رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

عقاب تیزپَر دشت‌های استغنا

مقدمه

فکر میکنم هممون پانتومیم بازی‌ کرده باشیم. پانتومیم به بهونه خلاقانه بودن مارو می‌کشه تو، ولی با مسخره‌بازی نگهمون میداره. خوبم هست…

سال ۲۰۰۸ یه بنده خدایی به اسم ژان لوئیس روبیرا یه برداشت عجیبی از بازی Apples to Apples کرد. اومد گفت به جای اینکه با کلمات و برداشت آدما از کلمات بازی کنیم، بیایم با یه سری تصویرسازی اینکارو بکنیم. خیلی هم ایده عالی و شیکی بود. ولی ازینجا به بعد ماجرا که بازی Dixit رو به یه شاهکار تبدیل می‌کنه، کار تصویرساز ماری کاردوات فرانسوی بود. کاری که یجورایی میشه گفت یه دریچه جدید به روی دنیای بردگیم و بازی‌های رومیزی باز کرد.

 

معرفی بازی

میدونم قرارمون این بود که تو بردگیم اکسپو بازی معرفی نکنم. ولی خب این بازی خیلی فرق داره… این بازی دوتا قسمت داره، مکانیسم امتیازدهی، و تصویرسازی! یعنی تقریبا همه بازی رو تصویرسازی ها می‌سازن.

هر بازیکن ۶ تا کارت دستشه. رو هر کارت یه تصویرسازی/نقاشی کشیده شده. فقط همین. فرض کنیم نوبت منه، یکی از کارتامو انتخاب می‌کنم و مثلا میگم «عقاب تیزپر دشت‌های استغنا». بعد کارتو به پشت میذارم وسط. بقیه بازیکن‌ها تو دستشون می‌گردن و با توجه به توصیفی که شده، نزدیک‌ترین کارت رو انتخاب می‌کنن و به پشت می‌ذارن وسط. کارت‌های وسط بُر می‌خوره و رو میشه. هدف بازیکن‌ها اینه که کارتی که من گذاشته بودم وسط رو پیدا کنن. برای اینکار به هر کارتی یه عدد نسبت میدن و بعد به کارتی که می‌خوان (غیر از کارتی که خودشون گذاشتن) مخفیانه رای میدن. همه که رای‌هاشون رو دادن، رای‌ها رو می‌شه و امتیاز دهی شروع می‌شه.

حالا گفتیم همه بازی تصویر‌سازیشه ولی خب انصافا سیستم امتیازدهی خیلی جالبی‌ هم داره. اگه همه‌ بازیکنا کارت من رو پیدا کرده باشن، یعنی توصیفی که من کردم خیلی تابلو بوده، پس من هیچ امتیازی نمی‌گیرم، و همه بازیکن‌های دیگه دو امتیاز می‌گیرن. اگه توصیفم خیلی پرت و پلا باشه و هیچکس بهم رای‌ نده هم همینطور؛ من صفر امتیاز، بقیه همه دو امتیاز. اگه غیر از این اتفاق بیوفته، یعنی فقط تعدادی از بازیکنا بهم رای بدن، من سه امتیاز می‌گیرم. حالا هرکسی که کارت منو پیدا کرده باشه سه امتیاز میگیره. جالب اینه که کسی که کارتش رای گرفته هم امتیاز می‌گیره، یعنی با توجه به اون توصیف اولیه اونقدر کارت خوبی انتخاب کرده که تونسته رای کسی رو جلب کنه!

Dixit

 

پس من باید سعی کنم ذوق بخرج بدم و توصیفی بکنم که نه اونقدر تابلو باشه که همه با یه نگاه بفهمن، نه اونقدر پرت و پلا باشه که هیچکس نفهمه. و تجربه نشون داده واسه رسیدن به این مرز باریک، آدما سعی میکنن به لایه‌های عمیق‌تری از تصاویر فکر کنن. و تو این مسیر بعضی وقتا آدما به لایه‌هایی می‌رسن که دوست ندارن برسن و اونجاست که خودسانسوری قابل تاملی اتفاق میوفته…

 

عمق، ارتفاع و عرض تصاویر!

