سلام! شما دارین مجموعه نوشتههای « وای! چه باحاله!» رو میخونین. اینجا قراره کلی بازی به شما معرفی کنم؛ بگم چیهاش باحاله، کیا ممکنه خوششون بیاد و در آخر آیا میتونه جایزۀ «وای! چه باحاله!» رو از طرف من نصیب خودش کنه یا نه!
چیزهایی که مینویسم هم شاید مناسب اونایی باشه که گیک هستن و اینکارهن و هم به درد اونایی میخوره که صرفاً بردگیم رو دوس دارن. اسم اصلیش هم اینه: «وای! چه باحاله!، هوم! بد نیست!، اوم! راستش…!» میخواستم طولانیترین اسم مجموعه نقد بازی دنیا رو داشته باشه. اول هم نباشه لااقل تو رنک هست! میدونین که، رنک خیلی مهمه!!
یه سری بخش داره. تو هر بخشش جدا جدا در مورد چیزهای مختلفش میگم. میگم که کلا چیه، چیا توش داره، چه مدلیه، چیش باحاله، چیش نیست، به درد کیا میخوره، رنکش چنده، و سر آخر وای چه باحال هست واقعا یا نه؟ اینطوری میتونین، اگه حوصله ندارین، برین اون بخشی که میخواین رو بخونین.
امیدوارم که حال کنین. خوب، بزنین بریم!
Sid Meier’s Civilization: The Board Game
فقط یه راندِ دیگه …!
ماجرا چیه؟
یعنی خیلی بعیده اهل ویدیوگیم باشین و اسم Civilization (یا همون سیو) به گوشتون نخورده باشه. بازیای که خیلی گیمرها نصف عمر گیمریشون رو پاش گذاشتن. پنج عصر شروع میکردین و پنج صبح فرداش از فرط گشنگی یادتون میومد که 12 ساعت گذشته؛ اینطور بازیای بود! یه بازی تمدنسازیِ استراتژیک که نوبتی بازی میشد (شما رو یاد چیزی نمیندازه؟ جواب: چرا. بردگیم!) و درست مثل وقتایی که به خودتون میگین «از فردا انجامش میدم»، از وقتی که تصمیم میگرفتین که « واقعاً بسّه! برم به زندگی عادیم برگردم» تا وقتی که واقعاً از بازی بیرون میومدین، دستِ کم سه ساعت گذشته بود.
حالا کیه که خوشش نیاد همین فضا رو واقعاٌ توی بردگیم تجربه کنه؟ یه کشور رو انتخاب کنیم، قدرت رو تو دستامون بگیریم و بقیۀ تمدنها رو شکست بدیم. قراره آجر به آجر و خشت به خشت تمدنمون رو خودمون بسازیم و به همه نشون بدیم که قدرتمندترین تمدن، ما هستیم.
چیا داره توش؟
یه بورد ماژولار مربعی، ۶ تا لیدر، یه عالمه توکن ساختمونهای مختلف، کلی کارت نیرو برای جنگیدن، کلی کارت تکنولوژی، کلی توکن فرهنگ و سکه و یه عالمه چیزهای دیگه!

همه چیزهایی که تو جعبۀ بازی هست!
توش چه خبره؟
قراره یه تمدن رو از نو بنا کنیم (خداییییش سخته در مورد تمدن و اقتدار و اینها بخوایم صحبت کنیم و لحن رو مثل همیشه خودمونی نگه داریم، ولی خوب). مدام قویترش کنیم. جاهای جدیدی رو روی نقشه کشف کنیم و شهرهای جدید بسازیم، کلی ساختمون به درد بخور توشون بسازیم. فرهنگ و هنرِ تمدنمون رو رشد بدیم. تکنولوژیهای جدیدی به دست بیاریم و باهاش کلی کار جدید بکنیم. ثروتمندترین کشور دنیا باشیم و یا یه ارتش خفن جمع کنیم و بقیه رو شکست بدیم.
