در این مقاله بازی «ده شمع» را معرفی می‌کنیم. این بازی نقش‌آفرینی (Role Playing Game) ترسناک، بازیکنان را در نقش بازماندگانی قرار می‌دهد که ساعات پایانی عمر خود را می‌گذرانند.


آغاز یک پایان

ده روز از وقتی که «شب» فرا رسید می‌گذره. وقتی که همه خواب بودند این اتفاق افتاد. هیچ کس از قضیه باخبر نبود تا این که خورشید طلوع نکرد. هیچ چیز توی آسمون دیده نمی‌شد. نه ستاره‌ها، نه ماه، و نه خورشید. انگار که دنیا یک پتو روی سیاره‌ی ما پهن کرده باشه.

البته این نظریه‌ی پتو چندان هم بی‌راه نبود. چیزی آسمان رو پوشونده بود و ارتباطمون رو با ماهواره‌ها قطع کرده بود. خیلی از راه‌های ارتباطی زمین هم با این اتفاق از بین رفته بود. بیشتر شبیه یک آخرالزمان آروم و بی سروصدا بود.

به جز چند شورش در گوشه و کنار، بقیه‌ی آدم‌ها سعی کردن با وضعیت کنار بیان. آدم‌های مهم تو رادیو در مورد اختلالات ابرسیاره‌ای حرف می‌زدن؛ و کم کم همه چیز به حالت اولش برگشت.

و بعد، اون‌ها اومدند. نمی‌دونم واقعا چی‌اند. فکر نکنم هیچ کس بدونه. هر کس نظریه‌ی خودش را داره: زامبی‌ها، بیگانه‌ها … اما هر چی بودن یک حقیقت خیلی زود برای همه روشن شد. اون‌ها فقط از یک چیز بیشتر از ما متنفر بودن.

نور.

حداقل این چیزی بود که افراد خیلی مهم تکرار می‌کردن: “در روشنایی باقی بمونید”. این حرف کافی بود تا همه مثل دیوونه‌ها سعی کنن دنیا را روشن کنن. اما ژنراتورها زیر بار زیاد از کار افتادند و خاموشی‌های گسترده‌ای اتفاق افتاد. راه جالبی برای به پایان رسوندن دنیا به نظر می‌رسه. نه شهاب سنگی و نه ذوب شدن یخچال‌های قطبی. انگار یک دکمه زده بشه و دنیا در تاریکی فرو بره. این کار کوچیک، بزرگترین ترس را در وجودمون بیدار کرد: ترس از تاریکی. ترسی که تا وقتی هیولاهای شب تو تاریکی دنبالت نیفتن و چراغ بالای سرت شروع به چشمک زدن نکنه، در تو بیدار نمی‌شه.

این جا نوری هست! 

متن بالا مقدمه‌ای بر بازی نقش‌آفرینی ده شمع (Ten Candles) بود. بازی نقش‌آفرینی مدرنی که توسط استفن دیوی طراحی شده است. تمامی داستان‌های بازی در این دنیا رخ خواهند داد. جهانی که به‌علتی نامشخص در تاریکی فرو رفته است و ساکنان آن از سوی موجوداتی ناشناخته مورد حمله قرار گرفته اند.

داستان در طی ده پرده یا قسمت رخ می‌دهد و اولین ویژگی بازی در این‌جا خودنمایی می‌کند. در آغاز بازی و همزمان با ساخت شخصیت‌ها توسط بازیکنان، راوی (Game Master) به تدریج ده شمع را روشن می‌کند. این شمع‌ها نشان‌دهنده‌ی زمان باقی‌مانده‌ی شما هستند. در حین بازی شمع‌ها خاموش خواهند شد و هر خاموشی علاوه بر فراهم کردن فرصتی برای پیشبرد داستان، شما را به پرده‌ی آخر نزدیک می‌کند. با خاموش شدن هر شمع، قسمت فعلی با اتفاقی ناگوار به پایان رسیده و قسمت بعد شروع می‌شود.

