به خاطر یک مشت توکن بیشتر

روی میز تشریح - قسمت سوم: در باب تعاملات

در قسمت قبل به ساختار تعامل بین بازیکن ها، به عنوان یکی از عوامل موثر در خلق تجربه بازی پرداختیم و حالا می خوایم میزان و جنس تعاملات رو بیشتر بشکافیم. یک نوع تقسیم بندی، بر اساس میزان رقابت بین بازیکن‌هاست که کم و بیش شامل دسته های زیره:

– غیر رقابتی که شامل بازی های همکاری و بازی های انفرادی می شه.

– مسابقه ای (Race) که به اونها انفرادی چندنفره هم گفته می شه و هدف رسیدن به پایان قبل از بقیه است. Yahtzee نمونه یک بازی مسابقه ای خالصه که در اون میزان تعامل بازیکن ها صفره.

– ستیز که در اون درگیری مستقیم و تخریبِ داشته های حریف برای پیروزی لازمه.

– (رقابت / تعارض) مستقیم که اگرچه بازیکن ها می تونن مستقیما روی داشته های حریف اثر بذارن،‌ اما هدف پیشروی نسبی در مقایسه با حریفه. امکان تخریب داشته های حریف هست، اما برای برد لازم نیست. معمولا ظرفیت های حریف کاهش داده می شن تا امتیاز یا منابعشون کم بشه. مثال: Citadels

– (رقابت/ تعارض) غیرمستقیم که بازیکن ها سر منابع یکسان در مناطق عمومی رقابت می کنن. شما می تونید دسترسی حریف به منابع، مناطق یا گزینه ها رو محدود کنید، اما امکان تخریب مستقیم داشته هاش رو ندارید. مثال: Carcassone (کادوس)

نمایی از بازی Carcassonne

نمایی از بازی Carcassonne

 

از یک منظر دیگه، می شه بازی ها رو بر اساس جنس تعاملات تقسیم بندی کرد. در ادامه یکی از این تقسیم بندی ها، برگرفته از یکی از پست های سایت  Boardgamegeek.com رو می بینیم.

گفت و شنود (Communication)

اکثر بازی های رومیزی به حداقل گفت و شنود بین بازیکن ها احتیاج دارن. ولی بعضی بازی ها هستن که این ارتباط بخشی اساسی از اونهاست و بدون اون بازی قابل انجام نیست یا معنای خودش رو از دست می ده. علاوه بر بازی های همکاری، چند مورد از شاخص ترین زیرمجموعه های این گروه عبارتند از:

مذاکره: بازی هایی که بیشتر بر روابط سیاسی بین بازیکن ها و شکل گیری اتحادها تاکید دارن مثل Diplomacy

مبادله: که شاید بشه نوع خاصی از مذاکره هم در نظر گرفته بشه، اما به اندازه کافی تمایز داره که یه دسته جداگانه رو تشکیل بده. مثال: Chinatown

مزایده: این گروه در مقایسه با موارد بالا تعامل مستقیم کمتری بین بازیکن ها داره، اما به هر حال تعاملاتش بیشتر از جنس گفت و شنوده. مثال: Ra

نمایی از بازی دیپلماسی

نمایی از بازی دیپلماسی

تعارض (Conflict)

تعارض زمانی اتفاق می افته که شما این قابلیت رو داشته باشید که مانع نقشه ها و برنامه های حریفتون بشید و اراده خودتون رو بر اون تحمیل کنید. چند دسته کلی از این گروه:

تخریب: هر مکانیزمی که به شما اجازه بده چیزی از متعلقات حریف رو از صفحه بازی حذف کنید در این دسته قرار می گیره. مثال: شطرنج

سرقت: وقتی شما چیزی از  داشته های حریف رو تصرف کرده و به دارایی های خودتون اضافه می کنید مثل Risk

ممانعت: شما به طریقی مانع حرکت حریف می شید که در نتیجه جلوی کسب منافعش رو می گیرید و در بعضی موارد باعث از بین رفتن داشته هاش می شید، مثلا زمانی که در بازی Puerto Rico با مانع شدن از استفاده حریفتون از کشتی، باعث فاسد شدن اجناسش می شید.

نمایی از بازی پورتوریکو (نسخه ویژه سالگرد انتشار)

نمایی از بازی پورتوریکو (نسخه ویژه سالگرد انتشار)

مقایسه (Comparison)

در خیلی از بازی ها مقایسه امتیاز یا سایر داشته ها در پایان بازی انجام می شه، اما بعضی بازی ها هم هستند که مقایسه در طول بازی به دفعات اتفاق می افته. دو نمونه مکانیزم متداول این گروه:

سهام داری (Stockholding): در مقاطع کلیدی بازی، بزرگترین عایدی یا تصمیم گیری، نصیب بازیکن دارای بیشترین سهم می شه. مثال: Acquire

اکثریت در منطقه (Area Majority): تلاش می کنید تا در هر نوبت، بیشترین نفرات رو در مهم ترین مناطق داشته باشید. مثال: El Grande

نمایی از بالای قلعه‌ی بازی El Grande

نمایی از بالای قلعه‌ی بازی El Grande

مالکیت اشتراکی (Shared Ownership)

این دسته در مقایسه با سه مورد قبلی کمتر رایجه. منابع یا بخشی از اون بین همه بازیکن ها مشترک هستن و به این طریق شما می تونید بر بازی حریف تاثیر بذارید. برای مثال در بازی ZÈRTZ مهره ها بین بازیکن ها مشترکه، یا در Chicago Express هر کس که در یک کمپانی سهم داشته باشه می تونه  محل ساخت مسیر اون رو انتخاب کنه.

پیش یه سوی شیکاگو

پیش یه سوی شیکاگو

اثرات فراگیر (Global Effects)

تصمیماتی که نه تنها روی خود شما، بلکه روی بقیه بازیکن ها هم اثر می ذاره. برای مثال می شه از نقش ها در بازی Puerto Rico نام برد یا فعال کردن گام دوم در Power Grid که به همه اجازه می ده شهرهای از قبل متصل شده شون رو به شبکه خودشون اضافه کنن.

نمایی از بازی Power Grid

نمایی از بازی Power Grid

 

مشابه مطالب قبلی روی میز تشریح، این تقسیم بندی می تونه در انتخاب بازی کمک کنه یا ابزاری باشه برای طراح ها تا با تصمیم گیری در مورد تعاملاتی که می خوان بین بازیکن ها اتفاق بیافته بازیشون رو طراحی و مکانیزم ها رو انتخاب کنن.

نظرات

2 نظر برای ”به خاطر یک مشت توکن بیشتر“

جالب بود. به نظرم یه روزی میرسه که دیگه بوردگیم هم مثل فیلم غیر قابل ژانر بندی بشه.

رضا ۲۹م آبان ماه ۱۳۹۵ پاسخ

اگر به مباحث نظری علاقه دارید، فصل ۱۴ تز زیر رو ببینید
Games without Frontiers
البته تز در مورد بازی به شکل عامه و نه فقط بازی های رومیزی

علی شیخ شاب ۲۹م آبان ماه ۱۳۹۵ پاسخ

نظر شما؟