چه جوری؟
اول بازی یه رهبر انتخاب میکنیم؛ اگه آمریکا رو ورداریم،آبراهام لینکولن، اگه یونان رو برداری، اسکندر مقدونی؛ کشورهای دیگه هم رهبرهای دیگه. همه، رهبرهای معروفی که یه نقش برجستهای تو تاریخ کشورشون دارن. هر تمدنی ویژگی خاص خودش رو داره و حتی تایل نقشۀ ابتدایی هر تمدن هم خاصه و با بقیه متفاوته. نکتهای که وجود داره اینه که اول بازی، فقط نقشۀ تایل ابتدایی خودمون و رقیبهامون رو میتونیم ببینیم، چون بقیۀ نقشه هنوز کشف نشده و تایلهاش پشت و روعه (یه فاز fog of warطوری، یعنی اینکه تا جایی رو نرفته باشیم، نمیدونیم چی اونجاست، و باید جاهای مختلف نقشه رو کشف کنیم)، در نتیجه باید سِتلِرز یا شهرسازهامون و یا نیروهای جنگیمون رو بفرستیم تا هم نقشه رو برامون باز کنن، و هم به دهکدههای اطراف برن و با زبون خوش و یا به زور ازشون چیزی کسب کنن.

کارت لیدر «اسکندر مقدونی»
اون اول فقط یه شهر داریم که پاتختمون هم هست. ولی به مرور که نقشه رو باز میکنیم، جاهای مناسبی برای ساخت شهرهای جدیدمون پیدا میکنیم، طوری که هم از لحاظ استراتژیک خوب باشه و هم اطرافش منابع خوبی داشته باشه. تازه میتونیم تو شهرهامون (در واقع دور فضای شهرهامون) ساختمونهای مختلف بسازیم تا قویترشون کنیم. اگه اطرافمون دریاست، بندر و اسکله، اگه بیابونه، کاروانسرا، اگه کوهستانیه، کارگاه، و جاهای دیگه هم بانک و دانشگاه و سربازخونه و خلاصه هر ساختمونی که با استراتژیِ بازیمون همخونی داشته باشه.
ساختمونها رو ولی نمیشه همینطوری ساخت. باید به تکنولوژی ساختِشون دست پیدا کرده باشیم. هر نوبت میتونیم یه تکنولوژی به ساختار مجموعۀ تکنولوژیهامون اضافه کنیم. این تکنولوژیها در پنج ردۀ مختلفن که هرچی ردۀ بالاتری باشه، ویژگی خفنتری رو بهمون میده. منتها نمیشه اولِ کار، تکنولوژیهای سطح بالاتر رو گرفت. ساختار تکنولوژیها یه ساختار هرمیه که هر طبقهش مختص به یه ردۀ خاص تکنولوژیه. برای ساخت یه تکنولوژی سطح دو، باید زیرش حداقل دوتا تکنولوژی سطح یک باشه و برای یه تکنولوژی سطح سه لازمه دو تا تکنولوژی سطح دو زیرش باشه. پس این دیگه به استراتژی بازی و اتفاقات اون راند بر میگرده که ما چه تکنولوژیای رو برداریم؛ یه تکنولوژی ردۀ یکی اضافه کنم که الان بهش احتیاج دارم، یا یه تکنولوژی به ردۀ دو اضافه کنم که خیلی الان به کارم نمیاد، ولی راند بعد بتونم یه ردۀ سهایم رو بسازم؟ بقیه چی به خودشون اضافه کردن؟ نکنه عقب بیفتم (و این چیزیه که البته تو همۀ بازیهایی که یهrace یا رقابتی برای رسیدن به نقطه پایان داره، وجود داره، فقط شدتشون با هم فرق میکنه). تکنولوژیها غیر از ساختمون، ویژگیهای خاصی رو هم بهمون اضافه میکنن، و با بعضیهاشون میشه حتی سیاست ادارۀ کشور و نوع حکومتداری رو تغییر داد و تبدیل به چیزی کرد که بیشتر به کارمون میاد.

ساختار هرمیِ کارتهای تکنولوژی
حالا اگه تکنولوژی ساخت یه جایی رو توی تمدنمون داشته باشیم، این مهمه که هزینۀ ساختنش رو هم بتونیم پرداخت کنیم. هزینۀ ساخت به میزان منابع ساخت و سازی که اطراف شهرهامون هست بستگی داره. اوایل بازی این منابع خیلی محدودن. ولی ساختمونهای زیادی هستن که میتونن این منابع رو افزایش بدن و باعث بشن که چرخ صنعت تمدنمون بچرخه و راحتتر بشه چیزهای جدیدتری ساخت.
