در این مقاله دو بردگیم جذاب San Juan و Race for the Galaxy که از نظر گیم‌پلی شباهت‌هایی دارند را با یکدیگر مقایسه کرده‌ام.


دهه ابتدایی قرن جدید (۲۰۰۰-۲۰۱۰) یکی از شگفت‌انگیز‌ترین سال‌ها برای بردگیم بوده. این دهه پر است از بازی‌هایی که تعریف بازی رومیزی را به شکلی متحول کرده‌اند و خودشان هم در فهرست برترین‌های تاریخ این سرگرمی ثبت شده‌اند. بازی‌های کلاسیک و ماندگاری که تعریفی برای سبک‌های جدید ایجاد کردند و بسیاری از مکانیزم‌ها و روش‌های آشنای امروز را آن‌ها برای ما به ارمغان آوردند. بازی‌هایی مانند: Ticket to Ride, Caylus, Carcassonne, Citadels, Hive, Twilight Struggle, Through the Ages, Agricola, Dominion, Pandemic, Stone Age  و البته موضوع امروز صحبت ما یعنی Porto Rico.

پورتو ریکو یکی از بازی‌های بسیار مطرحی بود که نزدیک به ۶ سال روی رتبه‌ی یک و دوی بردگیم‌گیک جابجا می‌شد و در نهایت جایگاهش را به اگریکولا سپرد . جدای از فوق‌العاده بودن خود این بازی (که مقاله‌ی جدایی برای توصیفش نیاز است) نکته مهم در ارتباط با این مقاله این است که این اثر کلاسیک، منجر به طراحی و تولید دو بازی کلاسیک دیگر شد. ماجرا از این قرار بود که تام لمان Tom Lehmann که خود طراح توانمندی بود به آندریاس سیفارث Andreas Seyfarth طراح پورتو ریکو، پیشنهاد داد که هر دو بر اساس مکانیزم‌های پورتو ریکو یک بازی جداگانه طراحی کنند. نتیجه‌ی این نیمچه‌همکاری طراحی San Juan توسط جناب سیفارث و Race for the Galaxy توسط جناب لمان شد.

با اینکه این دو بازی از ریشه‌ی واحدی نشات گرفته‌اند و گیم‌پلی نسبتا مشابهی دارند ولی تجربه‌ی هرکدام کاملا با دیگری متفاوت است. به طوری که در طی سال‌هایی که این دو بازی را تجربه کردم همواره پاسخ دادن به سوال «این بهتره یا اون؟»  برایم بسیار سخت بود. جوهره‌ی تفاوت این دو بازی هم به این نکته بر می‌گردد که رِیس بازی پیچیده‌تر و عمیق‌تری به نسبت سن‌خوان است. اما آیا این پیچیدگی لزوما بهتر است؟ برای رسیدن به این پاسخ بهتر است هر دو را از جنبه‌های مختلف بررسی کنیم.

 

انتخاب نقش/کار

بزرگ‌ترین تاثیر بازی پورتو ریکو روی این دو بازی در بخش انتخاب نقش یا کار شکل گرفته است: در هر دو بازی هر بازیکن در هر دور یک نقش انتخاب می‌کند. هر کدام از نقش‌های بازی کار متفاوتی می‌کنند. یکی اجازه می‌دهد بازیکن کارت بکشد، یکی اجازه می‌دهد کارت بازی کند و غیره. نکته جذاب اینجاست که هر نقشی که انتخاب شود تمام بازیکنان مجاز به انجام آن کار هستند اما بازیکنی که نقش را انتخاب کرده یک مزیتی به بقیه دارد، مثلا یک کارت بیشتر می‌کشد یا با تخفیف هزینه ساخت کارت را می‌دهد و غیره. این مکانیزم دلیل اصلی شکل گرفتن تعامل بین بازیکنان در بازی است. اینکه بتوانید حدس بزنید چه بازیکنی احتمالا چه نقشی را بازی خواهد کرد به شما برای انتخاب استراتژی مناسب بسیار کمک می‌کند و زمان‌بندی استفاده از یک نقش در زمانی خاص (مثلا وقتی که بقیه نتوانند از ویژگی آن خوب بهره ببرند) اهمیت بالایی پیدا می‌کند.

