سلام! شما دارین مجموعه نوشته‌های « وای! چه باحاله!» رو می‌خونین. اینجا قراره کلی بازی به شما معرفی کنم؛ بگم چی‌هاش باحاله، کیا ممکنه خوششون بیاد و در آخر آیا می‌تونه نشان «وای! چه باحاله!» رو از طرف من نصیب خودش کنه یا نه!

چیزهایی که می‌نویسم، هم شاید مناسب اونایی باشه که گیک هستن و این‌کاره‌ن، و هم به درد اونایی می‌خوره که صرفاً بردگیم رو دوس دارن. اسم اصلیش هم این بود: «وای! چه باحاله!، هوم! بد نیست!، اوم! راستش…!» که آخر این مقاله توضیح می‌دم که چه تغییری کرده. می‌‍‌خواستم طولانی‌ترین اسم مجموعه نقد بازی دنیا رو داشته باشه. اول هم نباشه لااقل تو رنک هست! می‌دونین که، رنک خیلی مهمه!!

یه سری بخش داره. تو هر بخشش جدا جدا در مورد چیزهای مختلفش می‌گم. می‌گم که کلا چیه، چیا توش داره، چه مدلیه، چیش باحاله، چیش نیست، به درد کیا می‌خوره، و سر آخر وای چه باحال هست واقعا یا نه؟ اینطوری می‌تونین، اگه حوصله ندارین، برین اون بخشی که می‌خواین رو بخونین.

امیدوارم که حال کنین. خوب، بزنین بریم!

وای! چه باحاله Roll Player

یه اِلفِ جنگجوی یتیم یا یه اُرک جادوگرِ سلطنتی! مسئله این است!

 

ماجرا چیه؟

احتمالاً ویدیوگیم‌هایی بازی کردین که همون اول بازی، هنوز بازی شروع نشده، قراره انتخاب کنین چه کاراکتری دارین؛ مَرده یا زنه، قیافه‌ش چه شکلیه، چه ویژگی‌هایی داره،چه چیزهاییش قوی‌تره و در نتیجه چه ویژگی‌هاییش ضعیف‌تره، و حتی تاریخچه‌ زندگی‌شون رو گاهی می‌تونین مشخص کنین. این اتفاق معمولاً تو بازی‌های نقش‌آفرینی یا RPG می‌افته که شما قراره در نقش یه کاراکتری که معمولاً خودتون از صفر تا صدشو می‌سازین، بازی کنین (گاهی هم انتخاب‌ها کمتره البته).

تو بردگیم این اتفاق نامرسومی نیست و حتی شونه به شونۀ ویدیوگیم، از همون ابتدا بازی‌هایی بودن که همین کارو شبیه‌سازی می‌کردن (که الان عموماً به D&D مرسوم هستن – بازی‌هایی که کل خلق کاراکتر و جریان بازی و اتفاقات در ذهن بازیکن‌ها می‌گذره و اکثراً به چیزی بیشتر از تاس و کاغذ و قلم نیاز ندارن).

بازی Roll Player در واقع اومده بخش اولِ بازی‌های نقش‌آفرینی رو به بازی تبدیل کرده. یعنی فقط قراره شخصیت فانتزی بسازیم و بعدش بازی تموم می‌شه! قرار نیست باهاش وارد ماجراجویی بشیم. و برای این کار از کلی تاس رنگارنگ هم استفاده می‌کنیم. به نظر عجیب میاد. بریم ببینیم قضیه چیه.

چیا داره توش؟

6 تا بورد نژاد هیروها، یه عالمه کارت ویژگی و سلاح و زره و …، کلی کارت تاریخچه، کلی کارت ویژگی شخصیتی هیروها، 6 تا کارت خصوصیت اصلی هیروها، یه عالمه سکه، یه دنیا تاس رنگی و یه کیسۀ تاس!

photoبازی چیده شدۀ برای سه نفر!