اما میتونیم به جای اینکه این نوبت چیزی توی شهرمون بسازیم، شهرمون رو اصطلاحاً «وقف هنر» کنیم و فرهنگ کشورمون رو ارتقاء بدیم. این کار مارو یه مرحله به سمت بُردِ فرهنگی (که یه کم پایینتر توضیحش میدم) نزدیک میکنه. تازه یه سری «کارت فرهنگ» بهمون میده که برعکس اسمشون خیلی بویی از فرهنگ نبردن. این کارتها میتونن تو بخشهای مختلف بازی بهمون یه ویژگی اضافه کنن و خیلی قوی و بهدرد بخورن. اما کاربرد اصلیشون واقعاً یه فاز take that طوریه (یعنی «بیا! حالت جا اومد؟!» مثلاً، که یه کارتی بزنی و حالِ حریفت رو بگیری) ؛ هیچی دلچسبتر از این نیست که حریفت کلی برنامهریزی کرده یه چیزی رو پیاده کنه، و تو سر موقع یه کارت بزنی کل سیستمش رو تعطیل کنی! البته چیزی که عوض داره، گله نداره! احتمالاً دستِ بعد اون هم یه کارتی میزنه و از خجالتت در میاد.

محور فرهنگی. اینجا سطح یک (سمت چپ – خاکستری رنگ) و ابتدای سطح دو (سمت راست – آبی روشن) رو فقط میتونیم ببینیم.
دیگه اینکه میتونیم تو بازی نوابغی رو به شهرمون اضافه کنیم، واندِر بسازیم (واندر یه ساختمون تاریخی و گرون قیمته که البته ویژگیهای خفنی داره)، نیروهای جنگی مختلفی تولید کنیم و به بقیه حمله کنیم یا از خودمون دفاع کنیم، نیروها و ساختمونهامون رو ارتقاء بدیم و خلاصه هرکاری که حسِ سیو بازی کردن رو به آدم بده.

ساختمونها و واندرهایی که میتونیم به تمدنمون اضافه کنیم.
بازی یه عقربۀ trade یا داد و ستد داره که با توجه به میزان پیشرفت و موقعیت استراتژیک شهرهامون روی نقشه، هر نوبت به یه میزانی چرخونده میشه و درواقع به مقدارش اضافه میشه. میزان trade در اصل به این درد میخوره که میشه باهاش تکنولوژی کسب کرد. روی عقربۀ trade، سطوح مختلفِ تکنولوژی از یک تا پنج درجهبندی شده. اگه عقربۀ trade به اون سطحِ کافی برای گرفتنِ تکنولوژی یه ردۀ خاص رسیده باشه، میشه تکنولوژی اون سطح (یا سطوح پایینترش) رو اون نوبت به تمدن اضافه کرد. منتها نکته اینجاست گرفتن یه تکنولوژی جدید، همۀ tradeمون رو مصرف میکنه. یعنی شما چه تکنولوژیِ سطحِ یک بگیرین، چه سطحِ چهار، عقربۀ تکنولوژی کاملاً به عقب برمیگرده و صفر میشه (منابع مالیِ تمدنتون میتونه تا حدودی اوضاع رو بهتر کنه، که عقربه بهطور کامل به صفر برنگرده). کاربرد دیگۀ trade هم اینه که میشه ازش خرج کرد تا میزان ساخت و ساز شهرهامون رو افزایش بدیم و ساختمونهای پرهزینهتر بسازیم.

