مقدمه
تو دنیای طراحان بازیهای رومیزی، پیشینه زندگی شخصی طراحان بازیها خیلی تو کارشون دیده میشه. خیلی از دیوها و هیولاهایی که الان وارد صنف طراحی بازی شدن رفتن سراغ اینکه بازیهایی در دنیای دخمههای کودکیشون بسازن. یه سری آدم فضایی بودن و از خاطرات سفرهای کهکشانیشون استفاده کردن، بعضی هم فرماندگان بازنشسته جنگ هستن که بازیها جنگی-تاریخی ساختن. امروز قراره راجع به یک طراح آلمانی صحبت کنم که بیشتر کودکیش رو به دوشیدن شیر گاو و گوسفند تو مزرعه پدری گذرونده. ازون مزرعهها که تو کارتونها میبینیم، همه خوشحالن و یه مسافت زیادی رو طی میکنن هر روز برن با بچههای اشرافی تو یه مدرسه درس بخونن. Uwe Rosenberg یک طراح بازیهای فکریه که تمامی بازیهاش بوی علف و صدای بعبعئه گوسفند وجود داره.
بازیهای سبک اروپایی (یعنی همون بازیهایی که توش خون و خونریزی کم داره، در عوض خیلی استراتژیک هستن) خیلی پر طرفدار شدن، یکی از سردمداران این سبک بازیها هم همین آقای روزنبرگ ئه که راجع بهش حرف میزنیم. اون با بازی Bohnanza معروف شد که در زمان تحصیلش در رشته آمار طراحی کرده بود و با طراحی بازی Agricola به ژانر بازیهای تقسیم کار (Worker Placement) رونق داد. الان جزو بزرگترین و موفقترین طراحان بازی به حساب میاد و هر سال مخاطبهای بازیهای سبک اروپایی از شنیدن اسم بازیهای جدیدش به ذوق میان. لیست زیر بازیهای مشهور و موفق این طراح ئه که قراره راجع به چند تاش بیشتر حرف بزنیم.
- 1997 Bohnanza
- 2007 Agricola
- 2008 Le Havre
- 2009 At the Gates of Loyang
- 2010 Merkator
- 2011 Ora et Labora
- 2012 Agricola: All Creatures Big and Small
- 2013 Glass Road
- 2013 Caverna: The Cave Farmers
- 2014 Patchwork
- 2014 Fields of Arle
- 2016 A Feast for Odin
- 2016 Cottage Garden
Bohnanza، بحثی متفاوت در کارنامه روزنبرگ
بازی بونانزا یه بازی کارتی در مورد کاشتن دونههای مختلفه. ولی اگه دنبال یه بازی کشاورزی خوب میگردین کور خوندین! مکانیسم اصلی این بازی معامله است، و در این سبک بازیها یکی از بهترین بازیها به حساب میاد. توی این بازی چند تا ایده خلاقانه و خاص وجود داره که بازی رو از بازیهای مشابهش مجزا میکنه. اولین نکته اینه که بر خلاف اکثر بازیهای کارتی جهان، تو این بازی حق ندارین دستتون رو بچینید و مرتب کنید و ترتیب کارتها همون طوری که برشون داشتین باید بمونن. به همین خاطر بیشتر از اینکه چه کارتهایی تو دستتونه، ترتیب کارتها براتون مهمه.
هدف بازی اینه که کارتهای دونههای مشابه رو جمع کنید و توی زمینهای کشاورزیتون بکارید. از هر نوع دونهای – مثلا دونه لوبیا سبز یا دونه قهوه – هرچی بیشتر جمع کنین میتونین به قیمت بالاتری بفروشیدشون. نهایتا هرکی پول بیشتری داشته باشه بازی رو میبره. نوبت هر بازیکن دو بخش اصلی داره. بخش اول اینه که کارت اول دستتون ( کارت رویی یا کارت سمت راستی ) رو مجبورید که بکارید و بعد از اون اگه بخواید میتونید کارت دوم رو هم بکارید. نکته اینجاست که هر کسی دو تا زمین بیشتر نداره و در هر لحظه بیشتر از دو نوع دونه نمیشه کاشت. پس اگه من دارم کارت دونههای قهوه و لوبیا سبز میکارم و توی دستم کارت اول دونه کاکائو باشه، کارم ساختهس و مجبورم که یکی از اون دو نوعی که دارم میکارم رو بفروشم و بجاش کاکائو بکارم. یجورایی شاید به نفعم باشه که از شر این کارت کاکائو خلاص بشم.
اینجاست که به بخش دوم و اصلی نوبت هر کسی میرسیم که بخش معاملاته. تو این مرحله دو تا کارت از وسط رو میکنیم و شروع میکنیم به معامله. میشه این دو تا کارتی که رو شده و یا هر چند تا کارت از توی دستم رو با هرکسی که خواستم معامله کنم. اینجاست که نگاه میکنم ببینم کی داره دونه کاکائو میکاره، که کارت کاکائو رو بکنم تو پاچش و ازش یه کارت قهوه یا لوبیا سبز بگیرم. مکانیسم معامله تو خیلی از بازیها ناموفقه و دلیل اصلیشم اینه که آدما همیشه احساس میکنن که دارن توی همه معاملات ضرر میکنن و یجورایی نم پس نمیدن. یه مشکل دیگه هم اینه که معمولا غیر از اون چیزی که داره معامله میشه، بازی برای خود فعل معامله کردن به آدم جایزه نمیده. مثلا تو بازی مونوپولی اگه فلانی زمین با ارزش من رو میخواد، باید اون زمینی که من میخوام رو بده بعلاوه ۵۰۰ تا پول اضافه، اگرم نداد به جهنم! چیزی که باعث میشه بازی بونانزا تو اجرای این مکانیسم موفق باشه اینه که غیر از اینکه من توی معامله یه کارتی که به درد خودم نمیخوره رو رد میکنم و بجاش یه کارتی که به کارم میاد میگیرم، اگه معامله نکنم مجبور میشم اون کارت رو بکارم و این به ضرر منه. پس تشویق میشم که معامله صورت بگیره و همه خوشحال تریم.