اما تفاوت این دو بازی در استفاده از این مکانیزم به این شکل است که در سن‌خوان هر بازیکنی که نقشی را انتخاب می‌کند عملا آن نقش را از آن دور بازی خارج می‌کند و بازیکنی نمی‌تواند آن نقش را در آن دور انتخاب کند و باید تا دور بعد منتظر شود. اما در رِیس هر بازیکن تمام نقش‌ها را برای خود دارد و در هر نوبت همه بازیکنان با هم یک نقش مخفیانه انتخاب کرده و همزمان رو می‌کنند و ممکن است دو یا چند بازیکن یک نقش را بازی کنند. نتیجه این می‌شود که تعداد کارها یا اکشن‌هایی که در هر دور رد و بدل می‌شود بسیار متغیر است (از ۱ تا ۴ اکشن مثلا برای بازی ۴ نفره). در عین حال در ریس هر نقش یک شماره دارد و نقش‌هایی که رو می‌شود به ترتیب آن شماره‌ها اعمال می‌شوند و این ویژگی باز لایه‌‌ی دیگری از تصمیم‌گیری را به بازی اضافه می‌کند. در حالیکه در سن‌خوان (و پورتو ریکو) نقش‌ها به ترتیبی که بازیکنان انتخاب کنند بازی می‌شوند. این تفاوت باعث شده حجم کارها در ریس سیال‌تر باشد ولی روند آن خطرناک‌تر و ریسکی‌تر،  درحالیکه حجم کارها در سن‌خوان ثابت‌تر است ولی کمی قابل حساب و کتاب‌تر.

خب… ریسکی‌تر یا ثابت‌تر؟

 

تابلوسازی و مدیریت دست

هر دوی این دو بازی‌ها در سبک مدیریت دست و تابلوسازی هستند. تابلوسازی به سبکی گفته می‌شود که در آن هر بازیکن کارت‌هایی در زمین خود بازی می‌کند و از قابلیت‌های آن کارت‌ها استفاده می‌کند و به مرور و در طی بازی این قابلیت‌ها در یکدیگر ترکیب می‌شوند و موتوری برای راحت‌تر شدن اعمال در بازی یا تولید امتیاز می‌سازند. به وضوح مدل تابلوسازی در ریس پیشرفته‌تر از سن‌خوان است و این باعث می‌شود راه‌های بیشتری برای گسترش تابلو و امتیازگیری وجود داشته باشد. در سن‌خوان مدل تابلوسازی کمی خطی‌تر است، البته این به معنی خوب نبودن آن نیست و اتفاقا میزان سادگی تابلوسازی سن‌خوان کاملا به ذات و تم آرام آن می‌نشیند.

نکته جالب در هر دو بازی این است که کارت‌ها همان واحد پولی هم هستند و در نتیجه برای ساخت یک کارت، هزینه‌ی آن را باید با سوزاندن کارت از دست انجام دهید (مثلا اگر هزینه‌ی یک کارت ۳ است، بازیکن باید ۳ کارت از دست خود بسوزاند تا آن را بسازد) این نکته باعث شده مدیریت دست در هر دو بازی شدیدا پررنگ باشد. بازیکنان در فاصله‌ی بین دورهای بازی عمیقا درگیر این می‌شوند که کدام کارت‌ها را حفظ کنند و کدام را فدای ساخته شدن دیگری کنند.

خب… پیچیده‌تر یا ساده‌تر؟

سرعت بازی

به شکل جالبی پیچیده‌تر بودن بازی در ریس باعث نشده که سرعتش از سن‌خوان کمتر باشد، بله برعکس به دلیل وجود سیستم انتخاب همزمان، دورهای بازی به سرعت برق و باد سپری می‌شوند و حتی می‌توانیم بگوییم که بازی سریع‌تری است، یا حداقل ضرباهنگ پرشتاب‌تری دارد که بسیار با تم بازی هم‌خوان است و حسِ های-‌تک بودن و برخورداری از تکنولوژی‌های سطح بالا می‌دهد. اما خب سن‌خوان ضرباهنگ آرام‌تری دارد و تصاویر ساختمان‌هایی که در تیغ آفتاب جا خوش کرده‌اند و درختان نخلی که سایه‌ای روی رهگذری انداخته‌اند هم بیشتر به این آرامش کمک می‌کنند.

