بازی می کنم، پس هستم!

روی میز تشریح - در باب مسرت و مهارت (روانشناسی بازی)

مقدمه

در این مجموعه نوشته ها قصد داریم نگاهی تحلیلی به مقوله بازی های رومیزی بندازیم؛ به شکلی که ابزارهایی بده به منتقدین بازی برای تحلیل، به بازی باز ها (gamers) برای انتخاب بازی و شاید به طراح ها برای ایده پردازی.

قسمت اول

چرا بازی می کنیم؟ یکی از مهم ترین دلایلش احتمالا اینه که بازی کردن کیف می ده. اما این مسرت از کجا ناشی می شه؟ برای جواب دادن به این سوال اجازه بدید موضوع رو کمی بیشتر بشکافیم. معمولا روانشناس ها مسرت رو به دسته هایی تقسیم می کنن که کلی ترین اونها تقسیم بندی جسمی، ذهنی و  اجتماعیه که البته بعضی محققین خودِ ذهنی رو به احساسی و فکری تقسیم کردن. ما برای هدف خودمون از یک نمونه تفصیلی تر یعنی مدل ۸ نوع خوشی (fun) استفاده می کنیم که توسط Marc LeBlanc (محقق حوزه بازی و مبدع چارچوب Mechanics, Dynamics and Aesthetics) در رابطه با بازی ها شناسایی شدن:

  • حس فیزیکی (sensation): بازی به عنوان حظ حواس
  • فانتزی: بازی به عنوان وانمود (make-believe)
  • روایت: بازی به عنوان درام/داستان
  • چالش: بازی به عنوان مجموعه ای از موانع
  • مصاحبت (fellowship): بازی به عنوان چارچوب اجتماعی
  • کشف: بازی به عنوان قلمروی کشف نشده
  • ابراز (expression): بازی به عنوان خودیابی/صحنه اجرا
  • تسلیم (submission): بازی به عنوان گذران وقت

این تقسیم بندی از چند لحاظ می تونه جالب باشه. یکی این که تمرکز رو یک جنبه خاص می تونه مشخصه بارز یک نوع خاص از بازی ها یا یک مکتب طراحی بازی باشه. برای مثال جنبه فانتزی و ابراز در بازی های نقش آفرینی (Role Playing Games) پررنگ تره و بازی های مهمانی (Party Games) معمولا به بازی هایی اطلاق می شه که مصاحبت و ابراز در اون ها اهمیت زیادی دارن. یا مثلا در حالی که طراح ها در بازی های موسوم به Ameritrash (به نوعی معادل هالیوودی در دنیای سینما)  عناصری مثل تعارض (conflict) مستقیم، شانس و تم رو برای خلق درام و فانتزی به کار می گیرن، در سبک اروپایی (Eurogames) به نوعی خلاف این جهت حرکت شده و با رویکرد حداقلی به عناصر گفته شده، تمرکز از طرفی بر چالش قرار می گیره و از طرف دیگه یکی از جذابیت های این سبک برای طرفدارانش، کشف نوآوری در مکانیزم ها و دینامیک هاییه که در بازی ایجاد می کنن.

euro-at

یه سوال سخت: کدوم بازی مربوط به کدوم مکتبه؟

از طرفی می شه ریشه هر یک از این انواع خوشی رو در ابعاد مختلف بازی جستجو کرد. تسلیم معمولا از بازی به عنوان یک کل نتیجه می شه، در حالی که حظ حواس مربوط به رابط کاربری می شه که برای مثال خودش رو در تصویرسازی ها یا شکل قطعات و اجزای بازی نشون می ده. تم معمولا تاثیر زیادی در فانتزی، درام و تا حدودی کشف داره؛ و بخش زیادی از مصاحبت از تعامل بین بازیکن ها یا فرابازی (metagame) نتیجه می شه. اما یکی از مهم ترین اجزای بازی یعنی قوانین روی چند جنبه مختلف بازی تاثیر می ذاره. برای مثال ساختار تعاملات (در سطح کلان: انفرادی، رقابتی و همکاری) روی جنبه اجتماعی بازی تاثیر داره. مهم تر از اون، بسیاری از این انواع خوشی تحت تاثیر “مکانیزم” های بازی هستن.