قبلا در این مقاله با شرح بیشتری راجع به این بازی صحبت کردم که اگه دوست دارین بیشتر راجع بهش بدونین میتونین یه سری بهش بزنین.
اگریکولا، لِه هاوْر، گلَس رُوْد، کَوِرْنا، فیلدز آو آرْل و نهایتا فیست فور اُوْدِن
اگه یه نگاه کلی به بازیهایی که روزنبرگ طراحی کرده بندازیم، متوجه یک نکته خاص میشیم. انگار که روزنبرگ دنبال اینه که یک اثر نهایی طراحی کنه، و هر بازیای که طراحی میکنه اونو یک قدم به این هدف نزدیکتر میکنه. همه چیز از اگریکولا شروع شد که سال ۲۰۰۷ اومد و نشون داد که کشاورزی و دامداری گاو و گوسفند میتونه پر از هیجان، استرس و استراتژی باشه. اگریکولا یک بازی خیلی سخت و پیچیده و طولانیه که محبوبیتش باعث شده که خیلی ها با بازیهای اروپایی آشتی کنن. این محبوبیت جلوتر میره و به یک کالت تبدیل میشه، کسانی هستن که اگریکولا رو آغاز و پایان همه بازیهای تقسیمکار، سبک اروپایی و حتی ژانر استراتژی میدونن.
انگار این موفقیت یک جرقه در ذهن روزنبرگ میزنه و اون میخواد همه انرژیش رو خرج کنه تا به یک اثر واحد برسه که واقعا آغاز و پایان بازیهای استراتژیک باشه. بذارین اینجوری توضیح بدم. بعد از اگریکولا، بازی Le Havre رو میسازه که خیلی شبیه به اگروکولا ست، یه سری منابع جمع میکنین و ساختمونهای جدید میسازین و به آدمهاتون غذا میدین. تفاوت اصلی این بازی با اگریکولا اینه که بازی سادهتریه. سادهتر یعنی تو اگریکولا خیلی از مواقع اگه اشتباه کنین یا دیر بجنبین ممکنه گزینههای بازیتون اونقدر کم بشه که در یک نوبت عملا هیچ کاری نکردین، ولی تو این بازی کلی گزینهی خوب هست که همیشه میشه یکیشون رو انتخاب کرد. بازی بعدی Glass Road ئه که باز هم خیلی شبیه به بازیهای قبلیه، تفاوت اصلیش اینه که کوتاهتره و تمرکز اصلی بازی روی مدیریت منابع و تبدیل منابع به همدیگهاست. بازی بعدی Caverna: The Cave Farmers ئع که خیلیها بهش میگن اگریکولا ۲. اگه اگریکولا رو برداریم و از چرخگوشتی به اسم Le Havre و دستگاه پولیشای به اسم Glass Road رد کنیم، تبدیل میشه به Caverna. کورنا یک ایده خیلی باحال که اگریکولا باشه رو سادهتر و کوتاهتر کرده بعلاوه کلی گزینه خیلی خوب که همیشه میتونین از بینشون انتخاب کنین. بعد میرسیم به Fields of Arle که برای روزنبرگ یک پروژه شخصی و احساسیه که همین مکانیسمها رو وارد فضایی میکنه که کودکیش درش گذشته.
روزنبرگ امسال بازیای منتشر کرده به اسم A Feast for Odin که میشه گفت از لحاظ پیچیدگی بازی تعدد گزینههای انتخابی و چیزهایی از این دست، بزرگترین بازیش به حساب میاد (خودتون تو عکس زیر حجم چیز میزهایی که روی میز چیده شده رو ببینین!). انگار بعد از اگریکولا، کمی مفهوم پیچیدگی رو رها کرد که تو بازیهای کوچکتر مکانیسمهایی که دلش میخواست رو ناخونک بزنه. بعد رسید به Caverna و دوباره طی این سالها بیخیال پیچیدگی شده تا الان برای A Feast for Odin. حالا معلوم نیست که اون بازی شاهکاری که از سال ۲۰۰۷ منتظرش هستیم، همین بازیه، یا این بازی هم پلهای میشه برای اینکه روزنبرگ به طراحی اون بازی شاهکار نزدیکتر بشه.
همه بازیهایی که راجع بهشون حرف زدیم شباهتهای خیلی زیادی دارن، البته که در یکیشون ماها وایکینگ هستیم و تو دیگری تُجار شیشه، ولی خب حس و حال همشون شبیه به همه. اونقدری شبیه به هم هست که من به آدمها پیشنهاد نمیکنم که همه بازیهای روزنبرگ رو داشته باشن. ولی به شدت به همه پیشنهاد میکنم که چندتایی از این بازیها رو داشته باشین. در عین حال تنوع نسبیای که از لحاظ تماتیک، تعداد بازیکنها و زمان طول کشیدن بازی در بازیهای روزنبرگ وجود داره، به شما این اجازه رو میده که هر جوری که حال میکنین انتخاب کنین.
یا ابالفضل چه میز پر و پیمونی…
اولین بردگیمی که بازی کردم پچ ورک بود و بعد از اتمامش به این فکر می کردم که چقدر طراحش باهوش بوده که تونسته اینقدر ساده و عمیق باشه کارش.