اما اول از همه نوبت ساخت شخصیت‌هاست. هر شخصیت دو ویژگی اصلی (Trait) دارد: یک فضیلت (Virtue) و یک رذیلت (Vice). صفت‌هایی که می‌توانند یک ویژگی اخلاقی، رفتاری و یا حتی ظاهری را بیان کنند. اولی باید بیشتر به شما کمک کند و دومی باید در بیشتر مواقع شما را به دردسر بیندازد. هر بازیکن در انتهای این مرحله دو ویژگی اصلی دارد که هر کدام بر روی یک برگه نوشته شده است.

سپس راوی نقطه‌ی آغاز داستان را برای شما تعریف می‌کند: کجا هستید؟ چه بر سر دیگران آمده است؟ راه نجات احتمالی چیست و پاسخ‌های خود را ممکن است کجا پیدا کنید؟ و حالا باید حرکت کنید.

حال بازیکنان باید تصویری کلی از شخصیت خود خلق کنند: اسم شخصیت شما چیست؟ چه سر و وضعی دارد؟ و این‌که او کیست؟

در گام بعد، زمان درخشش و اوج هر شخصیت (Moment) تعریف می‌شود: صحنه یا اتفاقی مشخصی که ممکن است در حین بازی برای شخصیت رخ دهد و فرصتی را برای دستیابی او به امید فراهم کند. ممکن است این لحظه فرصتی برای حرکت قهرمانانه‌ی شخصیت شما باشد، یا زمانی که به راز آن‌ها و یا آسمان بی خورشید پی برده است، یا زمانی که به هدفی مشخص دست پیدا کرده است.

آخرین جزء شخصیت شما، ورطه‌ی (Brink) اوست: وقتی شخصیت شما در اوج ناامیدی و استیصال یا شرایطی غیر قابل تحمل قرار گیرد، دست به چه کاری خواهد زد؟ هر کس (حتی راوی) بر روی یک برگه این ورطه را توصیف می‌کند:

من تو را دیدم در حالی‌که …

و سپس این برگه را به نفر سمت چپ خود می‌دهد. اما نفر سمت راست راوی قرار است چه چیزی را توصیف کند؟ این که آن‌ها چه چیزی هستند.

بازیکنان باید در نقش چند بازمانده ساعات پایانی عمر خود را تجربه کنند. و این دومین ضربه‌ی بازی است. شما به عنوان بازیکن از آغاز کار می‌دانید که پایان خوشی در انتظار شخصیت‌تان نخواهد بود. اما باید نقش انسانی را ایفا کنید که به بقا و نجات از این وضعیت امیدوار است. بازی قدرت زیادی را برای تأثیرگذاری در روند داستان به بازیکنان واگذار می‌کند و تمرکز سیستم بر روی خلق اشتراکی داستانی جذاب و به‌یادماندنی است. داستانی در مورد امید به زندگی و مبارزه با چیزی ناشناخته.

این جا سایه‌ای هست!

روند بازی مثل دیگر بازی‌های نقش آفرینی است. راوی صحنه و موقعیت شخصیت‌ها را توصیف می‌کند. بازیکنان در قالب شخصیت‌های خود ایفای نقش کرده و تصمیم و اعمال هر شخصیت را بیان می‌کنند. در انتها راوی نتیجه‌ی اعمال شخصیت‌ها را توصیف کرده و با این کار وضعیت جدید آن‌ها را هم روایت می‌کند.

اما اگر احتمال شکست خوردن یک شخصیت در حین انجام کاری وجود داشته باشد، یک درگیری شکل خواهد گرفت. بازیکنان در ابتدای بازی 10 تاس سفید در اختیار دارند. در هنگام بروز هر درگیری بازیکنان باید همه‌ی تاس‌های فعال خود را بریزند. آوردن تنها یک 6 برای موفقیت در انجام آن کار کافی است. اما موفقیت به چه قیمتی؟ بعد از ریختن تاس‌ها، آن تاس‌هایی که عدد 1 را نشان می‌دهند تا انتهای آن پرده کنار گذاشته خواهند شد.

