراری نمیشه! ولی اگه براتون مهمه که وقتی اونکسی که عظیمترین و بهترین تمدن رو داره برنده بشه… من همچین قولی نمیدم! و این میتونه واقعا مشکل ساز باشه چون طول زمان بازی حتی از یک روز کاری کامل هم بیشتره!
بازتاب هارومیز – نگاهی به تاریخچه ناشناخته بازی Civilization
سلام ميخاستم بدونم ب نظر شما ميشه ١قانون گذاشت توي بازي اون هم اينكه هر كس با اون روشي ك اول بازي تعيين كرده پيروز بشه؟
يعني اگر كسي راه نظامي رو انتخاب كرد فقط با اون روش پيروز شه ن ٢ راه تكنولوژي و اقتصادي؟
و اينكه اين بازي رو نميشه با تعداد بيشتر بازي كرد؟
بازتاب هارومیز – بسی رنج بُردم در این سال سی