 

چه جوری؟

بازی خیلی طولانی نیست! در واقع همونطور که گفتم کل ماجرا به ساخت شخصیتمون برمی‌گرده که با انتخاب خودمون می‌تونیم تعیین کنیم که چه موجودی رو این بار می‌خوایم خلق کنیم.

photoبوردهای نژادهای مختلف (همراه با نژادهای اکسپنشن)

اول بازی انتخاب می‌کنیم که از بین نژادهای مختلف بازی، کدومشون می‌خوایم باشیم: انسان، Orc، Elf، اژدها، Halfling و کوتوله. می‌تونیم حتی جنسیتمون رو هم تعیین کنیم (که البته مثل اکثر بازی‌های این مدلی، تاثیری تو روند بازی نداره).  مرحله بعدی بازی، انتخاب ویژگی اصلی کاراکترمونه (بَربَر باشیم یا شکارچی، راهب باشیم یا دزد یا کلی چیزهای دیگه)، که شاید اصل ماجرا به همین برمی‌گرده. هر کدوم ازین ویژگی‌ها به یکی از 6 رنگ تاس توی بازی مرتبط می‌شه (البته یه رنگ طلایی هم داره که به پول توی بازی مرتبطه). مثلاً اگر Thief یا دزد رو انتخاب کنیم، تاس مشکی توی بازی برامون از همه چیز مهم‌تر می‌شه، چون چیزیه که شخصیتمون رو کامل می‌کنه (در واقع ساده‌ش یعنی اینکه بهمون امتیاز می‌ده آخر بازی). انتخاب این ویژگی و نژادمون خیلی می‌تونه تعیین کننده باشه و اگه ویژگی‌هاشون با هم هم‌خونی داشته باشن، خیلی بهمون برای رسیدن به هدفمون کمک می‌کنه.

photoکارت‌های ویژگی یا Attribute

هنوز شروعِ بازی تموم نشده! حالا باید انتخاب کنیم که کاراکترمون چه تاریخچه‌ای داره و تا اینجای زندگیش چه اتفاقاتی براش افتاده (که در واقع یعنی یه کارت Backstory انتخاب می‌کنیم). این کارت‌ها اصولاً نمک ماجران، ولی شاید حتی کسی متن روش رو هم نخونه، که مثلاً کاراکتر The Chosen One چه‌ها کشیده در طول زندگیش و چی براش پیش اومده. ولی از طرفی هم خیلی مهمن، چون یه طرح یا دستورالعمل قرارگیری رنگ تاس بهمون می‌دن که اگه بتونیم انجامش بدیم، امتیاز بیشتری می‌گیریم.

photoکارت‌های Backstory

 

 

مرحله آخر قبل شروع بازی، انتخاب ویژگی شخصیتی اونه؛ که «بیمار روانیه»، یا «قهرمان جنگی»، و یا «فردی در جستجوی حقیقت»! این کارت‌ها هم بهمون باز دستورالعملی می‌دن که اگه بتونیم رعایت کنیم، آخر بازی امتیاز بیشتری کسب می‌کنیم.

بورد هر نژاد، کلی فضای سوراخ  سوراخ مربعی داره که جای قرار دادن تاس‌هاست، که در واقع از 6 ردیف سه تایی تشکیل شده. هر ردیف بیانگر یه مشخصه‌ست: قدرت، سرعت، هوش، کاریزما و … که پیش‌فرضِ تمام بازی‌های نقش‌آفرینی به حساب میان. قراره تو طول بازی، تاس‌هامون رو توی این جاهای خالی قرار بدیم و مجموع عدد روی تاس برامون مشخص می‌کنه که هر ویژگیِ کاراکترمون در نهایت چه مقداره.

photoسوراخ‌های تعبیه شده توی بورد بازیکن‌ها باعث می‌شه تاس‌هایی که کنار هم قرار می‌دن، به هم نریزن.

اون کارت‌های ویژگی اصلی کاراکترهامون، این 6 تا ویژگی رو آورده و به هرکدومشون یه عددی رو نسبت داده و مشخص کرده که اگه موفق بشیم به اون اعداد برسیم، چند امتیاز به دست میاریم. شاید یه بخش اصلی از هدف ما در طول بازی همین باشه که تلاش کنیم جمع تاس‌ها رو توی هر ردیف به اون عدد گفته شده برسونیم که بتونیم امتیاز بیشتری بگیریم.

