اگه یکی ایده شما رو بدزده چی؟!

مجموعه مقالات ویژه‌ی مسابقه طراحی بازی – قسمت هفتم

چندی پیش «چالش طراحی بازی هزارساله» رو معرفی کردیم. ایده پردازی و برگزاری این چالش / مسابقه توسط دانیال سولیس (Daniel Solis) که در اصل طراح بازی و بردگیم است، صورت گرفت. (فهرست بازی‌های سولیس رو در سایت بردگیم گیک ببینید.) به همین دلیل به نظر میاد «سولیس» بهترین فردی باشه که بتونه درباره‌ی موضوع “دزدی ایده” اظهار نظر کنه…

اگه یکی ایده شما رو بدزده چی؟!

این سوال رو خیلی‌ها از من می‌پرسن. من درکتون می‌کنم، شما به مکانیک و تم جدید بازی‌تون افتخار می‌کنید و فکر می‌کنید چیزی که خلق کردید قراره سود زیادی براتون داشته باشه. این که به کارتون افتخار کنید چیز خوبیه! به شما کمک می‌کنه تا تو زمان ناامیدی و وقتی که فکر می‌کنید شاید بهتر باشه برین سراغ یه سرگرمی دیگه، انگیزه‌تون رو از دست ندین.
ولی این غرور ممکنه به شما یه سری انتظارات عجیب هم بده. مثلا این که فکر کنید دیگران حتی ذره‌ای به اندازه شما، به ایده‌تون اهمیت میدن. منظورم از این حرف، این نیست که ایده شما رو زیر سوال ببرم. اگه کسی به اندازه شما به این ایده اهمیت می‌داد، تا الان باید شب‌های زیادی رو صرف ساختن بازی، پلی‌تست، گریه، اصلاح بازی، گریه و پلی‌تست دوباره میکرد تا این‌که این ایده تبدیل به یک بازی خوب میشد.
صبر کنید، شما الان دارین این کارها رو می‌کنید مگه نه؟ لطفا به من نگید که قبل از وقت گذاشتن برای ساخت بازی، نگران دزدیده شدن ایده‌تون هستید. لطفا این رو هم نگید که قبل از اینکه حتی بازیتون به مرحله پلی‌تست برسه، رفتین دنبال کارهای ثبت ایده و کپی‌رایت. لطفا نگید که فقط با کسانی بازی رو پلی‌تست کردین که دوست شمان و نمی‌خوان دل شما رو بشکنن. شما که این کارها رو نمی‌کنید، نه؟ معلومه که نه، این کارها احمقانست.
این نگرانی، فقط یه بهانه برای کار نکردنه.

چند حقیقت در مورد ایده‌ها

ایده‌ها اونقدرا هم خاص نیستن.

جدی می‌گم، یه ایده جذاب، به تنهایی بازی محسوب نمیشه. اینجوری نبود که Antoine Bauza (طراح بازی هانابی) یه روز آستیناشو بزنه بالا و بگه: « هی، من میخوام یه بازی درست کنم که توش باید کارتاتون رو به پشت بگیرین و با هم همکاری کنید» و بعدش هم جایزه Spiel de Jahres (یکی از مهمترین جوایز سالانه‌ی بردگیم) رو دو دستی تقدیمش کنن. نه، بعد از کلی کار و انتشار دو تا محصول جداگانه بود که بازی «هانابی» تبدیل به یه بازی موفق شد.

آنتوان بائوزا

آنتوان بائوزا

 

ایده‌های شما هم دزدی هستن.. از کسانی دیگه

من یه کمد پر از ایده‌های نیمه تموم دارم که به هر دلیلی به جایی نرسیدن. همه جا پر از ایده است. همه کلی ایده تو سرمون داریم و شانس این که حتی یکی از اونها واقعا اوریجینال باشه خیلی کمه. نه ایده‌های من و نه ایده‌های شما. ما نمی‌تونیم از محدوده طراحی زمان خودمون فرار کنیم، فقط می‌تونیم کمی تغییرش بدیم. یه مثال خوب میخواین؟ سعی کنین یه مهره جدید برای شطرنج درست کنین. شاید مثل فیل حرکت می‌کنه ولی فقط تو محدوده دو تا خونه؟ یا شاید مثل یه شاه باشه، ولی فقط دو تا خونه می‌تونه بره جلو و مهره‌های اریب رو بزنه؟ حالا به صدها مدل از مهره‌های شطرنجی که تا الان ساخته شده نگاه کنین و ببینین می‌تونین یه جای خالی برای خلاقیت بینشون پیدا کنید یا نه.

صدر اعظم

مهره«صدراعظم» ترکیبی از رخ و اسب!

 

ایده‌ها، خروجی نهایی رو نشون نمی‌دن

حتی اگه ایده شما ۱۰۰٪ هم اوریجینال باشه، باز هم به تنهایی ارزشی نداره، این محصول نهاییه که ارزش یه ایده رو مشخص می‌کنه. دوباره بریم سراغ مثال هانابی: برای یه بازی به این خوبی، میدونیم که زمان زیادی صرف طراحی هر قسمتش شده. با توجه به مکانیک‌های کم بازی، هر قسمت اهمیت بیشتری پیدا می‌کنه. چند نوع از هر کارت باید تو یه دسته باشه؟ بین ۱۰۰ دور بازی، میانگین امتیاز چقدر میشه؟ بازیکن‌ها چطور در طول بازی با هم ارتباط برقرار میکنن؟ تا زمانی که ایده اولیه تبدیل به یه خروجی روی میز نشه، هیچ کدوم از این سوال‌ها رو نمیشه جواب داد. از هر ایده، خروجی‌های زیادی ممکنه به وجود بیاد که تا وقتی پلی‌تست نشن، ارزش واقعی‌شون مشخص نمیشه.

