ایده مسابقه از کجا آمد و چرا به این شکل برگزار شد؟

ارائه‌ی اختتامیه مسابقه طراحی بردگیم رومیز

خیلی از شما دوستان که مخاطب سایت رومیز و مطالبش هستین، با مصاحبه‌هایی که هر چند مدت یک بار، ما با طراحان مطرح دنیای بردگیم انجام میدیم، آشنا هستین. مثلاً: مصاحبه با «مت لیکاک» طراح پندمیک، مصاحبه با «آیزاک وگا» طراح Dead of Winter، مصاحبه با «مانوئل رُزُی» طراح Time Stories، و در نهایت مصاحبه با جیمی استگمایر خالق Scythe.

مصاحبه‌های اختصاصی رومیز

و احتمالاً متوجه شدین که به طور مشخص، ما ارادت خاصی به استگمایر داریم. هم به این دلیل که بازی‌هاش همیشه امضای خاص خودش رو داره و اگه بهتون نگن طراح بازی کیه، احتمال خوبی هستش که خودتون حدس بزنین. از طرفی در وبلاگ شرکت خودش «استونمایرگیمز» هم، مطالب آموزنده‌ای درباره‌ی موفقیت در سایت کیک استارتر منتشر کرده و حتی یک کتاب در این زمینه به چاپ رسونده. جز این در کانال شخصی خودش در یوتیوب، درباره‌ی مکانیسم‌های مورد علاقه‌اش در بازی‌های مختلف ویدیو منتشر میکنه. جالب اینجاست که فقط محدود به بردگیم‌ها نمیشه و بعضاً درباره بازی‌های دیجیتال هم صحبت میکنه. در نهایت علاوه بر همه اینها، شخصیت دوست داشتنی و گرمی هم داره…

طرح جلد کتاب استگمایر در باب موفقیت در کیک استارتر

طرح جلد کتاب استگمایر در باب موفقیت در کیک استارتر

 

چندی پیش در سایت استونمایرگیمز یه بخشی ایجاد شد که در اون می‌تونستید طرح بازی خودتون رو ارسال کنید، تا پس از بررسی و تایید توسط استگمایر، بازی منتشر بشه. ما هم این ایده به ذهنمون رسید که این قضیه رو در سایت رومیز معرفی کنیم و به دوستانی که علاقه‌مند هستن بازی‌های خودشون رو برای استونمایرگیمز ارسال کنن، تا جایی که ممکنه کمک کرده و مشاوره بدیم. در تماسی که با استگمایر داشتیم، به ما توضیح داد که دستورالعمل‌هایی که برای طراحی بازی دیده، مشخص و خاصه. این طوری بگم که بازی‌های مورد نظرش بسیار نزدیک به سبک طراحی خودش هست، و این کار رو برای طراح ایرانی خیلی سخت میکنه. برای همین مشترکا به این نتیجه رسیدیم که مسابقه طراحی بردگیم رو به طور مجزا گروه رومیز برگزار کنه و داور مرحله نهایی جیمی استگمایر باشه. اونم به صورت ویدیوهای پنج دقیقه‌ای که از گیم پلی بازی ساخته و براش ارسال می‌کنیم.

نمایی از صفحه‌ی اختصاصی مسابقه طراحی بردگیم رومیز

نمایی از صفحه‌ی اختصاصی مسابقه طراحی بردگیم رومیز

اولین وکانونی‌ترین سوال ما این بود که: هدف ما از برگزاری مسابقه چیه؟ صرفاً این که طراحانی شرکت کنن و احتمالاً جایزه‌ای بگیرن؟ خیر! ما می‌خواستیم (از ته دل) که مثل بقیه فعالیت‌های گروه رومیز، تغییری در واقعیت موجود بازار بردگیم ایران ایجاد کنیم. ما قویاً اعتقاد داریم که بازی تا زمانی که به صورت ایده‌ای خام در ذهن طراحشه یا به صورت «پروتوتایپ» گوشه‌ای خاک میخوره، واقعاً بازی نیست! بازی می‌بایست منتشر و توزیع بشه و به دست مخاطب خودش برسه.

