رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

سه‌گانه معنی‌دار؛ خیلی شوخ، خیلی جدی

مقدمه

همیشه وقتی داریم راجع به بازی‌ها صحبت می‌کنیم، به تم، فضای بازی و قصه توجه زیادی می‌کنیم. حالا منظورمون از تم بازی چیه؟ چه کاربردی داره و اصولا چرا یک بازی رومیزی باید تم داشته باشه؟ خب اولین جوابی که به ذهن آدم می‌رسه اینه که داشتن یک داستان خوب برای یک بازی یکی از مهم‌ترین و تاثیرگذارترین مواردیه که لذت بازی رو افزایش می‌ده. بارها هم گفتیم که یکی از نقاط قوت بازی‌های رومیزی اینه که به زندگی‌های روزمره ما جون می‌ده و می‌تونیم برای چند ساعت تصور کنیم که شوالیه‌های قرون وسطی، جادوگران دنیای خیالی یا اساتید مدرسه شائولین هستیم. پر واضحه که اگه قصه رو از هر فرمی از هنر/سرگرمی بگیریم، یه جای کارش می‌لنگه. (می‌دونم این جمله آخرم خیلی بحث برانگیزه، ولی شما عبور کنین.)

حالا امروز قراره راجع به یک مفهومی صحبت کنیم، اون هم ارتباط بین تم و مکانیسم‌های بازیه. اگه یادتون باشه قبلا راجع به اینکه مکانیسم‌ بازی یعنی چی صحبت کرده بودیم. بطور خلاصه یعنی قوانین بازی، ینعی ترتیب نوبت‌ها، زمانی که باید هر کسی تاس بریزه و تعداد کارتی که می‌تونین توی دستتون نگه دارین. یکی از استفاده‌های کاربردی تم و داستان در بازی‌ها برای بهتر یادگرفتن قوانین بازیه. خب معلومه اگه قوانین بازی در دنیایی که بازی برامون توصیف می‌کنه معنی بده، خیلی راحت‌تر قوانین تو ذهنمون می‌مونه. مثلا تو بازی King of Tokyo مفهوم «جون» وجود داره. هرکسی بازی رو با ۱۰ تا جون شروع می‌کنه و هروقت کسی به دیگران حمله کنه، از جونشون کم می‌شه. خب این معنی می‌ده و هیچوقت کسی فراموشش نمی‌کنه. ولی اگه اسمش رو بجای جون می‌ذاشتن «جربزه» و اسم حمله رو می‌ذاشتن «خیار»، باید به ازای هر تاس خیاری که ریخته شده، دیگران یکی از جربزه‌شون کم کنن. متوجه منظورم شدین؟ مثال نمی‌خواین دیگه؟

در عین حال که در دنیای بازی‌های رومیزی تنوع تم و قصه‌های باحال خیلی زیاده، ولی درصد کمی از بازی‌ها هستن که تونستن این ارتباط رو به شکل موفقی ایجاد کنن. یادتون باشه این به معنی بد بودن این بازی‌ها نیست، ولی خب یجای کار می‌لنگه. امروز می‌خوام راجع به بازی‌های Sushi Go! Party، Cash n Guns و Power Grid صحبت کنم که تو این زمینه خیلی موفق عمل کردن. هدفمون امروز این نیست که این سه بازی رو کامل معرفی کنیم، بلکه راجع به نکات قوت این ارتباط موفق اشاره کنیم.

 

اقا هیچی بما نمی‌رسه‌ ها…!

Sushi Go! Party

قبلا هم در اولین نوشته سری سه‌گانه‌ها راجع به بازی Sughi Go صحبت کرده بودیم. این یه بازی خیلی ساده‌ست در مورد غذا خوردن. بهتر بگم راجع به اینه که شما و دوستاتون رفتین یک رستوران ژاپنی و هدفتون اینه که بهترین تجربه غذای جدید رو کسب کنین. حتی دقیق‌تر از این، شما با دوستاتون رفتین سوشی بار و اگه دیر بجنبین هیچی گیرتون نمیاد.

