هرکدوم از ما معمولا هر روز زمانی رو (بسته به میزان خوره بودن) به جوریدن اینترنت و سایتهای مربوط به بازیهای رومیزی میگذرونیم و هر از گاهی آهی از سر دسترسی نداشتن می‌کشیم و اینکه هیچ سهمی از اون بازار درندشت به ایران تعلقی نداره، تف و لعنتی نثار سرنوشتمون میکنیم و الی آخر… حالا تصور کنید بعد این همه سال حسرت، یه تماسی با شما گرفته شه و خبر بده که «برو بوردگیم گیک فلان بازی رو ببین طراح و آرتیستش ایرانیه و (اینجاش خیلی مهمه) بازی درست درمونی به نظر میاد!»

ظاهر و اجزا

اولین بار بازی “برافراشتن پرچمها” رو با حضور نماینده شرکت پرسان گیمز (طراح و تولیدکننده بازی) با دوستان در کافه برد بازی کردیم. قبل از شروع بازی این نکته نظر هممون رو جلب کرد که بازی به هیچ عنوان تلاش نکرده بود تا عنوانی مهجور و بدون ریسک، با چند تا کارت و یه راهنما باقی بمونه! بلکه در نهایت شگفتی، با یک محصول کامل طرف بودیم: جعبه بزرگ و باکیفیت، تصویرسازی در حد و حدود بسیاری از بازیهای سبک یوروگیم، برد ماژولار به همراه نگهدارنده برد، مینیاتورهای خوش‌ساخت و کارشده در تعداد بالا و کارتهای با کیفیت!

DSC_0015

روند بازی

ماجرای بازی حكایت از مهاجرانی داره كه به جزیره ای كوچك ولی حاصلخیز رسیده اند و هركدوم قصد دارند با مدیریت منابع موجود و گسترش تجارت و صنایع از دیگری پیشی بگیرن (یاد بازی دیگه ای افتادید؟!). موتور محرك این بازی جمع آوری منابع و ساخت و سازه. منابع در چهار مدل غذا، چوب، سنگ و نفت هستند و برای به دست آوردنشون هم باید ساختمون بسازین (مثلا مزرعه برای غذا و پالایشکاه برای نفت و …). نکته جالب بازی در مکانیزم ساخت و ساز، اینه که باید بعد از ساخت یکی از پرچمهای شماره دارتون (اعداد یک تا دوازده) رو روی ساختمونتون بذارید. اون عدد چیه؟ خب باید یه کوچولو برگردم عقبتر. هر بازیکن در نوبتش دو تا تاس میریزه. جمع اون تاسها عددی میشه که برای هر بازیکنی که ساختمونی با اون عدد داشته باشه سود آوره. در واقع تنها وقتی میتونید از ساختمونی که براش زحمت کشیدید درآمدی (پول یا منبع) داشته باشید که تاسش رو یا خودتون یا هر بازیکن دیگه‌ای بیاره. کمی به نظر ظالمانه میاد اما نکته‌ای نهفته داره: اگر خیلی مایلید که ساختمونتون خروجی داشته باشه پس بهتره پرچمی با اعداد شانسدار روش بذارید (۶ و ۷ مثلا) که احتمال اومدنش حین ریختن دو تا تاس شش وجهی بیشتر باشه. بازیکنا به دو شکل در این بازی با همدیگه تعامل دارن. اولیش داد و ستده که مثل خیلی از بازیهای دیگه، باعث شادابی این بازی شده: هر بازیکن در نوبتش میتونه منابعشو بفروشه یا بخره یا مبادله کنه. تعامل دیگه در طول بازی، حمله به منابع دیگر بازیکناست: با جمع آوری کارتهای سودمند در طول بازی، میتونین ارتشی مهیا کنید و بعد به زمینها و املاک بازیکنان دیگه حمله ور شین یا از زمینهای خودتون دفاع کنین. این کارتها البته تنوع بیشتری داره و صرفا بعضی از اونها به ارتش ربط دارند. بازیکنا در طول بازی بر اساس ساخت و سازشون امتیاز میگیرن و در پایان بازی (بعد از اتمام پرچمهای یک بازیکن) بیشترین امتیاز، برنده بازی رو مشخص میکنه. قوانین بازی بیشتر از اینهاست و خرید زمین، ساخت فرودگاه، جابجا کردن سازه‌ها و … رو هم شامل میشه.

