سلام! شما دارین مجموعه نوشته‌های « وای! چه باحاله!» رو می‌خونین. اینجا قراره کلی بازی به شما معرفی کنم؛ بگم چی‌هاش باحاله، کیا ممکنه خوششون بیاد و در آخر آیا می‌تونه جایزۀ «وای! چه باحاله!» رو از طرف من نصیب خودش کنه یا نه!

چیزهایی که می‌نویسم هم شاید مناسب اونایی باشه که گیک هستن و این‌کاره‌ن و هم به درد اونایی می‌خوره که صرفاً بردگیم رو دوس دارن. اسم اصلیش هم اینه: «وای! چه باحاله!، هوم! بد نیست!، اوم! راستش…!» می‌‍‌خواستم طولانی‌ترین اسم مجموعه نقد بازی دنیا رو داشته باشه. اول هم نباشه لااقل تو رنک هست! می‌دونین که، رنک خیلی مهمه!!

یه سری بخش داره. تو هر بخشش جدا جدا در مورد چیزهای مختلفش می‌گم. می‌گم که کلا چیه، چیا توش داره، چه مدلیه، چیش باحاله، چیش نیست، به درد کیا می‌خوره، رنکش چنده، و سر آخر وای چه باحال هست واقعا یا نه؟ اینطوری می‌تونین، اگه حوصله ندارین، برین اون بخشی که می‌خواین رو بخونین.

امیدوارم که حال کنین. خوب، بزنین بریم!


وای! چه باحاله Food Chain Magnate

  • نوشیدنی‌تون چی باشه؟
  • لیموناد لطفاً.

ماجرا چیه؟

کارآفرینی، اشتغال. سیر کردن شکم مردم، در آوردن پول حلال (دوباره!). و تصور کنین روی جعبۀ بازی نوشته باشه که «صددرصد بدونِ تاس!» می‌دونم که خیلی‌ها، از جمله خود بنده، عاشق شانس و تاسَن، ولی اینکه تو یه بازی بشه فقط نتیجۀ تلاش و زحمتت رو ببینی و قرار نباشه بدشانسی (و تاسِ بد!)، بازیت رو خراب کنه، پیشنهادی نیست که بشه به همین راحتی ازش گذشت! تازه رستوران و غذا ‌درست کردن و این‌ها هم موضوع جذابیه و خیلی تکراری نیست. یعنی می‌شه واقعاً، به همین سوی چراغ، بازی خوبی هم باشه و ناامیدمون نکنه؟

چیا داره توش؟

.یه بورد ماژولار مربعی، کلی کارت اِستَف یا کارمندهای رستوران، یه عالمه توکن پیتزا و همبرگر و نوشابه، یه عالمه توکن تبلیغات، پول‌های کاغذی و یه سری منوی خیلی جذاب

photoمحتویات بازی
توش چه خبره؟

قرا‌ره رستوران‌ زنجیره‌ای خودمون رو تو جاهای مختلفِ یه شهر باز کنیم و بهترین سرویس رو به مشتری‌هامون بدیم. غذا می‌پزیم، تبلیغ می‌کنیم مردم مشتاق بشن که از ما غذا بخرن – پیتزا و همبرگر و نوشابه‌ و لیموناد (و البته شربت نعنا سکنجبین!). کلی هم آدم می‌بریم سر کار، از کارگر ساده گرفته تا آدم‌های متخصص که بتونیم تو رقابت با بقیۀ رستوران‌ها عقب نیفتیم و پول بیشتری در بیاریم.

چه جوری؟

اول بازی، ماییم و یه رستوران. نه آشپز داریم، نه گارسن، نه ازون عروسک‌ها که دم در رستوران‌ها وایمیستن و آدم‌ها رو تشویق می‌کنن بیان غذا بخورن (البته ازون عروسک‌ها تا آخر بازی هم نداریم متاسفانه – حالا شاید تو اکسپنشن‌هاش بیاد!).  خودمونیم و خودمون. ولی می‌تونیم به مرور زمان، آدم‌های مختلفی رو استخدام کنیم تا هم از تنهایی در بیاییم، و هم کسب و کارمون رو بزرگ‌تر کنیم، بتونیم شعبه‌های جدید افتتاح کنیم و خلاصه یه رونقی به کارمون بدیم.

برای استخدام نیروهای جدید می‌تونیم از اون صفحۀ منومانند بازی استفاده کنیم. همۀ نیروهایی که می‌تونیم به مجموعه کادر رستوران‌مون اضافه کنیم، توی اون منو هست و خیلی ساده می‌تونیم از توش، نیرویی که دوس داریم رو به مجموعه اضافه کنیم. نیروی انسانی تقسیم می‌شه به دو دسته: 1) نیروی مبتدی، که یا چون مشغول کارآموزی هستن، یا چون تهِ تخصص‌شون همینه و هیچوقت پیشرفت شغلی ندارن، حقوق دریافت نمی‌کنن (نپرسین چرا)  2) نیروی حرفه‌ای، که تعلیم دیده‌ست و باید بابت هرکدومش هر راند 5 دلار حقوق بدیم. ازین به بعد من بهشون نیروهای رایگان و نیروهای پولی می‌گم (برای راحتی).

photoمی‌تونین آدمای مختلفی رو از ستون چپی استخدام کنین و به آدم‌های ستون‌های کناریشون که پیشرفته‌ترن، ارتقاءشون بدین.

