در این سری مقالات سبک بازی‌های جنگی یا War Games که یکی از قدیمی‌ترین سبک‌های بازی رومیزی محسوب می‌شوند، را معرفی می‌کنیم. در قسمت اول به تاریخچه‌ی بازی‌های جنگی و سیر تحول آن در قرن ۱۸ و ۱۹ می‌پردازیم.


یکی از انواع مکاتب بردگیم (در کنار مکتب بازی‌های اروپایی و آمریکایی که قبلا در این ویدیو معرفی کرده‌ایم) مکتب بازی‌های جنگی یا وارگیم War Game است که قدمتش به شطرنج می‌رسد و قبل از هر بردگیم دیگری پا به عرصه‌ی حیات گذاشته! در تعریف وارگیم‌ها گفته شده: «نوعی بازی استراتژی که با شبیه‌سازی واقع‌گرایانه، به بازنمایی رویدادهای جنگی می‌پردازد.» به طور کلی وارگیم‌ها تلاش می‌کنند تا هر آنچه در میانه‌ی یک نزاع می‌گذرد را شبیه‌سازی کنند؛ چه جنگ گرم با سرب و باروت و چه جنگ سرد با دیپلماسی و تهدید!

با اینکه اغلب بازی‌های جنگی بر اساس یک واقعه‌ی تاریخی ساخته‌شده‌اند ولی وارگیم‌هایی نیز هستند که بر اساس موضوعات تخیلی (مثلا بر اساس نبرد پنج ارتش در کتاب هابیت) خلق شده‌اند. سیر تحول وارگیم‌ها از شطرنج کهن تا اولین نمونه‌های متاخرتر مانند Risk و بعدتر وارگیم‌های مدرن مانند Memoir`44 چند صد سال را در بر می‌گیرد که قاعدتا بررسی تمام این سیر تاریخی در این مقاله جا نمی‌گیرد، اما بد نیست قبل از رسیدن به عصر مدرن وارگیم‌ها نگاهی به منشا آن داشته‌باشیم که نه فقط منشا بازی‌های جنگی، که منشا دو جنگ بزرگ نیز بوده: پروس قدیم یا همان آلمان جدید!

photoاولین وارگیم

بازی‌های جنگی آلمانی

همانطور که ذکر شد ریشه‌ی بازی‌های جنگی به بازی‌های انتزاعی مثل شطرنج می‌رسد؛ اما پدیده‌ای که باعث خلق وارگیم‌ها به شکلی که امروزه می‌شناسیم شد توسط یک استاد دانشگاه پروسی به نام یوهان هلویگ Johann Hellwig در ۱۷۸۰ میلادی به وجود آمد. این جناب یک بازی برای تدریس به شاگردانش (که در واقع از نخبگان و رجال مهم کشوری بودند که قصد یادگیری علوم نظامی داشتند) طراحی کرده بود که با وجود شباهت به شطرنج بیشتر به میز تصمیم‌گیری فرماندهان ارتشی و ژنرال‌ها شبیه بود. جناب هلویگ با هدف سرگرم‌کننده‌تر کردن بازی برای افرادی که لزوما قصد یادگیری فنون نظامی ندارند، نسخه‌ی دوم و ساده‌تر بازی را در ۱۸۰۳ منتشر کرد.

photoبرد بازی جنگی هلویگ

یکی از مشخصه‌های بازی هلویگ، بُرد وسیع آن با خانه‌های تفکیک‌شده با رنگش بود که هرکدام نوع خاصی از اقلیم را نشان می‌دادند: کوهستان، باتلاق، رودخانه، بیشه و غیره. ویژگی دیگر بازی او این بود که چیدمان بردِ بازی قابل تغییر (ماژولار) بود و بازیکنان می‌توانستند آن را به روش خود بچینند و نتیجتا تکرارپذیری نسبتا بالایی داشت.

مهره‌های بازی هم جایگزین سواره‌نظام، پیاده‌نظام، توپخانه و نیروهای جنگی دیگر بودند که هرکدام در هر اقلیم محدودیت حرکتی خاصی داشتند: مثلا پیاده‌نظام در دشت تا ۸ خانه می‌توانست حرکت کند در حالیکه سواره‌نظام ۱۶ خانه حرکت می‌کرد. اقلیم‌هایی مثل باتلاق هم سقف حرکتی مهره‌ها را کاهش می‌داد. روش بازی هم به این شکل بود که بازیکن می‌توانست در هر نوبت یک مهره یا یک گروهان را جابجا کند. مهره‌ها در صورت ورود به خانه‌ی هم یکدیگر را حذف می‌کردند، البته توپ و سواره‌نظام می‌توانستند از فاصله‌ی ۲-۳ خانه‌ای هم به هم شلیک کنند.

photoمدل شبیه‌سازی شده از وارگیم هلویگ

بازی هلویگ به موفقیت و محبوبیت بالایی دست یافت و باعث ایجاد انگیزش در دیگر طراحان برای ساخت بازی‌های جنگی شبه-شطرنج شد. این تلاش‌ها در فاصله‌ی دو دهه بعد به تغییراتی در گیم‌پلی این بازی‌ها منجر شد که از آن جمله می‌توان به اضافه شدن تاس برای مبارزات و اضافه‌شدن نوعی خط‌کش برای جابجایی مهره‌ها و اندازه‌گیری میزان بُرد سلاحشان اشاره کرد.

اما پله‌های تحولی که هلویگ بنیان گذاشت، به دستان رودولف رایزویتز Rudolf Reisswitz تکمیل شد. او که پدرش یکی از شیفتگان بازی‌های جنگی بود و یک بازی نیمه‌کاره هم در این سبک طراحی کرده بود، با تکمیل کار نیمه‌تمام پدر یک بازی کامل ساخت و در ۱۸۲۴ آن را برای شاه پروس و ژنرال‌هایش ارائه کرد (چون از قضا ایشان افسر ارتش پروس هم بوده و خلاصه یک ارتباطاتی داشته لابد!).

photoنمایی از وارگیم رایزویتز

بازی رایزویتز از چند جهت تحول بزرگی برای دنیای وارگیم حساب می‌شود:

اول اینکه در بازی‌های پیش از آن مهره‌ها مانند شطرنج، در صورت حمله درجا حذف می‌شدند اما در این بازی، نیروها برای اولین بار Hit point داشتند که به این معنی بود که جان دارند و ممکن بود از چند حمله جان سالم به در ببرند.

دوم اینکه بازی رایزویتز مانند بازی‌های قبلی یک شرط ثابت برای بردن نداشت (در آن بازی‌ها اغلب بازیکنی که قلعه‌ی حریف را اشغال می‌کرد برنده بود) و به نسبت اهداف سناریو شرط برد در هر بازی متغیر بود.

سوم اینکه به لطف پیشرفت دولت پروس در نقشه‌بردای، برد بازی رایزویتز از نظر شباهت با واقعیت، دقیق‌تر بود و این دقت باعث ایجاد مکانیزم جدید کور شدن دید نیروها و امکان پناه‌گیری شد.

چهارمین و مهم‌ترین ویژگی بازی رایزویتز هم این بود که نوعی گیم‌مستر یا داور به بازی اضافه کرد! به این شکل که بازیکنان در هر نوبت حرکاتشان را ابتدا روی کاغذ یادداشت کرده و به داور می‌دادند، سپس داور با قضاوت خود و شناختی که از آن واقعه‌ی تاریخی داشته، ترتیب اعمال حرکت‌ها را مشخص می‌کرد. همچنین ریختن تاس و حل و فصل منازعات و حذف نیروها و غیره هم بر عهده‌ی او بود. یکی از باحال‌ترین وظایف داور هم این است که به مرور و در طی بازی اطلاعاتی مخفی (موافق یا مخالف طرفین جنگ) را به بازی اضافه کند و به این شکل سرنوشت جنگ را در «هاله‌ی ابهام» یا Fog of War قرار دهد.

بازی رایزویتز نظر خانواده‌ی سلطنتی را حسابی جلب کرد و به او پول و امکانات و کارگاهی برای تولید انبوه بازی‌اش دادند. انتشار این بازی منجر به شکل‌گیری جمع‌های علاقمندان به این سرگرمی و بعدتر کلوب‌های بازی جنگی War gaming Clubs در آلمان آن زمان شد. با اینکه در ۵۰ سال پس از آن، بازی تنها در پروس و توابعش محبوب بود ولی زمانیکه دولت پروس در ۱۸۷۰ موفق به شکست‌دادن فرانسه شد خیلی‌ها این پیروزی را به تمرین‌های استراتژیک سرلشگران با این بازی منصوب کردند. و این دلیلی شد برای گسترش این بازی‌ها در اروپا و تولید ترجمه‌ی بازی به زبان‌های دیگر و البته کلوب‌های محلی فراوان برای علاقمندان وارگیم!

photoهربرت جورج ولز مشغول به وارگیم با سربازان مینیاتوری

ورود مینیاتور به دنیای وارگیم

در اواخر قرن نوزدهم، چند طراح شروع به استفاده از سربازی‌های مینیاتوری در ماکت بازی‌هایشان کردند. اما اولین بار یک بریتانیایی بود که برای وارگیم خود که نبرد کشتی‌ها را شبیه‌سازی می‌کرد از مدل‌های مینیاتوری کشتی استفاده کرد. یک تلاش جالب دیگر هم هربرت جورج ولز H.G. Wells نویسنده‌ی معروف انگلیسی بود که کتابی با عنوان «جنگ‌های کوچک» تالیف کرد که در واقع یک رول‌بوک یا دفترچه قوانین برای بازی با سربازهای مینیاتوری است. کتاب ولز با قوانین ساده‌ی خود نظرهایی را به خود جلب کرد اما خیلی محبوب نشد.

photoسربازهای فلزی مخصوص وارگیم

اضافه شدن مینیاتور به بازی‌های جنگی تا ورود یک آمریکایی سرمایه‌دار در دهه‌ی پنجاه، با همین تلاش‌های جسته گریخته همراه بود، اما این سرمایه‌گذار با تولید سربازهای فلزی ارزان قیمت، توانست یک خط تولید جدی راه بیندازد. این کار او باعث افزایش محبوبیت این بازی‌ها و سپس شروع انتشار اولین مجله‌ی رسمی وارگیم با عنوان War Game Digest در ۱۹۶۲ شد.

photoنماهایی از فیلم کالان

برای اینکه تصویر کامل‌تری از مینیاتور وارگیم Miniature Wargame دستتان بیاید این مثال را هم اضافه می‌کنم: یادم میاید که یک بار سال‌ها پیش از تلویزیون یک فیلم انگلیسی پخش شد به اسم کالان Callan‌ که یک سکانس کامل آن دور یک میز وارگیم با کوهی از سرباز و مینیاتور می‌گذشت! سکانس جالبی بود و پر از نماهای نزدیک از میز بازی، پر از توپخانه و سواره‌نظام و پستی و بلندی و درخت و موانع طبیعی و غیره، که پیشنهاد می‌کنم حتما تماشا کنید!


در ادامه این مطلب و در قسمت بعد ادامه تاریخ تحول وارگیم و ورود وارگیم‌های مدرن را معرفی خواهم کرد.

عاشق بردگیم هستم و اعتقاد دارم بازی برای همه است!

پس یک ماموریت دارم: گسترش علاقمندان بازی‌های رومیزی!