مکانیسم اصلی‌ که در این بازی دیده می‌شه بهش می‌گن Card Drafting. یعنی چی؟ یعنی در قسمتی از بازی، همه بازیکن‌ها همزمان تعدادی کارت برمی‌دارن و از بینشون یکی رو انتخاب می‌کنن. بعد کارت‌های باقیمونده رو می‌دن به نفر سمت چپیشون. همین کار رو تکرار می‌کنن تا همه کارت‌ها تموم بشه. کاربری اصلی این مکانیسم در بازی‌های مختلف اینه که بازی رو منصفانه‌تر کنه. چرا که در بازی‌های عادی که به هرکسی ۵ کارت می‌رسه، ممکنه یک نفر همه کارت‌های دستش عالی باشن و یک نفر از بین همه کارت‌هایی که داره هیچکدوم دردی ازش دوا نکنه. در مقابل وقتی به شکل Card Drafting کارت‌ها تقسیم می‌شن، همه به میزان مساوی شانس انتخاب کردن از بین کارت‌های رندومی که کشیده شده رو دارن. بازی‌های معروف، پرفروش و شاخص زیادی هستن که از این مکانیسم استفاده می‌کنن. ولی تقریبا هیچکدومشون نتونستن معنای درستی برای سوال «چرا باید کارت‌ها رو بین خودمون بگردونیم» جواب قانع کننده‌ای بدن. آخه چرا باید در بازی Blood Rage من کارت‌ها رو با حریف‌هام سرخ‌پوستی انتخاب کنم؟

اما همین بازی ساده و کوچولوی خودمون، منظورم Sushi Go ئه. قصه بازی به ما می‌گه ما در یک رستوران سوشی بار هستیم، و انواع مختلف سوشی داره از جلوی هممون رد می‌شه و از هر سری که رد می‌شه خیلی سریع باید یکی رو انتخاب کنیم. اگه هم از نمی‌تونیم بین ماکی رول و سلمون نیگری نمی‌تونیم انتخاب کنیم، مجبوریم ماکی رول رو برداریم و امیدوار باشیم که بعد از یک دور کامل، هنوز کسی سلمون نیگری رو برنداشته باشه. و قطعا یکی اون رو برمی‌داره چون خیلی خوشمزه‌ست. اصلا از اول باید همون سلمون نیگری رو بر می‌داشتی.

 

حالا نسخه پیشرفته‌تر این بازی که تازه هم منتشر شده به نام Sushi Go Party خیلی تو این زمینه موفق‌تر هم عمل کرده. کارت‌های مختلف غذاهای مختلف خیلی معنی می‌دن. مثلا وقتی کارت سس واسابی رو بازی می‌کنین بعدا می‌تونین یک نیگری بزنین تو سس واسابی که خوشمزه‌تر بشه. یا اگه کارت منو داشته باشین انگار سوشی‌هایی که جلوتون هست رو نمی‌پسندین و می‌خواین از منو یک غذای دیگه سفارش بدین. یا اینکه همه می‌دونن که توفوو زیاد خوردن خوب نیست و ممکنه حالتون بد بشه. حتی کارت‌های دسر‌های بازی رو تا آخر بازی باید نگه دارین تا بعد از غذاتون میل کنین. خلاصه‌ اینکه در عین سادگی، با ارتباط مناسب بین تم و مکانیسم‌های بازی، هم تجربه بازی Sushi Go رو خوشمزه‌تر کرده و یادگیری بازی رو آسون‌تر.

 

K-Billy’s Super Sound of the 70s

Cash n Guns

بازی دور همی Cash n Guns معروفه به اینکه یک بازی خیلی ساده، مناسب برای خندیدن و مهمونی‌هاست. قضیه بازی اینه که شما یک جمع خلافکار هستین و بعد از یک عملیات دزدی (از بانک، موزه یا خدا می‌دونه کجا)‌ حالا نشستین که اموال مسروقه رو بین خودتون تقسیم کنین. قصه این بازی من رو خیلی یاد فیلم Reservoir Dogs تارانتینو می‌ندازه. مثل اون فیلم، این بازی هم بجای اینکه به متن یک سرقت بپردازه، به دور هم نشستن و چونه زدن بعدش اهمیت می‌ده.

