بچرخ تا بچرخیم – پرونده‌ای برای طراحان بازی ایتالیایی

قسمت سوم - بررسی بازی Tzolkin

جامعه‌ی گیم ایتالیا نقش مهمی در در صنعت بازی‌های رومیزی ایفا می‌کند. یکی از این طراحان بنام ایتالیایی که در پشت چندین عنوان موفق یوروگیم سال‌های اخیر حضور داشته؛ سیمونه لوچیانی Simone Luciani است که با همکاری طراحان دیگر، بازی‌هایی پرآوازه‌ای مثل زولکین، مارکو پولو، گراند هتل اطریش، لورنزوی کبیر و … را در کارنامه دارد. در این پرونده قصد داریم به معرفی برخی از مهم‌ترین بازی‌های این طراح معتبر ایتالیایی بپردازیم. در قسمت قبل بازی مارکوپولو از این طراح را بررسی کردیم، در این قسمت به بازی بسیار محبوب زولکین: تقویم مایایی از این طراح و طراح بنام دیگر Daniele Tascini می‌پردازیم که طراحی شده برای پخش کردن فک مخاطبین روی کف زمین!

بازی‌های فکری و رومیزی زیادی هستند که ذهن مخاطبان را تا مدت‌ها به خودشان مشغول کرده و خواب و خیال را از آنان گرفته و به جایش دوز بالایی از ماجراجویی، اکتشاف، حل معما، و حس افتخار در کنار رفقا را جایگزین می‌کنند. اما برخی دیگر از بازی‌ها هستند که خلق می‌شوند برای گسترش مرزهای این سرگرمی، برای ایجاد یک زمین‌لرزه، برای زیر و رو کردن تصورات از بردگیم، برای شکل‌گیری لحظه‌ی « اَاااا!! چه خفنه!». و یوروگیم Tzolkin: The Mayan Calendar با آن چرخ‌دنده‌های در هم تنیده و جمجمه‌های بلورین آبی‌رنگ و تصویر دلپذیر و آراسته‌اش از تمدن قوم مایا، از همین دسته بازی‌هاست.

برد خیره‌کننده‌ی بازی

افتخار قبیله

بورد این بازی بی‌شباهت به در گاوصندوقی عظیم‌الجثه در انتظار کشف رمز و باز شدن نیست: یک چرخ‌دنده‌ی عظیم در مرکز به همراه ۵ چرخ‌دنده‌ی کوچکتر دورش که گویی به محض اولین برخورد سعی در هیپنوتیزم مخاطبشان دارند. اما در پشت این پیچیدگی به ظاهر مکانیکی، زولکین یک بازی تقسیم‌کار کاملا کلاسیک و ساده است که در طی آن تلاش می‌کنید تا با جمع‌آوری منابع و ساخت معابد و پیشرفت در شاخه‌های مختلف فن‌آوری، موجبات رشد قبیله‌ی خود را فراهم کنید و باعث افتخار خود و خانواده‌تان شوید. قانون اصلی بازی بسیار ساده است، در هر نوبتتان در طول بازی تنها یکی از این دو کار را باید انجام دهید: یا کارگرانتان را سر کار بگذارید، یا آن‌ها را از سر کار بردارید! سر کار گذاشتن کارگرها به این معنی است که آن‌ها را در یکی از حفره‌های چرخ‌دنده‌های کوچک قرار دهید، کارگرها در جایشان می‌مانند اما در انتهای هر نوبت چرخ‌دنده‌ی مرکزی بازی یک روز (یک دندانه) می‌گردد و باعث گشتن تمام چرخ‌دنده‌های کوچک می‌شود، به این ترتیب کارگر شما نیز یک خانه به جلو حرکت داده می‌شود و  زمانیکه تصمیم گرفتید کارگرتان را بردارید به ازای خانه‌ای که به آن رسیده پاداش دریافت می‌کنید و نه خانه‌ای که در ابتدا آنرا قرار داده‌بودید. در نتیجه هر چه که یک کارگر دیرتر از چرخ‌دنده برداشته شود، سود بیشتری خواهد داشت… و آیا واقعا خواهد داشت؟ چون کارگرها کم هستند و صدها کار برای انجام! سوال اصلی این است که «چقدر دیرتر؟»

