در این مقاله بازی رومیزی Charterstone را معرفی می‌کنم که یک بردگیم شهرسازی در سبک Legacy است.


پیشرفت امكانات و توانمندی همانقدر كه با خودش رونق و شكوفایی و باز شدن درهای تازه به همراه می‌آورد، به همان میزان نیز سختی و پیچیدگی و نیاز فراوان به برنامه‌ریزی و دید بلند‌مدت و خلاصه دردسرهای اینچنینی دارد. و این حقیقتی است كه چارتراستون به من یاد داد! اینكه پیشرفت هزینه دارد، بهایش هم از دست دادن سادگی است.

چارتراستون یك بازی در سبك لگسی Legacy است كه در آن تمام بازیكنان در رقابت با هم، یك دهكده‌ی معصوم و بی آلایش را تبدیل می‌كنند به یك قصبه‌ی پر امكانات و پیشرفته، و مركزی برای جهانگردان و علافان سراسر دنیا، كه بركت و دردسر را توامان به شهر پیشكش می‌كنند. مكانیزم اصلی بازی كارگرگذاری است و در طی آن هر بازیكن قبیله‌ی خود را رشد و گسترش می‌دهد و راه خود را در رقابتِ سخت بهترین بودن در دهكده پیش می‌برد.

قبل از شروع معرفی بهتر است كمی از سبك لگسی بگویم. تصور كنید كه یك بازی را مجبور هستید به تعداد دفعات مشخصی بازی كنید (مثلا ۱۵ بار) و در طی این روند، قرار است بازی دچار تغییرات بسیاری شود به گونه‌ای كه بازی در آخرین تجربه، اصلا شبیه به چیزی كه در ابتدا بوده نخواهد بود. این تغییرات هم ظاهر و اجزای بازی را شامل می‌شود و هم قوانین و امكانات بازی و هم داستان و روایت آن. اغلب این مدل بازیها (مانند Pandemic Legacy) یكبار مصرف هستند، یعنی در پایان كمپین، بازی آنچنان خورد و خمیر و دِفرمه می‌شود كه دیگر قابل بازی نیست، غیر از اینكه داستان هم دیگر تمام شده و پایانش لو رفته و تكرارش لطفی ندارد.

اما چارتراستون (طراحی شده توسط جیمی استگمایر طراح بازی محبوب سایث) بر خلاف دیگر بازی‌های این سبك، با وعده‌ی یك بازی لگسی قابل تكرار به بازار آمد. در واقع عنوان شده بود كه در پایان كمپین، یك بازی كارگرگذاری منحصر بفرد خواهید داشت كه می‌توانید بعدا هم مجدد بازی كنید. و از آنجایی كه از ملزومات لگسی داشتن یك گروه ثابت است، این وعده هم جذاب است و در عین حال كمی هم نامطمئن. چرا كه در پایان كمپین قاعدتا بازی آنچنان پیچیده شده كه یاد دادنش به تازه واردان سخت است و از طرفی مجدد بازی كردنش با همان گروه ثابت، تكرار تجربه است و ممكن است برای خیلی‌ها جذاب نباشد.

 

در چارتر استون چه خبر است؟

هر بازیكن منطقه خود را دارد كه در طول بازی خانه‌های جدیدی در آن برای استفاده خود و ایها الناس می‌سازد. هر خانه جدید به شكل استیكر روی برد بازی می‌چسبد و بعدا ممكن است توسط خانه‌های جدید دیگری پوشانده شود. همچنین دهكده یك میدان مركزی دارد كه متعلق به كسی نیست و همه از آن استفاده می‌كنند و یكی از مهمترین اكشن‌های بازی آنجا انجام می‌شود و آن‌هم باز كردن جعبه است: هنگام باز كردن جعبه هر بازیكن یك كد رهگیری دارد كه مشخص می‌كند جعبه‌اش حاوی چه كارت‌ها یا اجزای دیگری است. این كارت‌ها معمولا شامل ساختمان‌ها و شخصیت‌های جدید می‌شود كه قدرت عملكرد بازیكن را بالا می‌برند.