Dixit Odysseyاتفاق مثبت بزرگی که تو تصویرسازی این بازی افتاده، اینه که تصویرسازی دیجیتال نیست. هدف طراح و تصویرساز این بوده که کار به تصویرسازی‌های کتاب کودک نزدیک باشه، که در این راستا استفاده از نقاشی دیجیتال یک اشتباه می‌بود. حس تاش قلم نقاش چیزیه که به بی پروا بودن و عمق تصاویر کمک خیلی زیادی میکنه.

تنوع تصویرسازی‌ها خیلی بالاست. تصویرسازی‌ روشن، شاد داره، هیجان انگیز، افسرده، ترسناک، غم‌آلود، وهم انگیز، سرسام آور و گیج‌کننده انواعیه که به سادگی تو دسته کارت‌های دیکسیت پیدا می‌شه.

حالا چرا تصویرسازی کودک؟ چرا مثل همه بازی‌های دیگه نرفتن سراغ نقاشی‌های دیجیتالی فوق اسطوره‌ای؟ چون کل این بازی به شرطی کار می‌کنه که بازیکنا خلاقیت به خرج بدن. و برای فعال کردن حس خلاقیت آدما، چی بهتر از نوستالژی؟

یکی دیگه از نکات مثبت اینه که تصاویر موضوع ندارن. یعنی هر کارتی بصورت مشخص راجع به یه داستانی نیست، ولی المان‌هایی داره که به ذهن شما خط بده. خلاصه اینکه گشتن و پیدا کردن یه توصیف خلاقانه و جذاب برای هر کارت کاملا به عهده بازیکنه.

تصاویر بیشتر مثل سکانس‌هایی از رویاها و کابوس‌هاییه که در طول زندگیمون تجربه کردیم. و صادقانه به اشتراک گذاشتن این رویا‌ها و کابوس‌ها اونجاییه که آدما ممکنه دچار خودسانسوری بشن و چه جلو خودشونو بگیرن، چه صادقانه برخود کنن یه تجربه خیلی جالب خواهد بود. ازونجایی که طراح بازی ژان لوئیس روبیرا در حقیقت روانکاو کودکه، قابل توجهه که این بازی کاربری خیلی بیشتری از اینکه یه جمعی یخشون آب شه داره.

حالا این همه تعریف و تمجید کردیم از تصویرسازی‌ها، ولی از نظر من یه انتقادی هم وارده. بنظرم اگه همه تصاویر توسط یه نفر طراحی نمی‌شد شاید بهتر بود. تنوع تو دید تصویر ساز چه از لحاظ ایده و چه از لحاظ اجرا می‌تونست خیلی این بازی رو جذاب‌تر از اینی که هست کنه. اینم محض اینکه فقط تعریف نکرده باشم…

 

خرگوش!

سیستم امتیازدهی بود که گفتم، فکر می‌کنین این امتیازارو کجا نگه می‌دارین؟ تو فضای پرت داخل جعبه…

Dixit-Score-Track

 

ایرانی، ایرانی بخر!

شرکت هوپا نسخه فارسی این بازی رو به اسم «استوژیت» تولید کرده. تصویرسازی بازی استوژیت رو نعیم تدین انجام داده. کیفیت تولیدی و تصویرسازی استوژیت بسیار قابل احترامه، و در آینده مقاله‌ای جداگانه برای بررسی بازی استوژیت خواهیم داشت.

 

گالری تصاویر کارت‌های بازی دیکسیت

امیر آئین
امیر آئین

سی سال اول با افتخار به بازی گذشت. حالا یا بازی کردن پای کامپیوتر، یا پای پلی‌استیشن، یا تو گیم‌نت، یا پشت میز بازی. برنامه سی سال دوم اینه که کمی بیشتر تو این سرگرمی فرو برم. ولی این رو یادتون باشه، اگه من فرو برم، تنها نمی‌رم، همتون رو با خودم می‌برم. انقدر پر حرفی می‌کنم، انقدر در ویدئو‌ها دلقک بازی در میارم، انقدر پشت میکروفون‌ها سر و صدا راه می‌اندازم، تا بالاخره تسلیم بشین و مثل من و دوستام، بشینین پای میز بازی.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

    • امیر آئین گفته؛
      22:07 1394/11/20

      اينجا بيشتر هدف صحبت كردن راجع به تصويرسازيش بود، شايد در آينده يه مقاله براى معرفى كامل ديكسيت بريم.