نیروهای رایگان رو توی ستون اولِ منو گذاشته. و برای همین هم خیلی ساده می‌شه از پولی‌ها تشخیص‌شون داد. نیروهای پولی رو هم توی باقی ستون‌ها کشیده و کنارشون عکس یه دسته اسکناس آورده که یادمون باشه آخر نوبت، پولِ بچه‌ها رو بدیم.  درواقع می‌شه که بعضی از نیرو‌های کارآموزمون رو آموزش بدیم که تبدیل به نیروهای متخصص‌تری بشن. هر نیرویی با توجه به ویژگیش با رنگ مشخص شده و روند رشد و ارتقائش رو هم توی همون منو قشنگ نشون داده؛ دستیار آشپزخونه، سبز رنگه و خودش نهایتاً روزی یه غذا می‌تونه بزنه. اما اگه آموزش ببینه، تبدیل می‌شه به آشپزی که سه تا غذا می‌زنه، و اون می‌تونه با آموزش بیشتر، تبدیل بشه به سرآشپزی که به تنهایی روزی هشت تا غذا می‌زنه. مسئول تهیه و توزیع نوشابه، مسئول تبلیغات، کارآموزِ مدیریتی هم کسایی هستن که می‌تونن آموزش ببینن و به مدارج بالاتر برسن و بیشتر به دردمون بخورن. در عین حال، می‌شه کسایی رو که استخدام کرد که خیلی به درد می‌خورن، ولی قابل ارتقاء دادن نیستن مثل گارسن، مربی و مسئول استخدام. نکته‌ای که وجود داره اینه که از متخصص‌های خیلی خاص، فقط یه دونه می‌شه تو staff داشت، و حتی وقتی داریم دو یه سه نفره بازی می‌کنیم، کلاً تعدادشون توی بازی یه دونه بیشتر نیست. هر کسی زودتر اون رو استخدام کنه، اگه می‌تونه حقوقشو بده، می‌تونه تا آخر بازی نگهش داره.

برای استفاده از آدم‌ها تو هر نوبت، باید یه سیستم مدیریتی مدون داشته باشیم. این‌طور که باید تو اون روزِ کاری، تو staffمون آدم‌هایی باشن که بتونن بقیۀ نیروها رو مدیریت کنن. مدیرها، از جمله خودمون، با رنگ مشکی مشخص شدن و بسته به میزان حرفه‌ای بودنشون، می‌تونن حتی تا ده نفر رو هم مدیریت کنن. البته باید توجه کرد که هیچ مدیری حاضر نیست زیردست مدیر دیگه‌ای کار کنه (همه دارن زیر دست شما کار می‌کنن البته)، و شاخۀ مدیریتی نهایتاً به سه می‌رسه: شما، مدیرها/کارمندهایی که مستقیم زیر نظر شما کار می‌کنن، کارمندهایی که زیر نظر مدیرهای شما کار می‌کنن. اگه همۀ مدیرهامون پر باشن، یعنی جای خالی برای کنترل و نظارت به کارمند دیگه‌ای نداشته باشن، نمی‌شه از کارمند دیگه‌ای اون نوبت تو رستوران  استفاده کرد.

photoسطوح مختلف مدیریتی

با توجه به اینکه چه کارت‌های staffای داریم و البته با توجه به اینکه تو زنجیرۀ مدیریتی‌مون، چندتاشون رو می‌تونیم مدیریت کنیم (یعنی این نوبت ازشون توی بازی استفاده کنیم)، یواشکی، طوری که بقیه نتونن ببینن، اول هر راند کارت‌های این نوبت رو انتخاب می‌کنیم. آدم‌هایی رو که نمی‌خوایم (یا نمی‌تونیم) بیاریم‌شون سرکار، می‌ذاریم کنار – و به اصطلاح می‌رن لبِ ساحل، استراحت، و شاید راند‌های بعد بخوایم ازشون استفاده کنیم. چیزی که مهمه اینه که حقوق بچه‌های پولی رو، چه این نوبت ازشون استفاده کنیم و چه نکنیم (و برن لب ساحل)، تمام و کمال باید بدیم. اگه یه روزی نتونیم حقوق کسی رو بدیم، مجبور می‌شیم عذرشو بخوایم و اخراجش کنیم، و کارتش رو پس بدیم. بعدِ اینکه همه بازیکن‌ها ترکیب این نوبت‌شون رو انتخاب کردن، همگی با هم کارت‌هامون رو نشون بقیه می‌دیم و می‌چینیم و به نوبت بازی‌شون می‌کنیم.