اما هدف ما در این نوشته اینه که نگاهی فراتر از مکانیزم ها داشته باشیم. چیزی که انجام مکانیزم ها رو ممکن می کنه و با یکی از مهم ترین انواع لذت در بازی، یعنی لذت چالش در ارتباطه: قابلیت ها و مهارت ها. Aki Jarvinen (محقق حوزه بازی و پدیدآورنده کتاب Games without Frontiers) فهرستی از قابلیت های شناختی، فیزیکی و حرکتیِ انسان در حوزه های مختلف رو به سه دسته تقسیم کرده: اون هایی که برای بازی کردن اهمیت ندارن، اونهایی که اهمیتشون جزئیه و اونهایی که مهم هستن یا می تونن مهم باشن. Oliver Kiley (طراح بازی و از بنیانگذاران پروژه Game Genome) هم فهرست کوتاه تری از مهارت ها تهیه کرده همراه با نمونه هایی از بازی هایی که از اون مهارت بیشتر بهره می برن. نگاه کردن به بازی ها از این زاویه می تونه ابزار مناسبی برای بازی بازها باشه تا بازی هایی رو انتخاب کنن که با مهارت هاشون بیشتر همخوانی داره و در نتیجه از چالش اون لذت بیشتری ببرن. به طور مشابه طراح ها می تونن با به کارگیری بعضی مکانیزم های مشخص، گروه های مشخصی از بازی بازها رو هدف بگیرن.

با توجه به این که بازی های رومیزی بیشتر روی مهارت های ذهنی تمرکز دارن، اولیور کایلی این زیرمجموعه از مهارت ها رو به سه دسته تقسیم کرده (هرچند این تقسیم بندی و نامگذاری ها خالی از اشکال نیست):

Modes of Thinking
  • تفکر فضایی (spatial) شامل جاگذاری قطعات، تشخیص الگو و …
  • تفکر حسابی (logistical) شامل بهینه سازی، اقتصاد، هزینه- منفعت و …
  • تفکر شهودی (intuitive) شامل روانشناسی، استنتاج، مذاکره، دانش عمومی و …

اولیور کایلی یک معیار دیگه هم پیشنهاد می کنه و اون “وزن” یا میزان کلی فکر مورد نیازه، برای یادگیری قوانین یا گرفتن تصمیم های عمیق یا هر دو. به این ترتیب می شه هر بازی رو بر اساس میزان به کارگیری مهارت های زیرمجموعه هر گروه، در فضای حاصل از این سه محور (و معیار وزن) قرار داد و اون رو با مهارت ها و سلیقه شخصی در این فضا مقایسه کرد. مثال های خود کایلی، بر اساس شکل به ترتیب از A تا F بالا شامل موارد زیره:

در یک سطح کلان تر، اگر از این منظر به مکاتب طراحی بازی ها نگاه کنیم، به این نتیجه می رسیم که بازی های انتزاعی (abstract) بیشتر روی تفکر فضایی، بازی های سبک اروپایی بیشتر روی تفکر حسابی و بازی های مهمانی/دورهمی بیشتر روی تفکر شهودی تمرکز دارن.

در پایان، به عنوان جمع بندی، انواع خوشی هایی که ابعاد مختلف یک بازی ایجاد می کنن و مهارت هایی که اون بازی می طلبه دو جنبه ای هستن که در تجربه ما از انجام یک بازی نقش مهمی دارن و می تونن برای طراحی، انتخاب و یا تحلیل بازی مد نظر قرار بگیرن.

نظرات

یک نظر برای ”بازی می کنم، پس هستم!“

نظر شما؟