هر نوبت بازی،از دو بخش اصلی تشکیل شده: انتخاب تاس‌ها و انتخاب کارت‌ها. تو بخش اول، بازیکن‌ها از بین تاس‌های ریخته شده یکی رو انتخاب می‌کنن. اینکه کدوم تاس رو انتخاب کنیم مهمه، چون تاس‌ها بعد از ریخته شدن، از کم به زیاد چیده می‌شن، و هرکسی تاس عدد بزرگتری رو برداره، تو بخشِ بعدیِ، از بقیه عقب‌تره. اما تاس بزرگتر، احتمالاً بهش بیشتر کمک می‌کنه جمع اعدادشو به عدد مورد نظر ویژگی‌هاش برسونه. بخش دوم هر راند،انتخابِ کارت‌ها و مجهز کردن هیروهامونه. اینجاست که هر کسی تاس کوچکتر رو برداشته باشه، حق انتخاب جلوتری داره و می‌‌تونه زودتر از بقیه، اون کارتی رو که به دردش می‌‌خوره، برداره.

photoهر کس تاس عدد بزرگتر رو برداره، کارت نوبتی که برای برداشتن کارت‌های زیریش گیرش میاد عدد بالاتری داره و در نتیجه دیرتر از بقیه می‌تونه انتخاب کنه. در واقع نمی‌شه هم بهترین تاس رو برداشت و هم بهترین کارت!

این کارت‌ها به چهار دسته تقسیم می‌شن و هر کدومشون به نوعی به هیرومون کمک می‌کنن که در مجموع از بقیه قوی‌تر باشه. یکیشون کارت سلاحه که بسته به سایزش ممکنه فقط توی یه دست جا بشه و یا انقدر بزرگ باشه که هر دودست رو اشغال کنه (منطقاً  نمی‌تونیم بیشتر از دو دست اسلحه تو دستامون داشته باشیم و اگه این اتفاق بیفته، مجبوریم اسلحه قبلی رو با جدیدها عوض کنیم). یک مدل دیگه از کارت‌ها، کارت زره‌ست که سه مدل مختلف داره. ازونجا که به جنگ و ماجراجویی نمی‌ریم، اسلحه و زره‌ها نقشی برای جنگیدن ندارن و بیشتر کمکمون می‌کنن امتیازات بیشتری بگیریم. مثلاً اگه بتونیم کارت‌های بیشتری از هر مدل زره جمع کنیم، امتیاز نهاییمون بیشتر و بیشتر می‌شه (و درواقع بخش set collection بازی محسوب می‌شه).

photoکارت‌های زره (بالا) و سلاح (پایین)

کارت‌های بعدی کارت Trait یا مشخصه‌ست و شاید اینها مهم‌ترین کارت‌های بازی باشن، چون می‌تونن برامون اهداف جدیدی تعیین کنن که با انجام دادنشون بتونیم امتیازات بیشتری به دست بیاریم. مثلاً یکی از همین کارت‌ها بهمون اجازه می‌ده تو یکی از ویژگی‌هامون، جمع عددهامون کم باشه و همچنان امتیاز خوبی بگیریم! و نهایتاً کارت‌های آخر، کارت Skill یا توانمندیه. این کارت‌ها بهمون اجازه می‌دن کارهایی رو انجام بدیم که عموماً در طول بازی، مجاز به انجامشون نیستیم؛ مثلاً اعداد روی تاس رو تغییر بدیم، کارت‌های بیشتری برداریم و … ولی استفاده ازشون به همین سادگی نیست.

photoکارت‌های Trait (بالا) و Skill (پایین)