تو این بازی کارت‌های اموال مسروقه رو میچینید وسط میز و بعد از فکر کردن همزمان اسلحه بازی رو به سمت یکی از بازیکن‌های دیگه نشونه می‌گیرین. قضیه اینه که هر کسی ۸ تا کارت تیر داره، که پنج‌‌تاش تیر مشقیه! هر بازیکن قبل از نشونه گیری یکی از کارت‌های تیرش رو به پشت جلو خودش می‌ذاره. پس شما نمی‌دونین که تهدید چه کسی واقعیه و کی داره بلوف می‌زنه. اگه با مفهوم Mexican Standoff آشنایی داشته باشین، یا حداقل یک فیلم وسترن دیده باشین، حتما صحنه‌ای رو بخاطر دارین که چند نفر به شکل دایره وایسادن و هر کسی به سمت یکی از نفرات جمع اسلحه کشیده. بعله همون صحنه‌ی آخر فیلم Reservoir Dogs رو می‌گم. تو بازی هم بعد از اینکه دیدین اوضاع خیلی خیطه می‌تونین اسلحه‌تون رو زمین بذارین و ندای «غلط کردم» سر بدین.

در ادامه می‌بینیم که ویژگی‌های هر شخصیت، ارزش‌گذاری اموال مسروقه و خرده چالش‌هایی که در طول بازی وجود داره کاملا با قصه هم‌خوانی داره و لذت بازی رو چندین برابر بیشتر می‌کنه. تاکید روی اینه که بازی‌هایی زیادی هستن که در بوجود آوردن حس قصه، شخصیت‌پردازی و به معنای کلی کلمه نقش‌آفرینی تلاش می‌کنن. ولی درصد کمی هستن که تو این موضوع موفق هستن و لزوما بازی‌های پیچیده‌ای هم نیستن.

 

نمودار عرضه و تقاضا

Power Grid

عرصه‌بازی‌های به اصطلاح اقتصادی – که بصورت استعاری یعنی همه بازی‌های سبک اروپایی – مملو از بازی‌هاییه که مکانیسم‌های محاسباتی جالب دارن ولی مفت گرونن. یعنی چی، طراحان وقتی می‌رن سراغ سبک اروپایی انگار همه دانش و تجربه شخصیشون از بازی کردن رو کنار می‌ذارن و فقط می‌خوان به شکل خلاقانه‌تری بازیکن‌ها رو در چالش‌های ریاضی قرار بدن. انگار قصه، داستان و تم برای بازی‌های سخیف سبک آمریکاییه و قباحت داره بازی کردن به آدم‌ها حال بده!‌ یه موضوعیت رندوم از بین ادوار مختلف تاریخی که قطعا تو همشون مبادلات و خرید و فروش‌های اقتصادی هم هست پیدا می‌کنن و میچسبونن به بازی‌هاشون. تعامل بین بازیکن‌ هم هیچ خبری ازش نیست. چهار نفر می‌شینن و جدا جدا واسه خودشون یک پازل پیچیده حل می‌کنن. تنها نکته‌ای که بازیکن‌ها رو به هم ارتباط می‌ده ریششونه که طراح داره بهش می‌خنده!

آخیییییش! دلم خنک شد. مونده بود تو گلوم! البته که بازی‌های اروپایی خیلی باحال و معنی‌دار و پر تعامل زیادی هستن که بشخصه از بازی کردن و پیشنهاد دادنشون لذت می‌برم. یکی از این گزینه‌های نادر و موفق بازی بی‌نظیر Power Grid ئه. مفصلا به معرفی و مدح این بازی پرداخته شده و امروز فقط می‌خوام به نکات موفق ارتباط بین مکانیسم‌ها و قصه و تم بازی بپردازم.