مرحلۀ انتخاب کارت‌ نیروها خیلی مهمه، چون‌که هم نشون می‌ده این دور چه کارهایی رو می‌تونیم انجام بدیم، و هم مستقیماً روی بازی بقیه تاثیر می‌ذاره. نوبت هم توی بازی خیلی مهمه و اینکه توی راندهای مختلف بازی، نفر چندم باشیم که نقشه‌هامون رو بهتر پیاده کنیم، خودش یکی از چالش‌های اساسی بازی می‌شه.  مثلاً اگه از یه کارتی که ما هم بهش احتیاج داشتیم، یکی بیشتر نمونده باشه و نفر قبلی اون رو برداره، مجبور می‌شیم تاکتیک‌ این نوبت‌مون رو عوض کنیم. شاید همۀ تلاش‌مون رو بکنیم که ما نفر اول بشیم که حتماً  این ما باشیم اون کارته رو می‌گیریم. یا شاید لازم باشه آخر بشیم؛ صبر کنیم ببینیم بقیه چی بازی می‌کنن و با توجه به اون استراتژیِ اون دست رو پیاده کنیم. خیلی همه چی به هم‌دیگه بستگی داره و هر بازی حریف می‌تونه بازیِ ما رو تحت تاثیر خودش قرار بده و بلعکس.

photoترجیح می‌دین نفر چندم باشین؟

نکتۀ دیگه‌ای که موقع انتخاب staff باید بهشون توجه کنیم، جایزه یا مایل‌استون‌هایی هست که برای کارهای خاصی که زودتر از بقیه انجام می‌دیم، می‌گیریم. مثلاً غذاهایی که تولید می‌شه، اگه فروش نره، دور ریخته می‌شه. اما اولین کسی که غذاشو دور بریزه، یه یخچال جایزه می‌گیره و می‌تونه تا 10 تا از غذاهاشو توش نگه داره و دور نریزه. یا اولین کسی که یکی از نیروهاشو آموزش بده، تو حقوق دادن به نیروهاش 15 دلار تخفیف می‌گیره (باز نپرسین چرا!). پس خیلی مهم می‌شه که هم بتونیم برنامه‌مون رو پیاده کنیم، و هم از جوایز غافل نشیم، چون بهمون ویژگی‌ای رو اضافه می‌کنن که تا آخر بازی باهامون می‌مونه و باعث می‌شه برتری‌ای به بقیه داشته باشیم و حداقل یه جورایی باهاشون متفاوت باشیم. گاهی اوقات این جایزه‌ها انقدر وسوسه‌مون می‌کنن که برای گرفتن‌شون ضررهای زیادی می‌دیم. مثلاً کی می‌تونه از وسوسۀ این بگذره که پیتزاهاشو از بقیه گرون‌تر بفروشه؟ یا نخواد که هر راند 50% به درآمدش اضافه بشه؟

photoمایل‌استون‌های بازی

یکی از نیروهایی که وظیفۀ خیلی مهمی داره، مسئول تبلیغاته، که یا فقط بیلبورد می‌زنه که خونه بغلی‌هاش ببینن، یا سوار دوچرخه توی محله می‌چرخه و تراکت پخش می‌کنه، یا با هواپیما تبلیغ می‌ریزه رو خونۀ مردم، و یا توی رادیوی محلی غذایی رو تبلیغ می‌کنه. تبلیغ کردن خیلی مهمه، چون تا وقتی خونه‌ای براش تبلیغ نشده باشه، علاقه‌ای به خوردن غذاهایی که ما درست می‌کنیم نداره. ولی به محض این که به هر شکلی براش تبلیغ شد، به اون غذا علاقه‌مند می‌شه و مشتاقانه منتظره یکی از رستوران‌ها سفارشش رو بتونه مهیا کنه. اگه چیزی رو که می‌خواد ما آماده داشته باشیم، میاد و ازمون می‌خره. اگه نه ممکنه با تبلیغ بیشتر، هوس غذاهای متنوع و بیشتری بکنه. یه نکته‌ای که هست اینه که مشتری‌ها فقط وقتی ازمون غذا می‌خرن که بتونیم کامل نیازشون رو برطرف کنیم. یعنی اگه پیتزا و نوشابه بخوان، نمی‌شه نوشابه‌شو من بدم و پیتزاشو یکی دیگه. حوصله رفتن به چن‌جا رو ندارن. اگه نتونیم کل سفارش‌شون رو بدیم، انقدر منتظر می‌مونن که یکی بتونه کل اون سفارش رو تهیه کنه، تا اینا برن و ازش بخرن.

photoبروبچ تبلیغات

حالا اگه یه سفارش رو، هم ما آماده کرده باشیم و هم یکی دیگه، این‌جاست که یکی از هیجان‌انگیزترین اتفاقات بازی رخ می‌ده: جنگ سر قیمت؛ حالا هرکی بتونه غذاشو با قیمت کمتری به مشتری بده و بهش نزدیک‌تر هم باشه، اونه که می‌فروشه و بقیه چیزی ازون مشتری گیرشون نمیاد. پس باید از «متخصص‌های کاهش قیمت» استفاده کرد. گاهی پیش میاد برای اینکه حریف‌تون نتونه بفروشه، قیمت رو (که برای هر نوع خوراکی، ده دلاره) انقدر پایین میارین که خودتون کلی از سودتون کم می‌شه. در عوضش نذاشتین بقیه بفروشن و غذاشون احتمالاً رو دست‌شون باد می‌کنه. ازون‌طرف هم، یه متخصص افزایش قیمت هست که اگه جای درست و به موقعی بازی بشه، می‌تونه یه پیتزا ساده رو به چند برابر قیمت بفروشه. این‌جاست که خوندن دست بقیۀ بازیکن‌ها و اینکه چی تو دست‌شون دارن و ممکنه بازی کنن، خیلی خیلی حیاتی می‌شه. یه حرکت غلط، ممکنه کل یه راند و شاید حتی کل بازی رو برای شما نابود کنه.