دوستانی که با فعالیت‌های گروه رومیز آشنا هستن، می‎دونن که یکی از اولین کارهای ما بازی کارتی «پی‌شوم» به طراحی «امیر سلامتی» بود. ما سرمایه اولیه بازی رو از طریق سایت «فاندوران» جمع‌آوری و با کمک نشر «بابازی» پی‌شوم رو تولید و روانه بازار کردیم. و یه خبر خوش: در کمتر از یک سالی که از زمان انتشار پی‌شوم گذشته، بازی داره به چاپ دوم میرسه. این یعنی که بازی مخاطب خودش رو پیدا کرده. پس ما همین روند که یک بار تست شده و جواب داده رو به عنوان الگو انتخاب کردیم.

نمایی از صفحه‌ی کمپین بازی «پی‌شوم» در سایت «فاندوران»

نمایی از صفحه‌ی کمپین بازی «پی‌شوم» در سایت «فاندوران»

مساله بعدی این بود که خوب، ما به دنبال چه بازی‌هایی هستیم؟ یا به عبارت بهتر، مشخص کردن دستورالعمل‌هایی ساده برای طراحان بازی. این طوری هم برای طراح ساده‌تره، وقتی میدونه چه جنس بازی‌ای باید طراحی کنه و هم این که واقعیت موجود بازار و بازگشت سرمایه ناشر (در این مورد شرکت بابازی) در نظر گرفته شده. در جلساتی که با شرکت بابازی داشتیم، مشترکاً به این مسئله رسیدیم که می‌بایست به دنبال بازی‌های خانوادگی (Family Game) باشیم. بازی‌هایی که هم انقدر ساده است که یک بچه هشت ساله که چهار عمل اصلی رو فقط بلده، بتونه بازی کنه و انقدر شانس در اون هست تا توانایی رقابت با دیگر بازیکنان رو داشته باشه. و در عین حال بازی انقدر مهارتی و استراتژیک هست که فردی بزرگتر و با تجربه بیشتر در بازی، بتونه از اون لذت ببره.

بردگیم King of Tokyo

بردگیم King of Tokyo. یک نمونه از بازی‌های خانوادگی

بعدش رسیدیم به نحوه برگزاری مسابقه. خیلی از مسابقات طراحی خارجی و داخلی، بردگیم و غیر از اون رو بررسی کردیم. مثلاً انواع و اقسام مسابقاتی که در سایت بردگیم گیک برگزار میشه. نزدیک‌ترین مسابقه طراحی که به کار ما بیشترین شباهت رو داشت، لابراتوار بازی شرکت هازبرو بود. چرا که بازیها پس از پالایش در سایت Indiegogo (سایتی شبیه به کیک استارتر) قرار میگرفتن، تا با کمک هازبرو بتونن سرمایه اولیه لازم رو جمع کرده و منتشر بشن.

روند مسابقه هازبرو به این صورت بود که شما بازی خودتون رو در اصطلاح Pitch می‌کردین، بعد داوران پنج بازی برتر رو انتخاب کرده و کمپین بازی‌های برتر در Indiegogo ساخته می‌شدن. همین جا یه نکته جدید پیش اومد! چند درصد از شرکت کنندگان ما تجربه Pitch کردن یا اصلاً ارتباط صحیح با ناشر رو دارن؟! اینجا بود که رسیدیم به «سل شیت» (Sell Sheet). سندی یک صفحه‌ای که استاندارد ایجاد رابطه اولیه با ناشره. حالا سوال بعدی: آیا عمده‌ی شرکت کنندگان مسابقه اصلاً اصطلاح سل شیت به گوششون خورده؟ پس یه موضوع جدید پیش اومد: مسابقه جنبه آموزشی پیدا کرد. علاوه بر مقاله‌ای که در سایت رومیز در مورد «سل شیت» منتشر کردیم، فرمی ساختیم برای تسهیل ارسال اون.

فرم ارسال سل شیت

بخشی از فرم ارسال سل شیت

مرحله ی بعدی، شروع کردیم به نوشتن، خواندن و در کل بررسی سل شیت‌های موجود که طبیعتاً همگی به زبان انگلیسی بودن. یه نکته دیگه مشخص شد: اگه هازبرو تنها بر اساس سل شیت بازی‌ها، تصمیم به حمایت یا عدم حمایت می‌گیره، دلیلش اینه که چند نفر Business Man حاذق، در بازاری جا افتاده و تحلیل شده، دست به این انتخاب می‌زدن. ولی یادتون باشه که ما به دنبال تغییر در بازار کنونی هستیم و از طرف دیگه، مسابقه جنبه آموزشی هم پیدا کرده.