از نظر گیم پلی، چارتراستون دو ویژگی بنیادین دارد: یكی اینكه بازیكنان كارگرهای یكدیگر را پس می‌فرستند (یعنی مثلا اگر كارگر شما رفته آهنگری، ورود كارگرِ من به آهنگری مهره‌ی شما را با احترام به خانه بر می‌گرداند) كه این نكته با توجه به اینكه جمع‌آوری كارگرها خودش سوزاندن یك نوبت را می‌طلبد بسیار حیاتی است. نكته دیگر هم این است كه هر بازیكن در هر دست از بازی تعدادی توكن دارد كه بسیاری از اكشن‌ها را تنها با خرج كردن آنها می‌تواند انجام دهد و این برنامه‌ریزی و پیش‌بینی در بازی را بسیار حساس می‌كند.

می‌دانید مشكل كجاست؟ اینکه نمی‌توانم بیشتر از بازی بگویم بدون اینكه بخش‌هایی از آن را لو ندهم! خلاصه‌اش این است كه در طی كمپین اتفاقات زیادی می افتد و خرده قوانینی جای خود را در بخش‌های مختلف باز می‌كنند و چیزهایی می‌آیند و چیزهایی می‌روند و بازیكنان قدرتمندتر می‌شوند و بازی هم به همان میزان پیچیده‌تر. در پایان هر دست هم بازیكنان بر اساس امتیاز و رتبه ستاره می‌گیرند كه می‌توانند آنرا در بخش‌های مختلفی هزینه كنند تا چیزكی برای دست‌های بعد بدست بیاورند (اگر مطلقا متوجه چیزی نشدید ایرادی ندارد، مامورم و معذور، توضیح بیشتری نمی‌توانم بدهم!)  البته یک چیزی را می‌توانم بگویم و آن هم این است که هر بازیکن یک جعبه برای خودش دارد که محتویاتی را از هر دست بازی در آن می‌ریزد و به دست بعد می‌برد و خود همین مدیریت چیزهایی که باید برده شود با توجه به محدودیت این جعبه‌ها بخشی از چالش‌های بازی را می‌سازد.

اما چیزی كه تا حدود زیادی می‌توانم توضیح بدهم تجربه‌ی بازی است. البته كمپین ما با شیوع كورونا متوقف شد و چند نوبت آن باقی ماند، اما آنقدری بازی كردیم كه بتوانم تجربه‌ام را تعریف كنم. چارتراستون در نهایت (و پس از پایان كمپین) یك بازی سبك كارگركذاری پیچیده و پر از ریزه كاری و تزیین است كه نمی‌توانست در ابتدا چنین باشد! در واقع كمپین این بازی بیشتر شبیه كمپین تمرینی بازی اصلی است. بازی مانند یک یوروگیم سبک آغاز می‌شود و به مرور چارتراستون و دهكده‌ی آرام آن از سادگی و معصومیت ابتدایی خود فاصله می‌گیرند و بازه‌ی تصمیم‌گیری‌ها در آن گشاده‌تر می‌شود و این تصمیمات به یكدیگر گره می‌خورند و تركیباتی می‌سازند كه حساسیت‌شان بازی به بازی افزایش می‌یابد و باعث می‌شوند بازیكن مانند ورزشكاری كه آماده المپیك می‌شود مغزش در طی كمپین ورز بیاید و كم‌كم با این پیچیدگی‌ها آشنا شود و بتواند عملكردی از خود نشان دهد كه بسیار رضایت‌بخش است و جایزه‌اش هم در خور تلاش.