برای اینکه کسی بیاد و از ما غذا بخره، غیر از جنگ قیمت، محله هم مهمه. باید اون خونه تو محلۀ ما باشه (یعنی مسیر خیابونیِ مستقیم تا درِ ورودی رستوران‌مون داشته باشه) تا مشتری ما محسوب بشه و بشه سرش رقابت کرد. چیدمان ماژولار نقشۀ بازی باعث می‌شه محله‌های متفاوتی رو هر بار تو بازی ببینیم که سبب می‌شه استراتژی‌مون رو هربار به نسبت نقشۀ اون بازی تعیین کنیم.

photoالان خونۀ 7 و 13 تو محلۀ ما هست، ولی خونۀ 15 نیست. چون هیچ خیابونی مستقیم بهش راه نداره. پس نمی‌تونیم فعلاً بهش غذا بفروشیم.

بازی این‌طوری تموم می‌شه که مجموعِ میزان پول بانک که اولِ بازی، بازیکن‌ها به طور مخفیانه برای این بازی مشخص کردن، تموم بشه. یعنی بازیکن‌ها هرکدوم بین 100 تا 300 دلار رو مخفیانه می‌ذارن کنار. بعدن مشخص می‌شه مبلغ کلی چقدره و وقتی اون میزان غذا فروش بره، بازی تموم می‌شه (تو یه بازی سه نفره بین 300 تا 900 دلار غذا باید فروش بره تا بازی تموم بشه.) آخر بازی هر کسی پول بیشتری داشته باشه برندۀ بازیه. تا یه جاهایی حتی مشخص نیست که هرکس، چقدر پول برای آخر بازی مشخص کرده. اما وقتی معلوم شد، اون موقع مشخص می‌شه چه مقدار دیگه باید فروخت تا بازی تموم بشه. پس با توجه به استراتژی‌مون می‌تونیم تصمیم بگیریم که بازی طولانی‌تر یا کوتاه‌تر باشه.

چیش باحاله؟

جذاب‌ترین نکتۀ بازی، از نظر من، اون قسمت رو شدن کارت‌های هر نفره، که بفهمیم رقبامون چه آدم‌هایی رو بازی کردن. این‌جاست که دست‌خونی و پیش‌بینیِ بازی بقیه خیلی حساس و حیاتی می‌شه. چون اگه بازی حریف‌ رو خوب در نظر نگرفته باشیم و درست برای مواقع ضروری پیش‌بینی نکرده باشیم، کل نوبت‌مون ممکنه به هیچ بگذره و نتونیم برنامه‌هامون رو، خصوصاً تو بخش فروش، درست پیاده کنیم. اینکه حریف‌مون چه تاکتیکی برای فروش داره، چه کسایی رو می‌خواد استخدام کنه، اصلاً حقوق چندتاشونو می‌تونه بده، نکنه اون کارتِ تکی که مونده و من روش حساب کردم رو برداره؟ نکنه من این همه دارم قیمت رو پایین میارم، اصلاً نخواد بفروشه و ضرر کنم؟ و … همۀ اینها رو باید تو تصمیم‌گیری انتخاب کارت‌هامون مد نظر بگیریم.

اتفاقاً یه بخش هیجان‌انگیز دیگۀ بازی، همین جنگ سر قیمته. اینکه چطور با دست‌کاری قیمت و تکنیک‌های دیگه، کاری کنیم که خودمون بیشترین سود رو کنیم و بقیه بیشتر ضرر بدن. اینجا چندتا چیز مهم می‌شه: یکی فاصله رستوران‌مون از مشتری (که هر چی نزدیک‌تر، بهتر)، یکی اینکه چقدر تونستیم قیمت رو بیاریم پایین که هم کلاً به صرفه باشه، و هم در مجموع از بقیه کمتر باشه و بتونیم بفروشیم. دیگه اینکه کدوم مشتری رو اول باید سرویس بدیم. چون خونه‌ها شماره دارن و به ترتیب از شمارۀ کمتر به بیشتر باید سرویس داده بشن. گاهی با یه بازی حساب شده، می‌شه کاری کرد که بقیه غذاهاشون رو به چندتا مشتری ارزون بفروشن و مشتری‌های گرون‌تر بمونن برای خودمون. اینکه ما از چه طریقی بتونیم این جنگ بر سر قیمت رو از بقیه برنده بشیم، می‌شه گفت حتی چالش اصلی بازیه.

photoاین کارت‌ها به ما تو جنگِ قیمت کمک می‌کنن.

ماژولار بودن نقشه باعث می‌شه تا هربار تجربۀ جدیدی داشته باشیم. محله‌های جدیدی ایجاد می‌شه که قبلاً تجربشون نکردیم و این هربار چالش به نسبت تازه‌ای رو پیش‌رومون می‌ذاره. با طرز قرارگیری تیکه‌های مختلف نقشه، ممکنه دو یا سه محله مختلف حتی تو نقشه داشته باشیم و شاید اول‌های بازی هرکسی تو محلۀ خودش مشغول کار باشه، و اواسط بازی کم‌کم تو محله‌های همدیگه شعبه بزنیم و کار و کاسبی بقیه رو مختل کنیم. البته این ترکیب جدید نقشه هربار هم جذاب نیست، و گاهی پیش میاد که نقشۀ بازی ترکیبی رو می‌ده که رقابت جذابی ممکنه توش پیش نیاد.