تو بازی Power Grid بازیکن‌ها در نقش شرکت‌های تولید برق بازی می‌کنن و هدفشون خریدن نیروگاه‌، رسوندن منابع به این نیروگاه‌ها و در نهایت برق رسانی توسط یک شبکه پیچیده کابل کشیه! هر نوبت از بازی چندین مرحله مختلف داره و در هر مرحله تصمیماتی که گرفته می‌شه پر از معنا و اصطلاحا «ارتباط موفق بین مکانیسم‌ها و تم بازی» ئه. مرحله خرید نیروگاه‌ها مزایده‌ست و با توجه به منابع‌ای که نیروگاه‌های مختلف مصرف می‌کنن و قیمت پایه‌شون، بازیکن‌ها پوست همدیگه‌ رو برای به چنگ آوردن این نیروگاه‌ها می‌کنن. درست مثل مزایده‌های اقتصادی جامعه. تازه این موضوع بدون تبانی‌های پشت پرده نیست.

بازار نیروگاه‌های موجود، با کارت‌های کریه نیروگاه‌ها ( البته که حتی این صفحه که کارت‌ها روی اون چیده می‌شه تو بازی نیست و اگه بخواین باید خودتون سلیقه بخرج بدین و همچین چیزی بسازین)

مرحله بعدی خرید منابع از بازاره که به بهترین شکل ممکن نمودار عرضه و تقاضا درش دیده شده. اول بازی فراوانی منابع طبیعی مثل نفت و زغال‌سنگ باعث پایین بودن قیمتشون می‌شه. زباله‌ی کمی هست با قیمت بالا. اورانیوم هم که تقریبا نایابه. کم‌کم در بازی که پیش می‌ریم به علت تقاضای بالا منابع طبیعی سخت‌تر و سخت‌تر بدست میان و بازیکن‌هایی سود می‌کنن که یا روی منابع‌ای مثل زباله و اورانیوم سرمایه‌گذاری دراز مدت کرده بودن، یا به خودشون زحمت اضافه دادن و رفتن سراغ انرژی‌های سبز و تجدید پذیر.

از شبکه کابل کشی و دریدگی‌های ساخت مسیر براتون نگم که دچار مشکل می‌شیم!  ببینم می‌تونین تصور کنین چندتا شرکت خصوصی بخوان یک سرویسی در اختیار مردم بذارن و بیشتر از اینکه به فکر پراکندگی درست و عادلانه اون سرویس باشن، به بستن راه همدیگه و ارزش بِرَند فکر می‌کنن؟ هان می‌تونین؟‌ منکه نمی‌تونم.

برگردیم به بازی Power Grid که یکی از پر معنی‌ترین، پر تعامل‌ترین و پیچیده‌ترین بازی‌های سبک اروپای‌ایه که می‌شه پیدا کرد و برخلاف ظاهرش، حتی برای معرفی کردن این سرگرمی به آدم بزرگ‌ها هم فوق‌العاده عالیه!‌

امیر آئین
امیر آئین

سی سال اول با افتخار به بازی گذشت. حالا یا بازی کردن پای کامپیوتر، یا پای پلی‌استیشن، یا تو گیم‌نت، یا پشت میز بازی. برنامه سی سال دوم اینه که کمی بیشتر تو این سرگرمی فرو برم. ولی این رو یادتون باشه، اگه من فرو برم، تنها نمی‌رم، همتون رو با خودم می‌برم. انقدر پر حرفی می‌کنم، انقدر در ویدئو‌ها دلقک بازی در میارم، انقدر پشت میکروفون‌ها سر و صدا راه می‌اندازم، تا بالاخره تسلیم بشین و مثل من و دوستام، بشینین پای میز بازی.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. بازتاب هارومیز – واپسین روز نمایشگاه Gen Con؛ ویروسی!

لینک کوتاه