روی اون کارت‌های ویژگیِ شخصیتی که بالاتر بهشون اشاره کردم، یک طرح سه در سه مربعی هست و می‌شه با توکنی که روش قرار گرفته، به یک سمت روی اون مربع‌ها حرکت کرد (از لحاظ تماتیک، انگار داریم در مسیر پلیدی یا خوبی، و قانونمندی یا قانون‌گریزی حرکت می‌کنیم). یک سمت این ترکیب مربعی، امتیازهای مثبت و سمت دیگه اون امتیازهای منفیه (که این برای هرکارتی متفاوته)، و قطعاً تلاشمون توی بازی اینه که به سمت امتیاز بیشتر بریم. سختی استفاده از کارت‌های Skill اینجاست که روشون، علامت فلشی در یکی از چهارجهت بالا/ پایین و چپ/راست خورده که در صورت استفاده ازون قدرت، در کارت ویژگی شخصیتی باید به اون سمت حرکت کنیم. گاهی ممکنه این در هر دو قسمت به نفعمون باشه (یعنی هم از ویژگیمون استفاده کردیم و حالشو بردیم، و هم به سمت امتیازهای مثبت رفتیم). گاهی برای استفاده از قدرت خاصی، شاید مجبور شیم موقتاً به سمت امتیازات منفی بریم. و حتی یه وقتایی ممکنه که نتونیم از توانمندی خاصی استفاده کنیم، چون نمی‌تونیم در اون جهت روی طرح مربعی حرکت کنیم (یعنی مواقعی که به دیواره‌های طرح رسیدیم و توی اون جهت به اصطلاح قفل شدیم). شاید بعداً بتونیم کارت دیگه‌ای بدست بیاریم که با حرکت در جهت معکوس روی طرح، دوباره بهمون اجازه استفاده ازون توانمندی رو بده.

همۀ این کارت‌ها و مراحل مختلف بازی خیلی مهمن، اما شاید مهم‌ترین بخش بازی که اساس بازی رو تشکیل می‌ده، قسمت گذاشتن تاس توی اون خونه‌های خالیه. هر نوبت که یک تاس رو توی یکی از ردیف‌ها قرار می‌دیم، نه تنها داریم سعی می‌کنیم به اون هدف مجموع عددی‌مون نزدیک بشیم، بلکه می‌خوایم از ویژگی اون ردیف هم استفاده کنیم. هر ردیف یه ویژگی منحصر به فرد داره که بهمون کمک می‌کنه بتونیم اتفاقات به ظاهر تصادفی توی بازی رو کنترل کنیم و به نفع خودمون تغییر بدیم. مثلاً  اینکه بشه یه تاس رو دوباره ریخت، که شاید به عددی  که بهش نیاز داریم نزدیک‌تر شیم؛ یا یه شماره به تاسمون اضافه یا کم کنیم؛ یا یه تاس رو برگردونیم و از وجه کاملاً مخالفش استفاده کنیم (مثلاً پشت تاس 1 عدد 6عه – این باعث می‌شه برعکس تصور، اعداد پایین هم خیلی جذاب باشن، چون هم تو نوبت انتخاب کارت مارو جلو می‌ندازن و هم می‌شه برشون گردوند و به عدد بالاتری رسید).

ولی فقط همین نیست! اون کارت‌های تاریخچه هم بهمون یه دستورالعمل رنگی دادن، و برامون مهمه بتونیم در جایی که روی کارتش مشخص شده، تاس همون رنگ خاص رو قرار بدیم. اتفاقاً یکی از ویژگی‌های قابل استفاده، جابه‌جا کردن دوتا تاس توی خونه‌هاست که خیلی به رسیدن به این هدفمون کمک می‌کنه.

بازی بین 10 تا 12 رانده (بسته به تعداد بازیکن‌ها)، و بعد از راند آخر امتیازشماری می‌کنیم. بازیکنی که امتیاز بیشتری داشته باشه، برندۀ بازیه.

چیش باحاله؟

اصولاً یه چیز خیلی هیجان‌انگیز برای من اینه که بتونیم شانس رو دستکاری کنیم؛ یعنی بتونیم در مقابل اتفاقاتی که برامون می‌افته عکس‌العمل مناسبی نشون بدیم و خودمون رو باهاشون وقف بدیم (یه جورایی این تعریف تاکتیکه، ولی به نظرم (این آداپته شدن) یه مقدار هم باهاش متفاوته – که باز کردنش در این مقال نمی‌گنجه!).