آرت کارت‌های staff، یه حس دهه چهل-پنجاه میلادی می‌ده و با وجود سادگی، زیباست. کارت‌ها با رنگ مشخص شدن و این خیلی ساده‌تر می‌کنه تشخیص‌شون رو. تازه روی هر کارت توضیح نوشته که اون آدم به چه کار میاد و اگه قوانین رو بلد باشین، دیگه کاملاً همه چیز شفاف و گویا می‌شه.

سیستم مدیریتی درختی هم در نوع خودش خوش‌ساخت و باحاله. ما خودمون که مدیر رستورانیم، نهایتاً می‌تونیم سه چهار نفر رو کنترل کنیم. پس لازمه یه سری مدیر دیگه داشته باشیم که بقیۀ نیروهامون رو کنترل کنن و بتونیم از آدم‌های بیشتری هر نوبت تو رستوران استفاده کنیم. نحوۀ مدیریت کل ساختار و اضافه کردن مدیرها و ارتقائشون، چالش ذهنی جالبِ توجهیه. این خودش، در کنار این موضوع که با توجه به نقشۀ بازی، باید برنامۀ کوتاه مدت یا بلند مدت برای فروش چید، خیلی ذهن رو درگیر می‌کنه، و ممکنه نوبت‌های زیادی مشغول ساخت سازمان نیروهامون باشیم که در درازمدت جواب بده، و یا برعکس، ممکنه استراتژی کوتاه مدتی داشته باشیم و زود سراغ فروش بالا بریم. تو همۀ اینها، مهمه چه نوبتی چه کسایی رو وارد بازی کنیم که بتونیم برنامه‌مون رو موفقیت‌آمیز اجرا کنیم. مدیریت همۀ اینها خیلی فکر رو درگیر می‌کنه و محاسبۀ زیادی می‌خواد، ولی در عین حال جذاب و دلچسبه.

photoساختار سه طبقۀ مدیریتی

جایزه‌ها (یا همون مایل استون‌های بازی) واقعاً وسوسه برانگیزن و خیلی به تغییر حس بازی کمک می‌کنن. یه تعدادی‌شون معمولی‌ان و چیز خاصی به شما اضافه نمی‌کنن. اما اکثرشون تاثیرگذارن و چون کسایی که اول انجام‌شون بدن، خودشون به تنهایی اون ویژگی رو دارن و به بقیه نمی‌ر‌سه، یه دوراهی سختی برای بازیکن‌ها درست می‌کنه که با توجه به شرایط بازی سمت کدوم جایزه برن. می‌شه برای ساده‌تر شدن بازی، بدون جایزه‌ها بازی کرد، ولی حذف کردن‌شون واقعاً یه مرحله استراتژی بازی رو کم می‌کنه و تازه معلوم می‌شه چقدر حضورشون توی بازی موثر بوده.

توکن‌های غذا بزرگ، متنوع و خوشگلن. این‌طور نیست که بهترین توکن‌های غذا بین همۀ بازی‌های دنیا باشن، ولی به خوبی مشخصن که چی هستن، درشتن و توی دست حس خوبی می‌دن. تازه به خاطر شکل هندسی‌ای که دارن، می‌شه تو زاویه‌های مختلف قرارشون داد، که این گاهی موقع بازی به درد می‌خوره اون‌ها رو با توکن‌های قدیمی‌تر اشتباه نکنیم.

photoخوراکی‌های مختلف بازی

و خیلی بی انصافیه اگه از خوبی رول بوک (یا کتابچه قوانین) این بازی چیزی نگیم. همه چیز تمیز و شفافه و معمولاً همه سوال‌ها با مراجعه به رول بوک حل می‌شه. این خیلی چیز مهمیه، و اساساً از نگاهِ من، وقتی یه سازنده‌ای انقدری وقت گذاشته که رول بوکِ خوب و تروتمیزی در بیاره (چیزی که خیلی شرکت‌ها و سازنده‌های مختلف بهش اهمیت نمی‌دن)، حتماً برای بالانس کردن و باقی چیزهای بازی هم حسابی وقت گذاشته (یعنی این حس اولیه‌ایه که من با خوندن رول بوک از بازی می‌گیرم).

