مقدمه

راینر کنیتزیا،‌ یکی از مشهورترین و تاثیرگذارترین طراحان بازی‌های رومیزیه که تا حالا بیشتر از ۶۰۰ بازی طراحی کرده. بعد از اینکه دکترای ریاضیاتشو از دانشگاه Ulm آلمان گرفت، رفت سراغ مدیریت مالی یه کمپانی بسیار بزرگ. ولی بخاطر علاقه اش به دنیای بازی‌های رومیزی، اون کارش رو رها کرد و چسبید به طراحی بازی. تا اینکه سال ۱۹۹۰  بازی‌های Gold Digger و Desperados ازش منتشر شد. از سال ۱۹۹۷ بصورت تمام وقت کارش شده طراحی بازی رومیزی و همونطور که گفتم تا حالا بیشتر از ۶۰۰ تا بازی طراحی کرده که به زبان‌های مختلف تو دنیا  بیشتر از ۱۳ میلیون نسخه فروش داشتن. تو این مدت یه مشت جایزه هم برنده شده که اگه خواستین به شرح میتونین از اینجا راجع بهشون بخونین. این رو هم اشاره کنم که تقریبا اکثر بازیهای این طراح، نسخه تبلت دارند و میشه امتحانشون کرد.

کنیتزیا بازی خوب و بد زیاد داره و من نمی‌تونم راجع به همشون تو این مقاله بنویسم. سعیم اینه که اینجا به چندتا از کارای مهمش اشاره کنم. شاید در آینده مطالبی واسه معرفی بقیه بازی‌هاش بنویسم.

 

آن کار دیگر می‌کند

تو دنیای بردگیم بازها،‌ کنیتزیا شخصیتیه که بخاطر تریلوژی حراج (Auction Trilogy) و تریلوژی کاشی‌کاری (Tile Laying Trilogy) شناخته شده. ولی بیشترین تاثیری که تو دنیای طراحی بردگیم داشته،‌ برخورد آبستره‌ داشتن با موضوعیت‌ها و تم‌های مختلفه. اکثر طراحای بازی سعی می‌کردن قوانین و اجزا و تجربه بازی رو به المان‌های مربوط به تم بازیشون نزدیک کنن. در مقابل کنیتزیا بدون اشاره مستقیم به پروسه‌ای واقعی از یک تجربه تماتیک، و با درست کردن قوانین آبستره، حسی که به تم بازی مربوطه رو به بازیکن انتقال میده. این باعث می‌شه قوانین بازی‌های کنیتزیا نسبتا ساده باشه، و بیشتر پیچیدگی و عمق بازی در حین بازی احساس بشه. بازی‌های کنیتزیا اکثرا به فکر و تجربه تاکتیکی و استراتژیک بالایی احتیاج دارن. مثلا تو بازی دجله و فرات (Tigris & Euphrates) هر بازیکن یه قبیله رو کنترل می‌کنه و تو نقشه بین‌النهرین به دنبال اینه که قدرت رو دست بگیره. ولی خبری از کارت‌ها و فیگور‌های تماتیک و هیجان انگیز نیست. تو این بازی شما بیشتر بصورت آبستره درگیر مفاهیمی مثل جنگ، پیشبینی تصمیمات حریف و پیشبرد تمدن میشین.

 

ارباب حلقه‌ها

الان سبکی تو بازی‌های رومیزی مد شده به اسم بازی‌های همکاری (Co-Operative Games). ولی قدیم این سبک اونقدرا هم پر طرفدار نبود و کسی بهش محل نمیداد. تا اینکه کنیتزیا سال ۲۰۰۰ یه بازی همکاری به اسم ارباب حلقه‌ها داد که بازیکنا توش باید با همکاری هم سعی کنن حلقه رو از بین ببرن. این بازی سبک بازی‌های همکاری رو آورد تو رادار مردم. بالاخره دیدن که بازی‌هایی که توش قرار نیست همدیگرو له و لورده کنن هم، میتونه جذاب باشه. خب این کار کنیتزیا راه رو برای طراحای دیگه بازکرد و نتیجش شد این همه بازی‌های فوق‌العاده تو سبک همکاری. بنده از همینجا دست آقای کنیتزیای سال ۲۰۰۰ رو میفْشُرَم!