هانابی

 

ایده شما به تنهایی، بازی به حساب نمیاد.

بذارین یه سوال فلسفی بپرسم. اگه یه بازی رو کسی بازی نکنه، هنوز هم بازی محسوب میشه؟ یا فقط وقتی در حال بازی کردنش هستیم میتونیم اسم بازی رو روش بذاریم؟ اگه به جای اینکه بازی‌تون رو به هرکسی که می‌تونین نشون بدین، درگیر این هستین که چطور از ایده‌تون محافظت کنین،‌ بهتره این سوال‌ها رو از خودتون بپرسین. ایده شما یه بازی نیست. فقط بازی‌تون، بازی محسوب میشه. حتی اون موقع هم زمانی واقعا یه بازی به حساب میاد، که آدما بخوان اون رو بازی کنن. پس باید پروتوتایپ درست کنین، قوانین رو بنویسین و با این کار سخت روبرو بشین که از غریبه‌‌ها بخواین تا بازی شما رو بازی کنن، با این فرض که ممکنه حتی سرگرم کننده هم نباشه. این چیزیه که ایده شما رو ارزشمند می‌کنه. و اگه بازی‌تون واقعا سرگرم‌کننده باشه، این پیروزی حتی شیرین‌تر هم میشه.

رویداد پلی تست

رویداد پلی تست مسابقه طراحی بازی

 

تبدیل ایده به یه بازی با ارزش طول میکشه، خیلی هم طول میکشه.

بعد از همه این حرف‌ها باید بگم که نه، من نگران دزدیده شدن ایده‌هام نیستم. کاملا برعکس، در واقع اگه من در مورد روش طراحیم این‌قدر راحت با همه صحبت نمی‌کردم، الان این جا نبودم. بیشتر از یک دهه میشه که من این کار رو به صورت عمومی انجام میدم. ولی وقتی که کارم رو شروع کردم؟ اون زمان من هم نگران این مساله بودم.
همه چیز از حدود سال ۱۹۹۹ شروع شد. وقتی یه بازی نقش‌‌آفرینی مثل World of Darkness درباره زامبی‌ها درست کردم. فکر می‌کردم یه جای خالی تو دنیای این بازی وجود داره و من با هر مکانیکی که تصور میکردم یه بازی نقش‌آفرینی نیاز داره، پرش کردم. مبنای اصلی بازی رو از خود محصولات White Wolf برداشتم و هرچیزی که می‌تونستم بهش اضافه کردم و نتیجه رو تو وب‌سایت خودم منتشر کردم. اون موقع بود که نگران شدم نکنه اون‌ها ایده من رو بدزدن! شنیده بودم که قراره یه بازی جدید منتشر کنن که توش زامبی هم داره. وای نه! همه نوشته‌های من لو رفته بود. این رو هم در نظر نگرفته بودم که من هیچ‌وقت سعی نکرده بودم واقعا نوشته‌هام رو به اون‌ها نشون بدم.
میتونین این حجم از خام بودن و جسارت من رو باور کنین؟ من خودم از اول همه چیز رو از کتاب‌های White Wolf برداشته بودم و حالا نگران این بودم که اون‌ها بخوان نوشته‌های من رو بردارن؟ دانیل نوجوون، به خودت بیا! بازی تو به هیچ دردی نمیخورد. ولی ناراحت نباش، ۱۵ سال دیگه سبک طراحیت رو پیدا می‌کنی. لازم نیست بگم که White Wolf اون زمان، بدون دخالت من هم تونست به موفقیت برسه. ولی این که تونستم اون ترس رو کنار بذارم، کارم رو به دیگران نشون بدم و نقدهاشون رو بشنوم، تجربه‌ای ارزشمند برای من بود. و بعد از اون، باز هم بازی‌های بیخود دیگه‌ای رو طراحی کردم. نبوغ و معجزه‌ای در کار نیست، فقط تلاش.
گول این حرف‌ها رو نخورید. شاید چند نابغه اون بیرون وجود داشته باشن، ولی نمی‌تونین فکر کنین که شما یکی از اون‌ها هستین. مثل این میمونه که جوری زندگی کنین که انگار قراره هر روز برنده قرعه‌کشی بشین. ارزش کار، از تلاش زیاد به دست میاد و هیچ‌کس قرار نیست به اندازه شما کار کنه. برای تستر‌هاتون پیتزا بخرین. قوانین بازی‌تون رو جدی بگیرین. پروتوتایپ‌هاتون رو کاملا خراب کنید و دوباره از نو بسازید. این کار، مهارت و هنر اصلی طراحی بازیه، پس برید سراغش.

 

مقاله‌ای که خواندید ترجمه‌ای بود از What if someone steals your idea که می‌توانید در این پیوند ملاحظه کنید.

نظرات

یک نظر برای ”اگه یکی ایده شما رو بدزده چی؟!“

این عزیز درست میگه. دزدیدن یه ایده از ساخت یه ایده جدید خیلی سخت تره! البته برا من که اینطوره.

رضا ۷م فروردین ماه ۱۳۹۶ پاسخ

نظر شما؟