  1. آرمان محمدی یزدی گفته؛
    09:02 1394/11/30

    من از وقتی این آهنگ اومد تا الان فکر می‌کردم عقاب تیزپر دشت‌های استقلاله :))

    استوژیت بازی بسیار جالب و خاص و هیجان‌انگیزی می‌تونه باشه فقط و فقط از نظر جنبه‌های روان‌شناسانه‌اش به نظرم… و بیاید یه کاری کنید!
    من این بازی رو در دو سه جمع متفاوت بردم و بازی کردیم. از جمع‌هایی با حداقلی‌ترین میزان تخیل بگیرید تا جمعی که ـ‌احتمالاً بشناسیدشون‌ـ خوراک روزانه‌اشون تخیله (آکادمی فانتزی)! در تمام این دو سه جمع تنها و تنها من بوده‌ام که ذوق برای تعریف داستان (مجموعه‌ای از جملات حاوی سمبل‌هایی در هم پیچیده از عناصر کارت، عقاید شخصی، اوهام و عناصر گمراه کننده و…) بر اساس اون کارت‌ها داشتم و تمام تلاشم این بود که داستان‌ تعریف کنم (خودم رو خلاق نمی‌دونم اما با ذوق چرا!). اما… سایر بازیکنان به ارائه‌ی یک جمله‌ی کوچیک یا یک ضرب‌المثل، یک بیت شعر یا بیان تنها «یک واژه» حاوی ساده‌ترین شکل مفهومی مثل «تنهایی» بسنده می‌کردن. کاملاً بر این واقفم که حق دارن چون نفی نشدن از این کار اما در خلال بازی وقتی کارت مورد نظرشون رو به این شکل توصیف می‌کردن مشکل نمایان می‌شد! به دلیل شدیداً مفهومی بودن کارت‌ها اون توصیف مشمول خیلی از کارت‌های موجود در دست بازیکنان می‌بود… و تمام کارت‌هایی که در نهایت به رو گذاشته می‌شد تا کارت مورد نظر انتخاب بشه از نظر مفهوم مورد نظرِ استوژیتاک (فردی که نوبتشه) بسیار بسیار بسیار شبیه به هم می‌شدن… داخل پرانتز این رو بگم که حتا در این حالت هم بازی پتانسیل روان‌شناسانه‌ی خودش رو داره و مثلاً اگر من دوست صمیمیم تو بازی هست و نوبتشه و این مشکلی که شرح دادم پیش اومده می‌تونم با توجه به شناخت خوبی که از دوستم، روحیاتش، احساساتش، علایق و سلایقش، میزان منطقی و احساسی بودنش، گوشه‌هایی از ذهنش که تنها من خبر دارم و می‌تونه تاثیر خودش رو در اون انتخاب گذاشته باشه و… دارم، انتخابم رو از بین کارت‌های موجود بر روی زمین انجام بدم ولی این خیلی کم پیش میاد و من همیشه شناخت خوبی نسبت به تمام بازیکنان جاضر در بازی ندارم…
    حالا می‌خوام چی بگم؟ می‌خوام این رو بهتون پیشنهاد بدم که اگر خواستید در مورد نسخه‌ی ایرانی بازی Dixit مطلبی رو کار کنید حتما بیاید و یه سیخونکی به ذوق و سلیقه و پتانسیل خلاقیت ملت بزنید که آی ایهاالناس از این بازی ساده نگذرید و بیاید یک‌جور دیگه‌ای بازیش کنید! کمی با ذوق بیشتر…
    هومم… این موضوع پتانسیل یه مقاله رو داره حتا… حالا نه زیاد تخصصی ولی می‌شه یه کاریش کرد… موافقید؟ روش کار می‌کنید یا روش کار کنم؟!