lord-of-the-rings

 

سه‌گانه‌ها: حراج Auction Trilogy2

با توجه به تسلطی که کنیتزیا در محاسبات مکانیسم‌های بازی‌ها داره، تونست یه مکانیسم جذاب برای بازی‌های حراج درست کنه و این مکانیسم رو با کمی تغییر تو سه تا بازی اعمال کنه که بعدا به سه‌گانه حراج کنیتزیا معروف شدن. تو بازی‌های (1995)Modern Art(1992)، Medici و (1999)Ra ماجرا اینه که یه سری محصول رو بصورت رندوم برای حراج بین بازیکن‌ها رو می‌کنین. هر سه بازی تعداد مشخصی راند داره و آخر بازی کسی که امتیاز بیشتری داشته باشه برندس. نکته‌ای که این مدل بازی حراج رو جذاب می‌کنه اینه که هزینه‌ای که برای بدست آوردن هر محصولات پرداخت می‌کنین همون امتیاز اخر بازیه. به این معنی که شما باید تصمیم بگیرین که برای بدست آوردن فلان محصول چقدر حاضرین امتیاز مصرف کنین، و گرفتن این محصول چقدر به شما امتیاز خواهد داد. تو هر سه بازی‌ هم جمع کردن محصولات مشابه به شما امتیاز بیشتر میده.

هر کدوم ازین سه بازی یه نکته منحصر به فرد وجود داره که اون رو از دیگران جدا می‌کنه. مثلا تو بازی Modern Art شما نقاشی‌هایی که تا حالا جمع کردین رو برای بازیکنای دیگه به حراج می‌ذارین، ولی اگه کسی اون نقاشی رو نخره، مجبور هستین که خودتون بخریدش، و باید به بانک پول بدین. تو بازی Medici هر بازیکن فقط پنج محصول می‌تونه بخره و شما با علم به این مساله باید در نظر بگیرین که چه محصولاتی رو باید بدست بیارین، و چه محصولاتی رو باید به بازیکنای دیگه قالب کنین. تو بازی Ra هم نکته اینه که همیشه حراج اتفاق نمی‌افته و بازیکنا هستن که اعلام می‌کنن کی و برای چه محصولاتی حراج انجام بشه.

 

 

 

 

 

 

 

 

سه‌گانه‌ها:‌ کاشی‌کاری Tile Laying Trilogy3

کنیتزیا سال ۱۹۹۷ یکی از بهترین‌ بازی‌هاش رو منتشر کرد. اونم بازی دجله و فرات (Tigris & Euphrates) بود. این یه بازی کاشی‌کاری (Tile laying) هست که پیچیدگی‌های جالبی داره. هر بازیکن یه قبیله داره و همه سعی می‌کنن با جمع کردن امتیاز‌های کشاورزی، تجارت، سیاست و جنگ بازی رو ببرن. این بازی قوانین خیلی ساده‌ای داره ولی بخاطر حالت‌های خیلی متنوع و پیچیده‌ای که قرار دادن هر تایل میتونه تو بازی پیش بیاره، در طول بازی پیچیدگی زیادی احساس می‌کنین. و همینم هست که جذابش می‌کنه. یکی دیگه از جذابیت‌هاش اینه که یه بازی تاکتیکی محضه. از وقتی نوبت شما تموم میشه تا وقتی دوباره نوبت شما میشه، برد بازی ممکنه ۱۸۰ درجه تغییر کرده باشه و این باعث میشه که هیچ استراتژی توی این بازی کارساز نباشه. جذابیت دیگه بازی اینه که اول بازی نقشه کاملا خالیه و چند راند اول بازیکن‌ها به چیدمان اولیه تایل‌هاشون میپردازن. این باعث میشه که هر دفعه یه روش جدید رو امتحان کنین و در عین حال میتونید تاکتیک دیگران رو از همون ابتدا خراب کنین. خب من اگه قرار باشه راجع به این بازی توضیح بدم باید یه مطلب کامل وسط این مقاله بنویسم. همینو بدونین که خیلی پیچیده و باحاله!