و Roll Player دقیقاً این حس رو به آدم می‌ده. دیدن اون همه تاس رنگی و هیجان برداشتن‌شون اولین حسیه که موقع دیدن بازی به آدم دست می‌ده. البته هر نوبت تعداد کمی تاس ریخته می‌شه و قرار هم نیست به اندازۀ عدد روشون حرکت کنیم (که اگه دارین این متن رو می‌خونین، دیگه احتمالاً ازین مرحله گذر کردین و می‌دونین که تاس فقط به این موضوع ختم نمی‌شه).

تناقض بزرگی بین دو مسئلۀ اساسی تو این بازی وجود داره: یکی اینکه بازی پر از تاسه که هر بار ریخته می‌شه و هر بار یه عدد تصادفی و رندوم بهمون می‌ده، و در کنارش کارتها هر بار تصادفی رو می‌شن و بارِ دیگۀ شانس و تصادفی کردن رو به دوش می‌کشن. و مسئلۀ دیگه انتخاب‌های خیلی زیادیه که بازی به ما می‌ده برای دستکاری این شانس‌ها و رسیدن به هدف اصلیمون، و  در عین حال تعدد چیزهایی که تو طول بازی باید حواسمون بهش باشه و اونها رو مدیریت کنیم.

و جذاب‌ترین بخش این بازی، همین تنافضه! در ظاهر به نظر میاد که تاس می‌ریزیم و تاسه دیگه، کاریش نمی‌تونیم بکنیم و برنده «شانسکی» تعیین می‌شه. در صورتی که Roll Player و اصولاً بازی‌های تاسی ازین دست، جزء بازی‌هایی هستن که بیشتر از هر بازی‌ای ذهن رو به کار می‌گیرن (این ادعای بزرگیه و شاید لازم باشه بعد معرفی چند بازی این شکلی، دوباره این رو باهم بررسی کنیم). یک مقدار که بیشتر روی بازی متمرکز می‌شیم و به توانایی‌هایی که داریم و می‌‌تونیم به دست بیاریم فکر می‌کنیم، متوجه این می‌شیم که میزان محاسبات برای رسیدن به ایده‌آل‌ترین حرکت در هر نوبت، چقدر زیاده! و شاید باز تناقض دیگۀ اینطور بازی‌ها این باشه که هر چی بیشتر در موردش بدونیم یا هر چی بیشتر بازی کرده باشیم، کندتر و گیج‌تر بشیم، چون انگاری تازه فهمیدیم که تمام اون چیزی که تصور می‌کردیم جبر و تقدیره، در واقع اختیار کامل بوده و این انتخاب‌های ما توی این مسیر بوده که ما رو به نتیجۀ نهایی رسونده.

photoکارت‌های Trait که بهمون اهداف ثانویه‌ای رو می‌دن

این هنگ کردن، ناتوانی ذهن جلوی این همه محاسبات و انتخاب‌های زیاد و تلاش برای پیش‌بینی کردن آینده (داشتن پلن B و حتی پلن‌های متعدد در صورتی که اوضاع اونطوری که دلمون می‌خواست پیش نرفت)، اتفاقیه که برای من تو این بازی‌ها رخ می‌ده. ولی شیرینی ماجرا همین‌جاست که ازونجا که هرکاری کنیم، نمی‌شه آینده رو دقیق پیش‌بینی کرد و حتی بازی بازیکن‌های دیگه عملاً توی بازی ما می‌تونه تاثیر داشته باشه،بازی خیلی سریع می‌شه. چون وقتی این موضوع رو درک کنیم که در هرصورت با همین داده‌های الان باید تصمیم‌گیری کرد، بازی به سمت AP نمی‌ره و به اصطلاح خودمون «نمی‌خوابه» و هر بازیکن تو مدت زمان کمی نوبت خودشو بازی می‌کنه.