کارگرها در انتظار پایان شیفت کاری

چرخ‌دنده‌های پیشرفت

زولکین در ذات خودش یک بازی جمع‌آوری و مدیریت منابع است. منابع بازی عبارت هستند از سنگ، چوب، طلا، جمجمه‌ی بلورین (که قربانش بروم)، و البته ذرت که در این بازی حکم پول را دارد. هر بازیکن با ۳ کارگر بازی را آغاز می‌کند و باید با قرار دادن کارگرهایش در قسمت‌های مختلف یکی از ۵ چرخ‌دنده‌ی کوچک، در راه پیشرفت و سربلندی قبیله‌اش گام بردارد. هرکدام از چرخ‌دنده‌ها اسمی دارند و خاصیتی: مثلا چرخ‌دنده‌ی پالنکی چوب و غذا می‌دهد، تیکال برای پیشرفت در تکنولوژی و ساخت معبد خوب است،  اوزمال به درد پیشرفت در مذهب و کسب مرتبه‌ی دینی می‌خورد و … تمام این فعالیت‌ها و کارگر فرستادن‌ها و کارگر برداشتن‌ها در نهایت برای کسب امتیاز در بازی است که به روش‌های مختلفی از جمله ساخت مزرعه و بناهای یادبود، پیشکش جمجمه‌های بلورین به پیشگاه چیچن‌ایتزا، پیشرفت در فن‌آوری کشاورزی و معماری، پیشروی مذهبی در هرکدام از سه معبد خدایان مایا و … حاصل می‌شود.

جمجمه‌های بلورین اهدایی به معبد محله

پاداش دیر هنگام

یکی از جذابیت‌های یوروگیم‌ها، سیستم ممتد کار و پاداش آن‌هاست. در زولکین هم مانند دیگر بازی‌های تقسیم‌کار با برداشتن کارگری که قبلا در بخشی به کار گمارده شده، بلافاصله پاداشی را دریافت می‌کنید. این پاداش‌ها یا به شکل منابع بازی هستند، و یا به شکل پیشرفت در فن‌آوری، مذهب، و یا ساخت و ساز. این چرخه‌ی تشویق‌کننده، حسی از رشد و گسترش قبیله‌ای (که ظاهرا بازیکن مسوول آن است) را در خود دارد که به شکل خوشایندی اعتیادآور و تکرارپذیر است. در ادامه و با یادگیری روند بازی، کم‌کم تلاشی برای کشف موقعیت‌های بازی زودتر از دیگر بازیکنان گریبانگیر هر بازیکن می‌شود که به تفکر برای برنامه‌ریزی و نقشه‌کشیدن از جنس «آخ آخ همین الان اون کارگرم رو برگردونم که تکنولوژی زراعتیم یکی بره بالا که بعدش که اون یکی کارگرم رو بر می‌دارم بتونه هشت تا ذرت بهم بده. تا هم غذای کارگرا درآد و هم بعدش بتونم راحت معبدم رو بسازم!… ای واااای… نه! یه ذرت کم میارم!!» می‌شود.