پس یه مرحله دیگه به مسابقه اضافه کردیم و اونم ارسال کتابچه «قواعد بازی» یا همون  Rule Book بازی بود. این طوری فهم بهتری از بازی به دست میاریم و دقت داوری هم بالا میره. از طرفی داخل پرانتز بگم که در همون فرم سل شیت تنها یک قسمت «موضوع و ویژگی‌های بازی» برای توضیح وجود داشت و باقی قسمت‌ها به صورت انتخابی بود و نیاز به نوشتن متن نداشت. همون یک قسمت رو هم بعضی از دوستان در این حد توضیح داده بودن:

یه بازی مفرح و جذاب برای 2 الی 4 نفر مناسب 9 الی 99 سال.

جداً این یکی از توصیفات بود!

اولین رویداد پلی تست

اولین رویداد «پلی تست». برگزار شده در «کافه برد»

در ادامه هر چه بیشتر جلو رفتیم و مسابقات گوناگون رو بررسی کردیم، به اهمیت رویداد «پلی تست» بیشتر پی بردیم: برای نمونه: NYC-playtest! یک رویداد ماهانه پلی تست هستش در شهر نیویورک. طراحان دور هم جمع میشن و بازی‌های همدیگه رو پلی تست کرده و به هم بازخورد میدن. پس علاوه بر جلسات پلی تست برای 10 بازی برتر، یک رویداد پلی تست هم پیش از پایان مهلت مرحله اول مسابقه (ارسال سل شیت) گذاشتیم. 10 بازی در این رویداد شرکت کردن که هشت تا از اونا بعداً سل شیت فرستادن. اون دو بازی که شرکت نکردن، در واقع به این نتیجه رسیدن که طراحی بازیشون نهایی نشده و همچنان باید روش کار کنن. و به جد میگم که فهم این مساله خودش بسیار حائز اهمیته.

اجازه بدید یک بار دیگه مراحل رو با هم مرور کنیم:

جدول زمانی مسابقه طراحی بردگیم رومیز

نکته جالب در مرحله ارسال سل شیت یا همون مرحله‌ی اول، این بود که مهلت یک ماه و نیم بود و در یک ماه اول تنها سل شیت دو بازی برای ما ارسال شد! در واقع بیش از نیمی از بازی ها در روز آخر، بهتره بگم در آخرین ساعات روز آخر، سل شیت رو برای ما ارسال کردن :)) در مرحله‌ی بعد 35 بازی از 41 بازی که سل شیت اونا مورد قبول واقع شد، کتابچه قواعد بازیشون رو ارسال، و داوران با بررسی آن‌ها 10 عنوان برتر رو برای مرحله بعدی انتخاب کردن.

کلام آخر

با این که برگزیدگان مسابقه اعلام شدن و به نظر می‌رسه که کار به اتمام رسیده، کار طراحان این بازی‌ها تازه شروع شده! طراحی بازی و تصویرسازی اون می‌بایست نهایی بشه (یادتون باشه که بازی‌ها هنوز در مرحله‌ی پروتوتایپ هستن). کمپین حمایتی در سایت فاندوران می‌بایست ایجاد بشه و با اطلاع رسانی مناسب که علاوه بر فاندوران و بابازی، رومیز هم در اون نقش داره، بازی‌ها سرمایه اولیه تولید رو جذب کنن، تا بعد از طی همه‌ی این مراحل، بازی‌های منتخب تولید و توزیع شده و به دست مخاطبین خودشون برسن…

در پایان این نکته رو هم بگم که طراحانی که بازیشون در بازی‌های منتخب نبوده، نمی‌بایست ناامید بشن، بلکه باید با پشتکار بیشتر از قبل، کاری رو که بهش عشق می‌ورزند رو ادامه بدن. هنوز زوده برای تصمیم‌گیری برای زمان و نحوه‌ی برگزاریِ دور جدید مسابقه طراحی بردگیم. ولی به شما قول می‌دیم که این تازه اول راهه و ادامه خواهیم داد…