سریع بودن بازی در ریس حس حرفه‌ای بودن و تسلط به بازی می‌دهد که بسیار خوشایند است. نوبت‌های بازی گاهی در اثر سرعت زیادِ بازیکنان (البته بازیکنان کمی حرفه‌ای‌تر) در هم ادغام می‌شود و به مرز دیوانه‌وار شدن نزدیک می‌شود و بازی را بیش از پیش به مسابقه‌ای پرجنون برای رسیدن به خط پایان (کسب ۱۰ امتیاز) نزدیک می‌کند. در حالیکه سن‌خوان مانند سپری کردن تعطیلات در یک شهر ساحلی با میوه‌های استوایی و نوشیدنی‌های خنک و استفاده از آفتاب و تنی به آب زدن سر ظهر است. سن‌خوان به شما وقت کافی می‌دهد تا از زمان خود لذت ببرید و ساختمان‌های خود را بسازید.

خب…  سرعت یا آرامش؟

یادگیری بازی

یکی از تفاوت‌های عمیق این دو بازی در شیب یادگیری آن دو است. سن‌خوان هیچ دست‌اندازی پیش روی بازیکنان برای یادگیری بازی قرار نمی‌دهد، کافی است با نقش‌ها آشنا شوید و دیگر تمام! تمام اطلاعات و قابلیت‌های روی کارت‌ها در همان نقش‌ها خلاصه می‌شود. روند بازی منطقی و پذیرفتنی است و خبری از استثنا و نکات ویژه هم نیست. اگر یکبار بازی را یاد بگیرید احتمالا برای همیشه به یادتان خواهد ماند. اما در برابر آن، تمام قوانین در ریس، به مشتی آیکون و شکل و دایره و لوزی و رنگ‌های مختلف تبدیل شده‌اند و یک زبان جدید را شکل داده‌اند که یادگیری آن دست کمی از یادگیری خط میخی ندارد. تقریبا هرکس که اولین بار ریس را جلویش قرار دادم از این پیچیدگی فراری شد، که پدیده‌ی عجیبی است چون هسته‌ی قوانین هر دو بازی بسیار بسیار شبیه به یکدیگر است ولی تنها استفاده از زبان متفاوت برای شکل‌دهی رابط کاربری، یکی را به راحت‌الحلقوم و دیگری را به قورباغه‌ای سمی تبدیل کرده.

اما برای کسی که این قورباغه را قورت دهد و زبان بصری ریس را یاد بگیرد جایزه‌ای وجود دارد که در کمتر بازی‌ای نمونه‌ی آن را دیده‌ام: «حس خوشایند باهوش بودن!». یادگیری این بازی و تسلط به آن، حسی از توانمندی و هوش را به بازیکن القا می‌کند که با گره‌خوردن با ضرباهنگ سریع بازی نتیجه‌ای لذت‌بخش در خود دارد که کاملا متفاوت با حس کاملا یوروگیمی و آرام سن‌خوان است. ریس این قابلیت را دارد که بازیکنان را به روبات‌هایی که بلد هستند با کارت بازی کنند تبدیل کند و قدرت پردازش ذهنی آنان را ارتقا دهد. ولی خب این ارتقا هزینه‌ای دارد که آن هم صبر و تحمل فاز یادگیری بازی است.

خب… راحت‌الحلقوم یا قورباغه؟

خب… کدام؟

در نهایت باید بگویم که پاسخ‌گویی به سوال «کدوم بهتره؟» برای من در چند سال گذشته تغییر کرده. تا یکی دو سال پیش ریس توانسته بود گوی سبقت را از سن‌خوان برباید و با آن حس هوشمندانه و تکنولوژیک خود و روند حرفه‌ای و پرشتابش، برای من گزینه‌ی هیجان‌انگیزتری باشد که همیشه برای بازی کردنش عطش داشتم و از بالا رفتن سطح تسلطم به بازی عمیقا لذت می‌بردم و در پایان بازی احساس یک ابر انسان را داشتم.

اما حالا کمی سلیقه‌ام فرق کرده، شاید هم تاثیر بالا رفتن سن است. الان آرامش و سادگی سن‌خوان را بیشتر دوست دارم و بیشتر ترجیح می‌دهم از دیدن سواحل فیروزه‌ای و سبزی تپه‌ها و ساختمان‌های کرم و بژ با سقف‌های آجری‌رنگ لذت ببرم و کنار یک نوشیدنی خنک شهرم را بسازم و دنبال ساختن یک طاق‌نصرت زیبا برای ورودی شهر باشم، آن هم نه به دلیل امتیاز بالایی که دارد بلکه به این دلیل که زیباست و به شهرم می‌آید.

 

شما بین این دو بازی کدام را بیشتر دوست دارید؟

نویسنده و طراح بازی