DSC_0043

 

تجربه بازی

اولین نکته‌ای که هر گیمری حین بازی به اون اشاره میکنه اینه که بازی تا حدود زیادی وامدار و شبیه به کاتانه (Settlers of Catan). که البته به خودی خود چیز بدی نیست. مساله اینجاست که این بازی حتی با وجود شباهتش به کاتان، تونسته تا حدود خوبی مرزهای بازی رو پیش ببره و سطح پیچیدگی بازی رو افزایش بده. برافراشتن پرچمها، در ذات خودش یک بازی شهرسازیه که چرخهاش با دینامیکهای جمع‌آوری منابع، قلمروگیری و داد و ستد میچرخه. بازی ویژگیهای مثبت خیلی زیادی داره. ماژولار بودن صفحه بازی کمک زیادی به تنوع و افزایش تکرارپذیری بازی میکنه. همینطور مکانیزم داد و ستد که بازی رو از غلطیدن به ورطه یک بازی عمیق و فکری ،که تا آخرش حتی صورت هم بازیا رو نبینیم، درمیاره و اونو به عرصه معاشرت و صحبت و چک و چونه و سرگرمی بیشتر نزدیک میکنه. پیشرفت جالب بازی نسبت به کاتان ( ونمونه‌های دیگه مثل ماچی کورو) امکان انتخاب اعداد مربوط به ساختموناس، این قضیه بازیکن رو در مقام تصمیم‌گیری و سبک/سنگین کردن قرار میده و در ادامه بازی، با وجود امکان جابجایی اعداد، تبدیل به پازلی برای هر بازیکن میشه که حلش لذت بخشه. به نسبت کاتان، بازی شروع کندتری داره و تا بیاد به اصطلاح بازی گل بندازه، کمی طول میکشه. یکی از کمبودهای بازی، نبود مکانیزم جبرانیه (Catch up Mechanism). در واقع خیلی احتمال داره که اگه عقب بیفتید در بازی ببازید. مگر اینکه شانس یار شما و دشمن بقیه باشه و تاستون مدام خوب بیاد که بازهم چندان کمکی نمی‌کنه، چون احتمالا بازیکنای دیگه هم از همون اعداد سود میرن. یکی دیگه از اتفاقاتی که در بازی میتونه اذیت کننده باشه، قدرت بسیار زیاد کارتهای سودمنده. در واقع این کارتها میتونه کل زحمت چندیدن نوبت شما برای جمع‌آوری پول و بعد ساخت مثلا یک پالایشگاه رو، با تنها یک کارت آتش سوزی به فنا بده. عدم بالانس قدرت این کارتها در کنار نبود مکانیزمهای جبرانی، میتونه بازی رو برای خیلی از بازیکنا دلسردکننده کنه (و البته به همون اندازه برای بقیه خوشایند). این مشکلات البته همیشگی نیستند. مشکل اساسی‌تر بازی، اینه که بار استرتژی و فکری بازی به نسبت کاتان خیلی زیاد شده که خیلی هم خوبه، ولی دیگه هم‌وزن بخش تصادفی و شانسی بازی نیست. در نتیجه این اتفاق، بازیکن در زمانهایی ممکنه برگشت و نتیجه تصمیماتی که در بازی میگیره رو به هیچ عنوان حس نکنه و نبینه. درواقع استراتژی عمیق بازیکن، که در لحظاتی واقعا باید براش حسابی فکر کنه، در نهایت وابسته به احتمالات و تصادف میشه. در کل به نظر میاد بازی از میزان پِلی‌تِست کافی حین طراحی برخوردار نبوده، و احتمالا در نسخه‌های بعدی این مشکلات رفع میشن.

DSC_0034

 

نتیجه

برافراشتن پرچمها، بهترین بازی در زمینه شهرسازی نیست که بتونین بازی کنین. اما ایرانیه! این ویژگی فراتر از میزان سرگرم‌کننده بودن بازیه. دکتر میرزایی در اقدامی شجاعانه، تونسته یک بازی رو از طرح، به تولید باکیفیت تبدیل کنه و بعد به بازار خسته و مرده ایران تزریقش کنه. تا همینجای این پاراگراف برای خیلی از امثال ما باید کافی باشه تا احساس کنیم باید از این شجاعت، حمایت کنیم. غیر از اینکه اگه طرفدار بازیهای شهرسازی و مدیریت منابع باشین میتونین خیلی از بازی لذت هم ببرین، و به این میشه کیفیت بسیار خوب اجزای بازی رو هم اضافه کرد که در کنار یه سری تولیدات داخلی دیگه، کاملا چند سر و گردن بالاتر وایمیسه. درسته که ایراداتی به بازی وارده، اما باید همه قبول کنیم که در ابتدای راه هستیم و تنها به پشتگرمی همدیگه میتونیم پیش بریم، یادمون نره که برافراشتن پرچم ایران، کاری نیست که به تنهایی انجام بشه… به امید اون روز.

 

سایت بازی

ویدیوی آموزشی بازی در آپارات

صفحه بازی در BoardGameGeek