چیش معمولیه؟

هر چقدر از جذاب بودن مرحلۀ انتخاب کارت‌ها بگیم، نمی‌شه از ضعف شیوۀ اجرای این مرحله چیزی نگفت. اون مرحلۀ انتخابِ یواشکی این‌طوره که باید از میون کارت‌هامون، بدون اینکه بقیه ببینن، کارت‌هایی که می‌خوایم رو انتخاب کنیم (تا اینجاش که مشکلی نیست). از وسط‌های بازی به بعد، که کلی آدم مختلف استخدام کردیم و کلی کارت جلومون داریم، این مرحلۀ انتخاب یواشکی، خیلی بی‌دلیل، پیچیده می‌شه. چون‌که هیچ روشی برای پنهون کردن کارت‌ها نیست و برای اینکه بقیه اون‌هارو نبینن، باید به پشت انتخابشون کنیم. اگه دو سه تا کارت بود، و فکر چندانی هم نمی‌خواست، مشکلی نبود. اما خصوصاً تو همچین بازی‌ای که خیلی باید محاسبه کرد که چه استراتژی‌ای داشته باشیم و چه کسایی رو بیاریم، و چطور دست حریف‌هامون رو بخونیم و بهشون رودست بزنیم، به پشت بودنِ کارت‌ها برای اینکه بقیه از برنامه‌مون مطلع نشن، قشنگ آزاردهنده‌ست. راهکاری که من استفاده می‌کنم اینه که منوی بازی رو جلوی کارت‌هام می‌ذارم، که برای بازی دو و سه نفره شاید اوکی باشه، تازه اون موقع هم از بغل منو کارت‌ها معلومه و واقعاً لورفتنِ کارت‌ها خیلی همه چیز رو بی‌مزه می‌کنه. نمی‌شه گفت رو مخه، ولی واقعاً باید می‌شد فکری برای این قضیه بکنن، وقتی یکی از اساسی‌ترین مراحل بازی، این تصمیم پنهانیه. پشت و رو بازی کردن کارت‌ها خیلی نابه‌جاست و سخت شدن مصنوعی این مرحله، هیچ کمکی به تجربۀ بازی نمی‌کنه.

حتی چینش کارت‌ها، خصوصاً وقتی آدم‌های زیادی داریم و قراره از خیلی‌هاشون استفاده کنیم، یه مقدار توهم‌توهم و نامنظم می‌شه و این با مشکلی که بالاتر گفتم جمع می‌شه و این مرحله رو، بی‌دلیل، تبدیل به مرحلۀ پیچیده‌ای می‌کنه که پیچیدگیش از نوع فکری نیست، به خاطر شیوۀ اجرای اونه.

photoبا 8 تا کارت انقدر نامنظم می‌شه. تصور کنین 20 نفر زیر دست شما کار کنن چطور می‌شه!

موضوع دیگه‌ای که باز می‌تونست بهتر طراحی بشه، خود کارت‌هاست. طراح با استفاده از رنگ، تلاش‌شو کرده که کارت‌ها رو راحت‌تر بشه از هم تمیز داد، اما مثلاً استفاده از دو رنگِ سبز خیلی شبیه به هم، شاید چندان تصمیم مناسبی نبوده. بعد از رو شدن کارت‌ها، باید با توجه به پرسنلِ فعال حریف‌هامون، برنامۀ این نوبت‌مون رو مدیریت کنیم. خیلی بهتر می‌بود اگر کارت‌ها کمی ظاهر مشخص‌تری داشت. خصوصاً کارت‌های پولی و تکی (که فقط یکی ازشون می‌شه داشت)، اگه حاشیۀ دورشون هم مثلا رنگی بود، خیلی کارمون برای تشخیص راحت‌تر بود که آخر بازی باید پول کدوم‌ها رو بدیم.

photoکارت‌های منحصر به فرد (کارت‌های سمت راستی تو این عکس) از دور مشخص نیستن و ممکنه حواسمون نباشه که ازشون موجود نیست. کارت‌های آشپز و مسئول نوشیدنی هم سبزرنگه و خیلی شبیه به همن، که ممکنه باعث اشتباه بشن.

بازی محاسبات خیلی زیادی داره. البته بماند که در جمع و ضرب خلاصه می‌شه، ولی میزانش زیاده. حتی یه دلار هم کم و زیاد محاسبه کنین، ممکنه کل برنامه‌تون به باد بره. ازون‌جا که بازی نسبتاً طولانیه، شاید از یه جایی به بعد، اشتباه محاسباتی و نه خوب بازی کردنِ حریف سبب از دست دادن مشتری‌هاتون بشه. طراح با ساده‌سازی قیمت‌ها (همۀ غذاها 10 دلار و همۀ حقوق‌ها 5 دلار) تلاشش رو کرده که این مسائل ساده‌تر باشن. ولی مثلاً تو جنگِ قیمت، انقدر فاکتورهای مختلف رو باید در نظر گرفت که دیگه هیچی رُند و ساده نیست؛ تازه قیمت‌ها با کارت‌ها و ویژگی‌هامون بالا و پایین می‌رن و کار رو از این هم که هست، سخت‌تر می‌کنه. این مشکل طراحی نیست. اگه بشه اسمش رو مشکل گذاشت، مشکل از فلسفۀ بازیه که خیلی محاسباتیه، چیزی که سبب کند شدن بازی می‌شه و خصوصاً باخت سرِ اشتباه محاسباتی و اینکه کسایی هستن که به صورت ذهنی، خیلی بهتر سریع‌تر و دقیق‌تر از شما محاسبه می‌کنن، ممکنه برای بعضی آدم‌ها جذاب نباشه.

پول کاغذی هم که نیاز به گفتن نداره. از پول‌های مونوپولی و پاورگرید خیلی جنس بهتری داره و خصوصاً زیباتره. ولی پول کاغذیه دیگه. پول فلزی و خصوصاً چیپ، خیلی می‌تونست حس بهتری موقع بازی به آدم بده.

photoپول کاغذی

شاید باورتون نشه، ولی شرکت سازندۀ بازی انقدری که به توی بازی اهمیت می‌ده، به ظاهرش نمی‌ده. جعبۀ بازی رو اگه ندونین، فکر می‌کنین جعبۀ شیرینی، یا در بهترین حالت جعبۀ کفشه (که طبق ادعای سازنده، هست ظاهراً). خیلی حیفه که یه همچین بازی عظیمی تو یه همچین جعبه‌ای باشه که هم قشنگ نیست و هم زود وا می‌ره.

photoجعبۀ (زیری) بازی که هیچ طرحی نداره و خیلی کم‌جونه.