عقربۀ trade و عقربۀ سکه روی کارت لیدر تمدن امریکا
تمدنسازی هیچوقت در صلح و صفا نبوده و توی این بازی هم احتمال زیاد جنگهای زیادی رخ میده. جنگ اینطوریه که با توجه به قدرت ارتشمون میتونیم از تعدادی از نیروهایی که در طول بازی تولید کردیم، استفاده کنیم. برای سادهتر شدن جنگ، یه سیستم سنگ-کاغذ-قیچیطور طراحی کردن که نیروی سوارهنظام (یا همون سنگ) به کماندار (یا همون قیچی) برتری داره، کماندار به پیادهنظام و این آخری به سوارهنظام. در موقع مواجهه، هرنیرویی که به نیروی دیگری برتری داشته باشه، زودتر حمله میکنه و ممکنه قبل از حمله حریفش، کارشو یکسره کنه. کارتهای سربازها مربعیه و در هر ضلع مربع، سربازی از سطح یک تا سطح چهار رو کشیده. در طول بازی با کارتهای تکنولوژی میشه قدرت سربازها (و البته هزینۀ تولیدشون) رو افزایش داد تا از ضلع قویترشون بتونیم برای جنگیدن استفاده کنیم. برای جنگیدن، هرکس به نوبت یه کارت سرباز بازی میکنه. سربازها تک به تک مبارزه میکنن و اصطلاحاً هرکدومشون تو یه «جبهه» دارن میجنگن. حریفمون میتونه در مقابلِ اون جبهه و یا در جبهههای خالی کناریش نیرو بفرسته و به همون سبک سنگ-کاغذ-قیچیطور، مبارزه کنه. جنگ انقدر ادامه پیدا میکنه که همۀ سربازهای اون جنگ توش شرکت کنن، که یا کشته بشن و یا زنده بمونن. قدرت نظامی سربازهای باقیمونده با قدرت نظامی ژنرالهای نظامی و ساختمونهای جنگی و شهرهامون جمع میشه و در پایان هر جنگ، هرکس که قدرت بیشتری داشته باشه، پیروز مبارزه میشه. نیروهای لشگر شکست خورده از بازی بیرون میرن و برنده غنیمتی رو هم از حریف شکستخوردهش میگیره.

کارت سربازها، که هر ضلعش یه سرباز با قدرت متفاوتی رو نشون داده.
بازی سیویلیزیشن کامپیوتری همیشه چند راه مختلف برای پیروزی داره و اگه بتونیم فقط یکی ازونها رو کامل انجام بدیم، برندۀ بازی میشیم (که البته فقط گفتنش سادهست و به این آسونیها نیست). توی بردگیم سیویلیزیشن چهار روش پیروزی داریم: برد فرهنگی، که باید فرهنگ کشورمون رو انقدر بالا ببریم که به آخرین مرحله برسه و برنده بازی بشیم؛ برد تکنولوژیکی، که باید هرم تکنولوژیمون رو بتونیم به سطح پنجم یا نوک هرم برسونیم (در واقع آخرین تکنولوژیِ بازی، فرستادن شاتل به فضاست که هرکی اونو بسازه، برندۀ بازیه)؛ برد به روش ثروت و سرمایه، که باید میزان سرمایۀ مالی کشورمون رو به عدد 15 برسونیم، و برد نظامی، که کافیه پایتخت یکی از رقیبهامون رو نابود کنیم. اولین کسی که یکی ازینها رو زودتر از بقیه انجام بده، برندۀ بازیه.
آدم وقتی سراغ اینطور بازیها میره، انگار از اول پی این رو به تنش میماله که بازی قراره به این زودیها تموم نشه. منتها گاهی بازی بیشتر از میزانی که (به قول خودمون) مزه میده، طولانی و کشداره (این خودش یه مبحث جداگانهست که بعداً بهش میپردازم)، و خصوصاً دستهای اول ممکنه تا ۱۰ ساعت هم طول بکشه. البته وقتی به بازی مسلط شدین، نفری یک ساعت، یک ساعت و نیم حدودن برای هر بازیکن زمان لازمه.
چیش باحاله؟
اتفاقاً نکتۀ بازیهای این مدلی همینجاست که این همه اتفاق داره با هم میفته، آیا فان (یا لذتبخش) هست یا نه؟
اول از همه باید بگم که همین حس ساختن یه تمدن، اونم وقتی اسم Sid Meier روش باشه و این همه اِلِمان داشته باشه، به خودی خود هیجان انگیزه. همین که اولش ما با یه شهر و یه ارتش و یه سِتلِر شروع میکنیم و وسطای بازی چنتا شهر با کلی تکنولوژی و ساختمون و ارتشهای مختلف داریم، این حسو بهمون میده که انگار واقعاً یه چیزی درست کردیم که متعلق به خودمونه و تمدنمون به اون نحوی پیش میره که ما براش تصمیم گرفتیم. اگه تمدنمون قویه، علتش اینه که تونستیم تصمیمات درست و بهجایی براش بگیریم و اگه از بقیه ضعیفتر و عقبتریم، کاملاً متوجهایم که یه جای کارو اشتباه کردیم و تصمیمات غلطی اتخاذ! کردیم.