تنها نقدی هم که به این بازی میکردن همین بود. که زیادی پیچیدس. کسایی که خوششون میومد هم منتقدینش رو بی‌هوش و احمق خطاب میکردن که نتونستن از پس درک این بازی بر بیان. همین شد که سال  ۱۹۹۸ کنیتزیا بازی Samurai رو بیرون داد. که مکانیسم کلی اون هم کاشی‌کاریه. ولی خب تو این بازی مساله خیلی سادس. یه سری منابع روی نقشه هست و هر کسی که با قراردادن تایل‌هاش دور این منابع نفوذ بیشتری رو توی اون منطقه داشته باشه اون منبع رو بر می‌داره. خیلی ساده و ابتدایی. البته این بازی هم خالی از عمق نیست ولی در مقابل دجله و فرات خیلی سبکه.

گویا هنوز هم از حجم پیچیدگی بازی به اندازه کافی کم نشده بود. کنیتزیا هم که نمیتونه تحمل کنه که یه سری دوسش نداشته باشن، پس تو همون سال ۱۹۹۸ یه بازی دیگه داد به اسم Through the Desert که حتی از سامورایی هم ساده تر بود. هر کسی یه تعدادی شتر داره و با درست کردن مسیرهای مختلف روی نقشه با این شتر‌ها امتیاز جمع می‌کنه. اینم بگم حتی این بازی هم خالی از پیچیدگی‌های بامزه نیست، چه بسا خیلی هم بازی باحالیه. ولی باز در مقابل بازی اول خیلی خیلی سبکه. در مجموع این سه بازی به Tile Laying trilogy معروف شد.

 

 

 

 

قورباغه یا قناری

حالا اینهمه از خوبیای کنیتزیا گفتیم. خیلی هم آدم تاثیرگذار و جالب و خفنیه. ولی اخه ۶۰۰ تا بازی؟ مشخصا همه این ۶۰۰ تا، بازی‌های خوبی نیستن. حتی بازی‌های متفاوتی هم نیستن. یکی از بزرگترین ایراد‌هایی که به بازی‌های کنیتزیا گرفته میشه اینه که تم بازی‌هاش خیلی تف مال شدس. یعنی الکی یه تم به یه بازی داده و هیچ تلاشی نکرده که اون تم رو به مخاطب بقبولونه. خودشم اینو میدونه. یه تعدادی بازی طراحی کرده و اون قورباغه‌هایی رو که نسبتا موفق‌تر بودن رو هزار بار رنگ کرده و به اسم قناری و بلبل و کادیلاک انداخته به ملت. و چون اسم کنیتزیا روشونه، منتشر میشن و بعضا فروش هم دارن. مشکل اینه که بازار بردگیم مثل شوی فشن نیست که یه نفر رو هی لباس‌های مختلف تنش کنی و دوباره نشونش بدی. کنیتزیا با تجربه بازی‌هاش مثل مدل‌های فشن برخورد می‌کنه. اما خب ماها متن برامون مهم‌تر از ظاهر ماجراست. مرگ بر ظاهر. درود بر محتوا. هاله لویا…

 

سی سال اول با افتخار به بازی گذشت. حالا یا بازی کردن پای کامپیوتر، یا پای پلی‌استیشن، یا تو گیم‌نت، یا پشت میز بازی. برنامه سی سال دوم اینه که کمی بیشتر تو این سرگرمی فرو برم. ولی این رو یادتون باشه، اگه من فرو برم، تنها نمی‌رم، همتون رو با خودم می‌برم. انقدر پر حرفی می‌کنم، انقدر در ویدئو‌ها دلقک بازی در میارم، انقدر پشت میکروفون‌ها سر و صدا راه می‌اندازم، تا بالاخره تسلیم بشین و مثل من و دوستام، بشینین پای میز بازی.