خیلی مواقع تو بازی، از خودمون می‌پرسیم: «خوب چرا؟» چرا خودِ رستوران یخچال نداره؟ چرا نوشابه رو دور می‌ریزیم؟ چرا پول یه سری آدم‌ها رو نمی‌دیم؟ چرا آدم‌های خفن و خاص‌تر هم مثل بقیۀ آدم‌های پولی، حقوقشون 5 دلاره؟ چرا تبلیغ‌های بیلبوردی رو فقط خونه‌های چسبیده بهش می‌بینن و خونه‌های اونور خیابون نمی‌تونن ببینن؟ چطوره که خونۀ آدم‌‌های محله رو هم خودمون می‌سازیم و خودمون هم بهشون می‌فروشیم؟ و خیلی سوال دیگه که موقع بازی مدام برامون ایجاد می‌شه. اتفاقی که افتاده اینه که در نگاه اول، موضوع بازی خیلی پررنگ و مشخصه. اما هر چی بیشتر در لایه‌هاش فرو می‌ریم، می‌بینیم که بازی، یه یوروگیمه (به طور خلاصه، بازی‌هایی که مکانیسم بازی به موضوعشون ارجحیت ویژه‌ای داره) که مثل همیشه تم رو بهش اضافه کردن و برای همین هم خیلی جاها منطقش نمی‌خونه. البته فودچین واقعاً از خیلی یوروهای دیگه بهتره تو این زمینه و شاید هیچ موقع از این حس که دارین رستوران رو هدایت می‌کنین در نمیاین، که خودش نکتۀ خیلی مثبتیه. ولی همین توی حس بودنه‌ست که سبب می‌شه یه سری سوال در مورد منطق قضیه از خودتون بپرسین.

چیش رو مخه؟

آرتِش! خیلی جای تاسف داره که این بازی انقدر گرافیک بدی داره، علی‌الخصوص نقشۀ بازی. طراح بازی احتمالاً با خودش فکر کرده که نقشۀ بازی رو بازیکن‌ها قراره با رستوران‌ها و تبلیغ‌ها و خونه‌های جدید پرکنن، پس باید خالی باشه (یا فرقی هم نمی‌کنه). ولی وقتی صحبت از خالی می‌شه، تصور نمی‌شد که منظور، سفیدِ سفید باشه! نقشۀ بازی یه خونه شطرنجی سفیده که با یه سری خط، قطع شده (که خیابونه مثلاً) و چندتا خونه هم اینور اونورش هست. خیابون‌ها (خصوصاً اون‌هایی که پل هوایی دارن و نباید مسیر روی پل رو با مسیر زیرش اشتباه‌شون گرفت) و محله‌ها همه یک‌رنگ (سفید) طراحی شدن و خلاصه طراح بازی تو زشتی نقشۀ بازی چیزی کم نذاشته. این زیبا نبودن بازی، با سخت و بی‌رحم بودن بازی هم‌فاز می‌شه و بسامدشون تاثیر اولیۀ بدی می‌تونه روی خیلی از بازیکن‌ها بذاره. باید خیلی تحمل کنن، مقاومت کنن و بازی کنن تا به شیرینی نهفتۀ بازی برسن.

photoدر نگاه اول و خصوصاً اوایل بازی، همه‌جا سفیده و انگار بازی پروتوتایپه و هنوز کامل، آماده نشده.

بازی، منحنی یادگیری طولانی‌ای داره، یعنی خیلی طول می‌کشه تا آدم‌ها خوب به بازی مسلط بشن و درست همه چیز بازی رو درک کنن و به سیستمش آشنا بشن (این به خودی خود ضعف نیست). قطعاً تو این بازی، کسی که خیلی بیشتر بازی کرده، فردی رو که فقط چند دست بازی کرده، ولی با قوانین بازی خوب آشناست، می‌بره (یعنی شک نکنین!) محاسبات بازی زیاده و واقعاً تجربۀ بازی کردنش چیزهای زیادی رو برامون روشن می‌کنه. این باعث می‌شه نتونین با آدم‌های زیادی بازیش کنین، چون اگه کسی قوی‌تر باشه، حتماً هر بار می‌بره و هربار باختنِ یه بازی خیلی جذاب نیست.