وسعت بازی رو تو یه بازی 4 نفره ببینین!
اینکه بازی چند روش پیروزی داره، خیلی هیجان انگیزه. حالا شاید بعضی روشهاش کمتر از بقیه جذاب باشه انجام دادنشون، ولی مهم اینه که همۀ روشهای بازی به شکل خیلی مناسبی بالانس شده و واقعاً اینطور نیست که فلان روش به اصطلاح «باگ» باشه و به روشهای دیگه برتری داشته باشه، یا یه روشی انجامش نشدنیتر از بقیه باشه. یا اینکه یکی یهو معلوم بشه برندهست و قبلش ما نفهمیم که داره برنده میشه، و اینکه نشه جلوی اون کسی رو داره برنده میشه گرفت. شاید دستهای اول، خصوصاً بعد اینکه از حریفتون شکست سختی خوردیم (و به قول معروف «لهمون کرد»)، این حس رو داشته باشیم که فلانجای بازی آنبالانسه (که قطع به یقین علتش اینه که بد بازی کردیم)، ولی اگه خوبْ سوارِ بازی بشین، میبینین که به طرز حیرتآوری طراحِ بازی تونسته همۀ روشهای بردن تو بازی رو در یه سطح و هماهنگ پیاده کنه. این بازی هم مثل خیلی بازیهای سنگین دیگه، یه کمان یادگیری داره و زمان میبره تا به همۀ بخشهای مختلف بازی مسلط بشیم و بتونیم جاهای حساس بازی، تصمیمات درستی برای تمدنمون بگیریم.
بازی کردن با تمدنهای مختلف هرکدوم تجربۀ متفاوت و خاصِ خودشو داره. درسته که رهبرتون صرفاً یکی دو تا ویژگی داره (که البته با بقیه متفاوته)، ولی همین تفاوتها باعث میشه با توجه به شرایط بازی و ویژگیهای اون رهبر، کاملاً شیوۀ متفاوتی رو برای رسیدن به هدف انتخاب کنین. خود بازی 6 تا رهبر داره، اما اگه بتونین به اکسپنشنهاش هم دسترسی داشته باشین، (درست مثل خود بازی اصلی سیو) کلی رهبر دیگه به بازی اضافه میشه که هرکدوم باز ویژگی و سبک بازی خودش رو داره و بازی کردن جلوشون، استراتژی و تاکتیکهای خاص خودش رو میخواد. در واقع گاهی بیشتر از اینکه سعی کنین تمدن خودتون رو رشد بدین، تلاش میکنین رقیبتون تو کاری که میخواد بکنه موفق نشه، چون هر لحظه که دشمنتون عقب بیفته، انگار شما یه قدم جلو افتادین.
/pic997892.jpg)
«وو زتیان»، لیدر چین – پایتخت چین از اول بازی، دورش دیوار داره (که قدرت دفاعیش رو خیلی بالا میبره). هر زمانی هم که یکی از قبایل بازی بهشون اضافه بشه، سه تا به فرهنگشون اضافه میشه. تازه موقع جنگ یکی از کشتههاشون رو میتونن دوباره به بازی برگردونن.
مپ بازی هم با اینکه شطرنجیه (که البته سال ۲۰۱۰ متناسب با بازی سیو اون دوره یعنی Civ IV ساختن) و شش ضلعی نیست، خیلی حس سیویلیزیشن و تمدنسازی به آدم میده و کلاً وقتی بازی روی میز پهنه، بازی زیبا و چشمنوازه. و البته بازیایه که جای خیلی زیادی رو میگیره و باید خودتون رو برای این آماده کنین.