    ببخشید زیاد نوشتم… به دایی بزرگم رفته‌ام دستم به کم نمی‌ره :))

    • امیر آئین گفته؛
      12:09 1394/11/30

      مرسي از پيشنهاد خوبت. براي استوژيت كه حتما مقالاتى خواهيم داشت… نكته اي كه ميگي جالبه، ولي نميدونم چطور ميخواي چنين اتفاقي بيوفته! اصلا آيا خلاقيت آموختني است؟ بعد اينكه كي ميخواد دسته بندي كنه درجه هاي خلاق رو؟ يا شايدم منظورت رو اشتباه فهميدم؟

  2. آرمان محمدی یزدی گفته؛
    13:59 1394/11/30

    شاید منظورم رو درست فهمیده باشی… خب بذار من یه کم واضح‌تر حرف بزنم.
    ببین منظورم از سیخونک زدن دو تا چیز بود. یکی این‌که مثلاً به صورت یه پیشنهاد و یا یک توصیه بیای بگی که خلاصه آره مردم اگر سعی کنید با تلاش و فشار بیشتر به ذهن توصیفاتی طولانی‌تر برای کارت‌ها بیارید جذابیت و غنای بازی رو برای خودتون و تمام بازیکنان بیشتر و حتا چند برابر می‌کنید.
    یکی دیگه این‌که… ببین… عده‌ی خیلی خیلی کمی هستن که می‌تونن وارد راه‌هایی بشن که تا به حال کسی واردشون نشده. اکثریت قریب به یقین مردم برای این‌که بفهمن «می‌شود طور دیگری نیز یک عمل را انجام داد» نیاز دارن تا اون «طور دیگر» رو با تمام حواسشون حس کنن، لمس کنن. این‌طوری یک پنجره‌ی جدیدی باز می‌شه تو ذهنشون… می‌شه در مقاله‌هاتون یا معرفی استوژیت به صورت نمونه دو سه تا از کارت‌ها رو به این «طور دیگر» توصیف کرد…
    به نظر من هم ما نمی‌تونیم خلاقیت آدم‌ها رو دست‌کاری کنیم. و بعید می‌دونم اصلاً بشه… ولی می‌شه امر به معروف کرد و راه‌های رسیدن به خدا رو بهشون نشون داد تا بفهمن اصولاً همچین راه‌هایی هم وجود داره :دیییی

    • امیر آئین گفته؛
      14:57 1394/11/30

      میشه اینکارو کرد. شاید فکر بدی هم نباشه! میشه یه مقاله اختصاص بدیم به توصیف‌های جالبی که روی کارت‌های مختلف شده. البته اینو بگم که لذوما توصیف‌های طولانی‌تر خلاقانه‌تر نیستن. بعضی اوقات سادگی یه توصیف می‌تونه خیلی به عمق و خلاقیت ماجرا اضافه کنه. برام خیلی جالبه که چندتا از توصیف‌هایی که راجع بهشون صحبت می‌کنی رو بشنوم. شاید پنجره‌ای هم تو ذهن من باز شد…

  3. علی گفته؛
    04:13 1394/12/23

    درست که هو\ا درست کرده اما از سیستم masmalasision(ماست مالی) استفاده کرده و تمام بازی و ایرانیزه کردن البته تصویرگری عالی داره و قابل تقدیر است

  4. bamdad گفته؛
    14:37 1395/11/09

    خسته نباشید
    به نظرتون نسخه ای که هوپا تولید کرده بهتره یا نسخه ای که به اسم گمانه تولید شده؟

    • امیر آئین گفته؛
      16:34 1395/11/10

      سلام

      از اونجایی که ماهیت این بازی رو تصاویر بوجود میارن، و لذت بردن از تماشا و بازی کردن با تصاویر کاملا سلیقه‌ایه، نمیشه یک جواب قطعی به این سوال داد.

      از طرفی تجربه شخصی من با بازی استوژیت ( که هوپا تولید کرده) خیلی بهتر از گمانه بوده.

لینک کوتاه