بخش مربوط به فناوری در بازی

الان یا هیچوقت

باز هم برگردیم به چرخ‌دنده‌های جادویی تقویم مایاها. همانطور که گفتم در پایان هر نوبت از بازی، گردش چرخ بزرگ، چرخ‌های کوچکتر را نیز می‌گرداند و کارگرهای زحمت‌کش شما را جابجا می‌کند. هرچه چرخ‌دنده‌ای کارگر شما را بیشتر بگرداند، آن کارگر به خانه‌های پر سودتری می‌رسد. البته در هنگام تقسیم کار، می‌توانید با پرداخت ذرت بیشتر، کارگرتان را روی خانه‌های جلوتری از چرخ قرار دهید تا سرعت پیشرفتش سریع‌تر شود. نهایتا تصمیم‌گیری سخت ماجرا در بخش برداشتن کارگران شکل می‌گیرد، بحث سر «همین الان یا یه کوچولو دیگه» است. کارگری که زمان بیشتری روی چرخ بماند از طرفی پاداش چرب‌تری را نصیب بازیکن می‌کند و از طرف دیگر دست او را برای برنامه‌ریزی برای موقعیت‌های دیگر می‌بندد. این مکانیزم سبک/سنگین در زولکین، زیبا، ساده، چشم‌نواز، و بسیار مغز آب‌کن است! حس انتظار بازیکنان برای دریافت پاداش بهتر و آزاد کردن کارگر، در طول بازی منجر به تکان دادن پاها در زیر میز و جویدن ناخن‌ها می شود. تلاش برای پیش‌بینی میزان جابجا شدن کارگران در چند نوبت آینده یک فعالیت فکری غلیظی را می‌طلبد که باعث رگ به رگ شدن مغز می‌شود، تا جاییکه احساس می‌کنید با هر گردش چرخ‌دنده مغز شما هم در راستای محور دو نیم‌کره‌اش می‌گردد.

بچرخ که داری خوب می‌چرخی

وایسا بیرون معبد می‌بینمت

در همین لحظات اوج تفکر و فعالیت شدید مغزی است که قانونی در بازی به کمک علاقمندان «به هم ریختن برنامه‌های دیگران با یک لبخند» می‌آید و آن‌هم امکان گردش ۲ روزه‌ی چرخ‌دنده‌ی بازی است که هر بازیکن یکبار در طول بازی می‌تواند انجام دهد. این کار زشت احتمالا برای عامل آن سود خوبی در بر دارد و ممکن است کارگر عزیزکرده‌اش را در درجات ترقی سریعا بالا ببرد، اما از طرف دیگر کارگران بازیکنانی که در دندانه‌ی آخر چرخ‌دنده‌ای باشند را از گردونه خارج و به سمت صاحبشان شوت می‌کند. این قانون در کنار ویژگی همیشگی بازی‌های تقسیم‌کار یعنی سد کردن راه حریفان، زولکین را به یک بازی که می‌تواند درگیری غیرمستقیم داشته باشد تبدیل می‌کند. در این بازی هم مثل دیگر بازی‌های این سبک، خانه‌ها محدود هستند و حریفان بی‌اعصاب! بلاک کردن در این بازی می‌تواند واقعا حرص‌درآر باشد و بدجنسی قلمداد شود حتی اگر بازیکن مقابل روحش هم از نقشه‌های ما خبردار نباشد.

کارگر بازیکن سبز در آخرین دندانه‌ی چرخ‌دنده‌ی تیکال و در آستانه‌ی پرتاب به بیرون قرار دارد

چه چیزی این بازی را خاص می‌کند؟

زولکین نمایشگر قدرت است؛ قدرت معما، قدرت طراحی، و قدرت بردگیم به عنوان یک سرگرمی فیزیکی و قابل لمس. این توانایی را دارد تا چشمان نا‌آشنایان به بردگیم را همانقدری خیره سازد که علاقمندان و آشنایان آن. شاید روی کاغذ و از نظر تئوریک، این بازی ویژگی و مزیت خاصی به دیگر بازی‌های سبک تقسیم‌کار نداشته باشد، ولی با این‌حال چشمگیر است و خواستنی. در عین اینکه به خوبی نیازهای عشاق یوروگیم را برآورده می‌سازد. زولکین بازی موقعیت‌هایی است که برای بازیکنان باز و به سرعت هم بسته می‌شوند. حساسیت این زمان‌بندی استراتژیک، در کنار راه‌های مختلف برای کسب پیروزی، و ظاهری خیره‌کننده و جذاب، این بازی را به یکی از حیاتی‌ترین گزینه‌ها برای قفسه‌ی علاقمندان بازی‌های فکری تبدیل می‌کند.

 

زولکین عنوان یکی از تقویم‌های باستانی قوم مایا است که حدود ۲۶۰ روز خاص در آن نام‌گذاری شده که اکثرشان هم مربوط به مناسک مذهبی می‌باشند.

بازی Tzolk`in: The Mayan Calendar یک بازی رومیزی برای ۲ تا ۴ نفر است با زمان بازی حدود ۹۰ دقیقه.