نکتۀ دیگه اینجاست که بازی ازونجایی که المانِ شانس خیلی پایینی داره، قابل حل شدنه، یعنی می‌شه مسیر مشخصی رو برای برنده شدن مشخص کرد (در واقع این کار رو عزیزانِ علاقه‌مند انجام دادن و مثل شطرنج، چند شروع و ادامۀ مشخص و راه‌های مقابله باهاشون توی نت موجوده. و درست هم هستن. یعنی اگه از راهی به جز اون راه‌ها بازی رو شروع کنین، حتماً نصف دوم بازی رو تماشاگرِ صرف هستین و طوری می‌بازین که اصلاً بهتون خوش نمی‌گذره، چون هیچ رقابتی نتونستین بکنین.) در نتیجه، بازی تا حدود زیادی بی‌رحمه و اجازۀ اشتباه زیادی به شما نمی‌ده. اجازۀ سعی و خطا و تجربه کردن رو هم نمی‌ده. اینکه یه رستوران رو آدم بخواد مدیریت کنه، خیلی چیز باحال و هیجان‌انگیزیه. ولی نمی‌شه سلیقه شخصی‌تون رو درش لحاظ کنین و باید به یه سری شیوۀ مشخص اداره‌ش کنین (تو دنیای واقعی هم تا حدود زیادی همینه، ولی آیا جذاب هم هست؟)

فکر و محاسبۀ زیاد همواره مساوی فوتِ وقت (یا زمانِ خوابِ زیاد بازی) و علافی زیاد بازیکن‌های دیگه‌ست. اما تو فودچین، این موضوع به حداعلای خودش می‌رسه، چون تقریباً این خوابِ بازی تو همۀ قسمت‌های بازی هستش و این باعث می‌شه که بازیکن‌ها از یه جایی به بعد، بازیِ بقیه رو دنبال نکنن (خصوصاً اگه در جریان برنده شدن، کمی عقب هم باشن).

photoخونه‌ای که منتظره یکی از رستوران‌ها سه تا نوشیدنی‌شو حاضر کنه.

یکی از دلایل زمانِ خواب بازی، حساب و کتاب زیاده. باید به نکات خیلی زیادی حواسمون باشه و خیلی پیش میاد یهو ببینیم که عه! یه چیز مهم ولی ساده رو مدنظر نگرفتیم (یعنی یکی یه اشتباهی کرده و حواسمون نبوده) و در نتیجه بازی، درست پیش نرفته. در حالت عادی، چیز خیلی مهمی نیست. بازیه دیگه، پیش میاد. ولی وقتی بازی‌ای این مقدار از هوش و حواس شما رو طلب کنه، اینکه وسطش اشتباهی پیش بیاد خیلی بخشودنی نیست. شاید راهکارهایی بود که بشه اشتباهات کمتر بشه (مثلاً یه اشتباه متداول، دادن حقوق مسئول‌های تبلیغاتیه که مشغول کارن و کارت‌شون رو کنار می‌ذاریم و کلاً یادمون می‌ره اونها هم هستن. این خیلی مهمه، چون گاهی 5 دلار هم می‌تونه کل تصمیم‌مون برای یه نوبت رو تحت الشعاع خودش قرار بده.)

کی بازی کنه حال می‌کنه؟

این از اون دسته بازی‌هاست که خیلی مخاطب خاص و مشخصی داره. طراح بازی تو این زمینه خیلی هم روراست بوده و روی جعبۀ بازی نوشته که بازی کاملاً فکریه و شانس و اینها نداره. در نتیجه یوروگیمرهای ارتدوکس و سنتی قطعاً کمال لذت رو از این بازی می‌برن. اگه ازون دسته آدم‌هایی هستین که شانسی نبودن براتون جذابه و خیلی طرفدار تاس و اتفاقات بیرونی‌ای که روی بازی تاثیر بذاره، نیستین، شما هم قطعاً از بازی خوشتون میاد. اگه هم به تمِ رستوران‌داری و کلاً مدیریت علاقه‌دارین، می‌شه ادعا کرد که فودچین، مناسب‌ترین بازی برای شماست. در عین حال، آدمایی که حوصله فکر کردن زیاد رو دارن و دلشون می‌خواد یه سیستم پیاده کنن و بعد چند ساعت نتیجشو ببینن، قطعاً با یه بار تجربه کردنش، جذب این بازی می‌شن.

وای! چه باحاله! یا نه؟

کی فکرشو می‌کرد از یه جعبه کفش و طراحی گرافیک زشت، یه همچین بازی جونداری در بیاد؟ فودچین بازی‌ایه که ساعت‌ها بعدِ بازی، فکرتون رو درگیر می‌کنه به تصمیم‌هایی که حین بازی گرفتین (چون همه چیز نتیجۀ مستقیم تصمیمات خود شماست) و همین شما رو مدام به چالش می‌کشه. طولانی بودن بازی و خصوصاً نوبت‌ها می‌تونه خسته‌کننده باشه، ولی اگه خیلی درگیر بازی باشین و روش متمرکز باشین، برعکس، دیدن نوبت بقیه تبدیل به جذابیت بازی می‌شه. اگه چند ساعت خالی و حوصلۀ فکر کردن دارین، شاید کمتر تجربه‌ای اندازۀ فودچین مگنت دلنشین و مناسب باشه. در نتیجه با صدای بلند اعلام می‌کنم که :«بله! وای چه باحاله: فودچین مگنت»

photoحالا چی میل دارین؟

 

اون موقع‌هایی که حوصله هیچی رو ندارین، بالاخره یه چیزی هست که دوباره حالتون رو خوب کنه. سیگار، سفر، یه فیلم سینمایی، رقصیدن، یه موسیقی خاص … اون چیزه برای من بازیه. که همیشه میاد و یه دست نوازش می‌کشه. همه فکرها رو می‌شوره و می‌بره. و حالم رو خوب می‌کنه. منم می‌خوام این شیوۀ حال‌خوب‌کنِ خودم رو، زوری، به همه تزریق کنم!