ساز و کار عقربۀ تکنولوژی هم جذابه. اینکه از tradeم خرج کنم برای ساخت و ساز و یا مصرفش کنم برای ساخت تکنولوژی، یا نه! نگهش دارم که دست بعد بتونم تکنولوژی سطح بالاتری بگیرم، همۀ این تصمیمها و ریسکی که سرشون میکنین، چیزیه که خیلی به جذابیت بازی اضافه میکنه.
هرم تکنولوژی هم شاید یه تجربۀ ظاهراً تکراریه که کارتها روی هم چیده میشن، ولی هم از لحاظ کارایی و هم ظاهری خیلی جالبه. اینکه شما تصمیم بگیرین چه تکنولوژیای بسازین معنیش این نیست که میتونین اونو بسازین، بلکه این جای عقربۀ trade و البته ساختار هرم تکنولوژیه که مشخص میکنه شما این نوبت امکان کسبِ چه تکنولوژیای رو دارین. شما حتی اگه روی عقربۀ trade، آمادۀ ساخت تکنولوژی سطح چهار باشین، اما توی هرمتون جاشو نداشته باشین، یعنی مثلاً حداقل دو تا کارت سطح سه که روش خالی باشه و بشه کارت سطح چهار روش گذاشت نداشته باشین، نمیتونین تکنولوژی سطح چهار بسازین. این موضوع، تصمیمگیریها و پیشبینیِ آینده و ریسکهایی که میکنین رو خیلی جذاب میکنه.
یکی از چیزهای خیلی خوبی که این بازی داره اینه که برای ساختن ساختمونها، نیاز نیست مدام به ساختمونهایی که میشه ساخت نگاه کنیم، و فکر کنیم ببینیم چی میخوایم بسازیم. چونکه فقط ساختمونهایی رو میتونیم بسازیم که تکنولوژی ساختنشون رو داریم و عکس اون ساختمون و ویژگیهاش رو روی کارت تکنولوژی نوشته. این خودش بازیکن رو از اشتباه در میاره، و باعث میشه فکر ساختن ساختمونی که هنوز به تکنولوژی ساختش دست پیدا نکرده نباشه.
سمت راست پایین هر کارت تکنولوژی نوشته که میتونیم چه ساختمونی رو با اون تکنولوژی بسازیم.
کارتهای جنگ هم خیلی جالبن. اینکه 4 مدل سرباز از درجههای مختلف رو تو یه کارت طراحی کرده تا با گذر زمان و پیشرفت تکنولوژی بشه دوباره باز از همون کارتها استفاده کرد، خیلی طراحی کاربردی و جالبیه؛ در صورتی که سربازهامون آپگرید بشن، فقط نیازه کارتها رو تو دستِِمون بچرخونیم تا کارت رو از سمتِ سرباز قویتر بازیش کنیم.
یه سری قوانین ریز و جزییاتی هم در مورد حرکت دادن نیروها وجود داره که توضیحش شاید حوصله سَربَر باشه، ولی خیلی هوشمندانه طراحی شده و جلوی یه سری اتفاقاتی که میتونست بازی رو بیمزه کنه گاهی، میگیره. اینکه ارتشها چطور میتونن با هم حرکت کنن و چطور میشه جلوی یورش دشمن رو گرفت و این چیزها.
چیش معمولیه؟
مشخصتر از هر چیزی، جنگش. جنگها طولانی و حوصله سربر نیستن. اتفاقاً کوتاه و سریعن. مشکل جای دیگهست.
اگه تعداد کل سربازهایی که داریم از تعداد سربازهایی که یه ارتش خاصمون در یه جنگ میتونه داشته باشه، بیشتر باشه، این حق رو نداریم که بگیم کدومهاشون میرن جنگ، نه، نه، نه! باید کارت نیروهامون رو بَرداریم، بُر بزنیم و تصادفی، یک سری نیرو به این جنگ اعزام کنیم. خودِ همین جنگِ سنگ-کاغذ-قیچیطور و اینکه باید حدس بزنیم چه کارتی رو حریفمون ممکنه تو دستش داشته باشه (یا حتی اگه خوب هم یادمون مونده باشه چه کارتهایی برداشته، اینکه چه کارتی رو ممکنه بازی کنه) یهو این بازیِ استراتژی رو به یه بازی کارتی تقریباً شانسی (یا حتی جبری) تقلیل میده. اینکه این امکان وجود داره که هیچ نبرد رودررویی رخ نده و میشه به جای جنگ رودررو، بینهایت جبهۀ نبردِ جدید باز کرد که هیچ سربازی توش سربازی مقابلش نیست که باهاش بجنگه، و در انتها فقط قدرتِ نهایی سربازهای باقیمونده به اضافۀ قدرت نظامیمونف برندۀ رو مشخص میکنه، خیلی با روح این بازی سازگاری نداره.