فارغ از گیم‌پلی، چارتراستون درس بزرگ تولید محصول است. تك تك اجزای بازی با حساسیت و دقت نظر طراحی و در كنار هم قرار داده شده‌اند. هر بار پهن كردن آن روی میز مانند دعوت به یك ضیافت پرلذت و همراه با حظ بصری است كه سریعا در دل جا خوش می‌كند و دوری‌اش دلتنگی می‌آورد. در كنار آن باز كردن هر جعبه‌ی جدید كه با هیجان توسط تمام بازیكنان پیگیری می‌شود و پیشرفت داستان بازی در هر نوبت، (كه البته چندان پررنگ نیست و بیشتر حكم نمك و فلفل بازی را دارد) بازی را تازه و بانشاط نگه می‌دارد.

اثرات چارتراستون

بازی كردن یك بازی به دفعات و پشت سرهم وبا یك گروه ثابت تجربه‌ی ویژه‌ای است كه برای من درس‌های زیادی داشت. اولی همان است كه در ابتدای مطلب گفتم: پیشرفتِ بیشتر، نیازمند توجه و زمان بیشتر است. وقتی دست‌های ابتدایی بازی را با دست‌های آخر مقایسه می‌كنم می‌بینم كه حجم جزییاتی كه هركدام از ما در هر نوبت تجزیه و تحلیل می‌كنیم بسیار بیشتر شده. در صورتیكه ظاهر قضیه این است كه امكانات بیشتری كه كسب می‌كنیم و باید قاعدتا كارمان را راحت‌تر كند، ولی واقعیت این است كه امكانات با خودش جزییاتی نامریی به همراه می‌آورد كه باید به آنها فكر كرد. تصور كنید كه من تا دیروز موبایل نداشته‌ام و از امروز موبایل دارم. در كنار مزایای بیشماری كه برایم دارد، حجم جزییاتی كه باید به آنها فكر كنم نسبت به دیروز چقدر بیشتر خواهد بود؟ از امروز باید به فكر شارژ باطری، اینترنت گوشی، برنامه‌ها، پاسخگویی، نوتیفیكیشن، بروزرسانی، مراقبت فیزیكی، مدل‌های جدید و ده‌ها نكته‌ی دیگری كه با ورودش به زندگی من به مغز من هم وارد می‌شوند باشم. و این خصلت ذاتی پیشرفت است كه در این بازی به شكل تجربه‌ای رو به بالا و پر از رضایت از میزان توان و رشد فكری برای حل مساله نمایان می‌شود.

دیگر اینکه چارتراستونِ هر جمعی، در نهایت یک شکل منحصر بفرد خواهد داشت که مجموعه‌ای است از تصمیماتی که آن گروه و آدم‌ها در کنار یکدیگر گرفته‌اند. و این نشان‌دهنده میزان تاثیر هرکدام از ما در یک جامعه‌ی هرچند کوچک روی خود، دیگری و البته محیط پیرامون ماست. هر انتخابی در بازی، هر ساختن و خراب کردن و بلوکه کردن و بدست آوردن و از دست دادنی در نهایت شهری را می‌سازد که سنگفرش‌هایش را همان ریز-تصمیم‌های تمام بازیکنان ساخته است. درست است که چارتراستون فاقد لحظات دراماتیک مانند پندمیک یا دیگر بازی‌های لگسی است، اما روند آن و تماشای شکل‌گیری شهری که تمام بازیکنان در ساختنش مشارکت داشته‌اند از لذت‌های این بازی است.

تمام اینها به كنار، لحظه‌شماری برای دست بعدی و دیدار دوستان و گپ و گفت و چای و شیرینی و با هم بودن، آن هم به تعداد تضمینی حداقل ۱۵ جلسه، گوهری است كه ارزش آن ورای گیم‌پلی و استراتژی و برد و باخت است… گرچه محض دلخوشی هم كه شده یكبار هم نتوانستم ببرم!

 

عاشق بردگیم هستم و اعتقاد دارم بازی برای همه است!

پس یک ماموریت دارم: گسترش علاقمندان بازی‌های رومیزی!