بازیکنان می‌توانند با ربط دادن یکی از صفات شخصیت خود (همان رذیلت یا فضیلتی که در ابتدا برای شخصیت خود ساختند) به موقعیت و سوزاندن برگه‌ی مربوط به آن، تعداد دلخواهی از تاس‌های آمده را دوباره بریزند. علاوه بر این در انتهای هر قسمت و با خاموش شدن هر شمع یکی از ده تاس بازیکنان به دست راوی می‌افتد. پس تعداد تاس‌های فعال بازیکنان در طی بازی به تدریج کم می‌شود و تعداد تاس‌های راوی افزایش خواهد یافت. شاید بپرسید چرا راوی به تاس نیاز دارد؟

در هر درگیری هم بازیکنان و هم راوی تاس‌های فعال خود را می‌ریزند. یک تاس 6 در میان تاس‌های بازیکنان برای موفقیت آن‌ها کافی است. اما هر طرف (راوی یا بازیکنان) که تاس 6 بیشتری آورده باشد، نحوه‌ی رخ دادن ماجرا و اتفاقات جانبی آن را روایت خواهد کرد. ممکن است از یک زیرزمین مخروبه نجات پیدا کنید، اما شاید این فرار به قیمت از دست دادن تنها بی سیم و راه ارتباطی شما با دنیای بیرون تمام شود. شاید بتوانید از جنگل تاریک خارج شوید، اما نمی‌توانید جان فردی را که درخواست کمک می‌کرد نجات دهید. از جایی به بعد، همه تصمیمات شخصیت شما سخت و تعیین‌کننده خواهند بود.

این جا تاریک است!

در طی بازی قدرت راوی افزایش یافته و شرایط برای شخصیت‌ها سخت‌تر خواهد شد. اما همین تنگناها شرایط را برای رسیدن شخصیت‌ها به منبع امید یا ورطه‌ی سقوط آن‌ها فراهم می‌کنند. در این لحظه‌هاست که شخصیت شما کامل می‌شود، ناممکن را انجام می‌دهد، یا سوی تاریک او نمایان خواهد شد.

با نزدیک شدن به پرده‌ی آخر و آخرین شمع، دشمنان سرسخت‌تر می‌شوند؛ بازیکنان بیش از پیش دست به دامان قابلیت‌ها و صفات شخصیت خود خواهند شد؛ و شخصیت‌ها یک به یک به دام مرگ می‌افتند.

آیا آگاهی از سرنوشت شخصیت‌ها لذت بازی را از بین خواهد برد؟ پاسخ این سؤال به شدت به بازیکنان بستگی دارد. بازی تأکید می‌کند که از همان ابتدا، همه باید از سرانجام شخصیت‌ها و کشته شدن آن‌ها آگاه شوند. از یک منظر شاید نتیجه‌ی اصلی این اتفاق، افزایش خطرپذیری بازیکنان در تصمیم‌گیری باشد. اتفاقی که می‌تواند جذابیت بازی و داستان را افزایش دهد. اما دسته‌ای از افراد هم هستند که پس از آگاهی از نتیجه و نبود شانسی برای نجات شخصیت خود، تمایلی برای بازی کردن نخواهند داشت.

در هر حال این نکته و نبود یک چهارچوب مشخص برای شرایط مختلف، با این که آزادی عمل زیادی را به بازیکنان ارائه می‌کند شاید برای برخی نامناسب و حتی بازدارنده باشد. اما به نظر نگارنده، فرصت این تجربه را از خود دریغ نکنید. چند تاس، چند برگه کاغذ و ده شمع همه‌ی چیزهایی هستند که برای قدم گذاشتن به یک دنیای تاریک و تجربه‌ای نو نیاز دارید.

مدتی هست که با بازی‌های رومیزی آشنا شدم. خیلی ازشون خوشم میاد. امیدوارم شما هم همین حس را داشته باشید.