اگه حریف، دیگه کارتی برای بازی کردن تو دستش نداشته باشه و حتی مشخص باشه که جنگ رو باخته، باز طبق قوانین بازی، لازمه شما همۀ سربازهاتون رو بازی کنین و در واقع دستی که قرار بوده برای جنگهای بعدی سوپریز باشه، حتی در همچین شرایطی، باید رو بشه که حریفتون اون رو ببینه، و این واقعاً کمکی به بهتر شدن تجربۀ جنگ نمیکنه. اینکه شما ژنرال یا قدرت نظامیای به هر شکل دیگهای داشته باشین، به شما این اجازه رو نمیده که در جنگ بتونین مستقیم ازشون استفاده کنین. بلکه فقط آخر جنگ اگه کسی زنده موند، ارزش قدرتهاشون رو به ارزش قدرت نظامی دیگهتون اضافه میکنین و مقایسه میکنین تا برندۀ جنگ مشخص بشه. (یعنی ممکنه یه جنگ رو توی نبرد مستقیم سربازها برنده شین، حتی با اختلاف، ولی قدرت نظامی حریف از مجموع قدرت نظامی و سربازهای زندۀ شما بیشتر باشه، در نتیجه شما بازندۀ جنگ هستین و همۀ ارتششون نابود میشه. متوجهم که قصد طراح بازی، سادهتر و کوتاهتر کردن فاز جنگ بوده که هیجان بازی موقع جنگیدن یهو نخوابه، اما شاید با یه روش دیگه کمی میشد جذابتر و معنیدارترش کرد.
کارتهای سرباز با وجود طراحی جالبشون، خیلی تکراریان و کلا سه چهار مدل بیشتر نیست. و به این علت که جون و زورشون رو فقط با یه عدد نشون داده، خیلی ممکنه در موقع بازی، باعث اشتباه و سوءتفاهم بشه (مثلاً سربازی که ۳ تا جون داره، اگه دوتا تیر بخوره، جونش میشه یک، ولی زورش همچنان سه میمونه. برای نشون دادن کم شدنِ جونش، توکن زخم روش میذاریم، ولی اکثرن فراموش میکنیم که فقط جونش کم شده و زورش همون عدد سابقه). در اکسپنشنهای بعدی کارتهای سرباز کاملاً جدیدی رو گذاشتن که یه عدد برای جون سرباز داره و یه عدد برای زورش که هم تنوع سربازها رو بیشتر میکنه و هم اون سوءتفاهم قبلی رو برطرف میکنه.

کارتهای جدید سرباز که دو تا عدد داره: یکی برای جون و یکی برای زور.
از روشهای برد، روش پیروزی فرهنگی واقعاً این حس رو نمیده که داریم کاری برای فرهنگ کشور میکنیم. نه موسیقی، نه ادبیات، نه سینما، نه هیچ چیز فرهنگی دیگهای. فقط توکن فرهنگ و trade باید هزینه کنین که روی محور فرهنگ یه خونه به سمت پیروزیِ فرهنگی حرکت کرده باشین. البته برای بهدست آوردن توکنهای فرهنگ، بیشتر باید ساختمونهای فرهنگی ساخت. ولی نحوۀ بازی کردنشون که همون شهر رو وقف هنر کردنه، خیلی جذاب نیست. این باعث میشه که بازی که خیلی شکلِ تماتیکی داره، خصوصاً آخرهای محور فرهنگ، تبدیل به یه race انتزاعی میشه که چه کسی سریعتر میتونه خودشو به خونۀ آخر فرهنگ برسونه.

رهبر یونان به آخرین مرحله از محور فرهنگی رسیده و یونان با پیروزی فرهنگی برندۀ بازی شده.