و این ترکیب فکر زیاد و نوبت کوتاه اون فرمول طلاییِ بازی‌سازیه که من رو مسحور می‌کنه و به سمت خودش می‌کشونه. شاید حس خوشایندی رو که بعد چند ساعت بازی کردن یه یوروگیم سنگین به آدم دست می‌ده (البته اگه له نشده باشین و همه چی بد پیش نرفته باشه)، اینجا زیر یک ساعت آدم می‌تونه تجربه کنه. البته هر گل یه بویی داره و منظورم این نیست که یوروگیم سنگین نباید بازی کرد و یا من علاقه‌ای ندارم (کاملاً برعکس). اما اون بازی‌های سنگین خیلی دیربه دیر روی میز میان و بازی می‌شن (چون هم وقت و حوصله زیاد می‌خواد و هم پیدا کردن هم‌بازی براشون ساده نیست). اما اینکه می‌شه همچنان همونقدر سرگرم شد، خیلی چیز مثبتیه، چون بازی کوتاهه، و حتی اگه بازی اونطور که برنامه‌ریزی کرده بودیم پیش نرفت، خستگی زیادی بهمون نمی‌مونه و می‌شه دوباره اون رو بازی کرد و برنامۀ تازه‌ای ریخت (که تو یوروگیم‌های سنگین تقریباً غیرممکنه، چون بعد یک دست بازی، همه خورد خاک‌شیر شدن!).

برای من، یکی از چیزهایی که نشون می‌ده یه شرکتی به بازیش توجه کرده و وقت صرف تولید بازی کرده، قطعات یا کامپوننت‌های بازیه. بوردهای Roll Player که تاس‌ها رو توش قرار می‌دیم، همونطور که بالاتر توضیح دادم، به یه شکل خیلی جالبی طراحی شدن که توشون سوراخه و تاس کاملاً توش می‌شینه و لق نمی‌زنه و تکون نمی‌خوره. و اگه بازی تاسی این مدلی کرده باشین (مثل Alien Frontiers و Quantom و …) که یه تعداد زیادی تاس همیشه توی بازی هست، به اهمیت همچین موضوعی بیشتر پی می‌برین. بازی Sagrada هم که تقریباً کمی بعد این بازی منتشر شد و البته خیلی بیشتر سروصدا به پا کرد، بوردهایی به همین شکل داره و تاس‌ها کاملاً تو قسمت تعبیه شده می‌شینه و تکون نمی‌خوره، که خیلی خیلی خوشاینده.

یکی از چیزهایی که اینجا باید بهش اشاره کرد، تفاوت جالب‌توجه تجربۀ بازی دو نفره با سه و چهار نفره‌ست. توی چهار نفره البته همۀ کارت‌ها تو بازیه و درگیری خیلی بیشتره و احتمال اینکه بازیکن‌ها کار همدیگر رو خراب کنن بیشتره (و در واقع بازی خیلی تاکتیکیه). تو بازی دونفره، بازی علاوه بر تاکتیکی بودن، خیلی استراتژیک هم می‌شه، چون کارت‌های بیشتری از بازی حذف می‌شه و نمی‌شه مطمئن بود کارت مورد نظرمون حتماً بعداً رو می‌شه یا نه. و البته رقیب فقط یک بازیکن دیگه‌ست و تقریباً هر تصمیمی که می‌گیریم به طور مستقیم روی همدیگه تاثیر داره (البته این منحصر به Roll Player نیست و خیلی بازی‌ها این حس رو القاء می‌کنه). اینکه با تغییر تعداد بازیکن‌ها دو تجربۀ متفاوت می‌شه ازین بازی گرفت، خیلی چیز خوشایندیه.

و در نهایت باید به این هم اشاره کرد که بازی خیلی زیباست و شاید درست مثل ساگرادا، ولی با ظاهری متفاوت، آدم‌ها رو از دور جلب این بازی می‌کنه که «این چه بازی‌ایه؟» و «چقدر قشنگه» و ترکیب رنگ، گرافیک و آرت بازی خیلی به این قضیه کمک کرده.

چیش معمولیه؟

شخصیت‌هایی که تو این بازی می‌سازیم، علیرغم تنوع خیلی زیادی که می‌تونن داشته باشن، همون شخصیت‌های آشنای تکراری به اصطلاح تالکینی و یا generic fantasy هستن. این به خودی خود چیز بدی نیست. اما یه مقدار تنوع و داشتن نژادهای متنوع‌تر و غیر مرسوم‌تر می‌تونست خیلی جذاب باشه و این حس تکراری بودن کل موضوع بازی رو برطرف کنه.

تاس‌های بازی شفاف کریستالی مثل بازی ساگرادا نیست و فکر می‌کنم هدف خواناتر بودن تاس‌ها بوده که البته موفق هم بودن. تاس‌ها خیلی بزرگ و خوش‌دسته و به تجربۀ بازی خیلی کمک می‌کنه. ولی الان دیگه خیلی از بازی‌ها ازین تاس‌های خوش‌رنگ‌تر و جذاب‌تر استفاده می‌کنن (مثل Rajas of the Ganges) و شاید می‌تونستن از اون مدل تاس‌ها استفاده کنن. کیسۀ تاس‌ها البته اندازۀ مناسبی داره و برعکس یه سری بازی‌ها که دست به سختی  توش می‌ره، کاملاً مناسب هر سایز دستی هست.

photoتاس‌های بازی

چیش رو مخه؟

مورد خاصی به ذهنم نمی‌رسه. شاید فقط اینکه به نظر میاد بازی خیلی کم جا می‌گیره، و وسط‌های بازی متوجه این می‌شیم که اصلا اینطور نیست، چون کارت‌هایی رو که توی بازی بدست میاریم، باید دور بورد بازی بچینیم و اگه بهش فکر نکرده باشیم، یهو کل سیستم چیدمان همه بازیکن‌ها به هم می‌ریزه. کلاً این سیستمِ چینش دور بورد بازی در همۀ بازی‌ها در نگاه اول خیلی هوشمندانه‌ست، اما در عمل همیشه تبدیل به یه دردسر می‌شه و گاهی سبب می‌شه کارت‌ها همدیگه رو بپوشونن و یادمون بره از ویژگی خاصی استفاده کنیم.

کی بازی کنه حال می‌کنه؟

این بازی چون تاس داره، ناخودآگاه خیلی بازیکن‌ها رو (به اشتباه) از خودش دور می‌کنه. و ازون‌طرف ممکنه تصور اشتباهی به عده‌ای بده که بازی خیلی ساده‌ و ساده‌انگارانه‌ست و بعد وسط بازی متوجه بشن که خیلی بیشتر از چیزی که توقع داشتن، این بازی به فکر نیاز داره. اما تصور من اینه که این بازی هر دو گروه رو هم می‌تونه راضی کنه. چون با وجود اینکه انقدر پیچیده و طولانی نیست که آدم مخش سوت بکشه، در عین حال ذهن رو هم به چالش می‌کشه و یه معمایی رو طرح می‌کنه که حل کردنش رضایت خاطر به همراه میاره. و صدالبته آدمایی هم که عاشق بازی‌های تاسی هوشمندانه‌ان و کسایی که به دنیای فانتزی علاقه دارن، حتماً از تجربۀ این بازی لذت می‌برن.

photoزیبایی بازی هرکسی رو متحیر می‌کنه!

وای! چه باحاله! یا نه؟

اگه نقد زامبی‌ساید Black Plague رو خونده باشین، احتمالاً دیدین که کمی سیستم رو تغییر دادم، چون تا همین الانشم معلومه که بازی باحالی هست. این بازی برای من ازون سه عنوان جدید، عنوان «وای، چه خیلی باحاله!» رو می‌گیره. سریع، ضربتی، هیجان‌انگیز، با نوبت‌های خیلی کوتاه و در عین حال عمق زیاد. نذارین طنزِ بی‌نمک اسمِ بازی شما رو گول بزنه و ازین تجربۀ فوق خوشایند دورتون کنه. اگه دستتون به بازی رسید، اصلاً از دستش ندین!

 

اون موقع‌هایی که حوصله هیچی رو ندارین، بالاخره یه چیزی هست که دوباره حالتون رو خوب کنه. سیگار، سفر، یه فیلم سینمایی، رقصیدن، یه موسیقی خاص … اون چیزه برای من بازیه. که همیشه میاد و یه دست نوازش می‌کشه. همه فکرها رو می‌شوره و می‌بره. و حالم رو خوب می‌کنه. منم می‌خوام این شیوۀ حال‌خوب‌کنِ خودم رو، زوری، به همه تزریق کنم!