مناطق مختلف روی نقشه، به جز آب، هیچ کدوم تفاوت چندانی در بازی ندارن و فقط گاهی در ساخت ساختمونها محدودیتی به وجود میارن، مثل اینکه بندر رو نمیشه روی خشکی ساخت. خیلی جذابتر بود اگه بیابون و کوهستان و … واقعاً تفاوت محسوستری ایجاد میکرد.
توکنهای ساختمون هم، نه این که رو مخ باشه، ولی میتونست حالا آرتش یه طوری باشه که با یه رنگی نشونی چیزی، از دور بهتر معلوم باشه که کی چی داره تو تمدنش و چه ساختمونی کجاست.
/pic1431924.jpg)
خیلی از دور پیدا نیست کی چی ساخته و باید هر لحظه، اگه بخوایم بدونیم، پاشیم بریم از نزدیک نگاه کنیم.
اینکه فقط سه تا شهر میشه ساخت، خیلی چیز جذابی نیست. شاید طراح بازی به این فکر کرده که مدیریت بیشتر از سه شهر میتونه بازی رو خیلی طولانیتر کنه و یا بالانس بازی رو بههم بریزه. وگرنه گاهی اوقات کاملاً این سوال پیش میاد که چرا نمیشه نقشۀ بزرگتری داشت و شهرهای بیشتری ساخت.
چیش رو مخه؟
شاید یه چیزی که اینجا بشه بهش اشاره کرد، رولبوک یا دفترچۀ راهنمای آموزش بازیه که بعضی چیزهای توش مبهمه، یا خوب توضیح نداده، و البته بعضی چیزها رو هم زیادی توضیح داده.
اگه محدودیت سه تا شهر رو مخ نیست، اینکه فقط میشه در ۸ منطقۀ کناری شهر چیزی ساخت، خیلی دست و پاگیره. هیچ راهی وجود نداره که شهرمون به هیچ طریقی از چیزی که هست بزرگتر بشه و بشه ساختمونهای بیشتری توش ساخت، و گاهی واقعاً نیاز بهش هست. این محدودیت چیزی به لذت بازی اضافه نمیکنه و شاید تنها دلیل طراح برای این کار، بههم نزدن بالانس بازیه، وگرنه نه با منطق خود بازی سیویلیزیشن تطابق داره و نه اصولاً قانون جذابیه.
کی بازی کنه حال میکنه؟
خورههای گیم. اونایی که بازی استراتژیک سنگین دوس دارن. بردگیمِ سیو، بازی خیلی پیچیدهای نیست، ولی ممکنه یه مقدار حجم المانهاش برای کسایی که خیلی بازی طولانی نکردن، زیاد باشه. خصوصاً این بازی که واقعاً ندونستنِ یه سری چیزها و یا اشتباه بازی کردن، میتونه خیلی به تجربۀ بازی لطمه بزنه.
اگه حوصلۀ بازی طولانی و مدیریتهای جزئی و کلان رو دارین و تم تمدنسازی هم براتون جذابه، این بازی همون چیزیه که دنبالش میگردین.

نمایی چشمنواز از بازی
وای! چه باحاله! یا نه؟
این بازی مدتها بود توی قفسه بود و من سراغش نمیرفتم. چون این تصور که خیلی بازیِ زیادی طولانیایه و خیلی هم باحال نیست و اینها، منو همیشه ازش دور میکرد. خیلی خوشحالم که بالاخره همت کردم و یادش گرفتم. حوصلۀ زیادی میخواد. دقت و برنامهریزی و فکر میخواد، اما اگه سراغش برین و از پسش بربیاین، بدون تردید یکی از خوشایندترین تجربههای بردگیمیتون خواهد بود. درنتیجه، برای این بازی هم باید با صدای بلند بگم که بله، وای! چه باحاله!
اطلاعات بازی:
- تعداد بازیکن ۲-۴ نفر
- زمان بازی ۱۲۰-۲۴۰ دقیقه
ثبت دیدگاه
خوشحال میشوم که دیدگاه شما را در مورد مقالهی ارائه شده بدانم.
ممنون میشوم در نگارش دیدگاه خود این نکتهها را در نظر بگیرید: