رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

برونو کاتالا؛ چگونه تاکتیک!

مقدمه

با توجه به شیوع بیش از اندازه بازی Kingdomino و بردن جایزه Spiel des Jahres سال ۲۰۱۷، بر آن شدم تا پرونده‌ای برای طراح این بازی جناب Bruno Cathala فرانسوی بنویسم. کاتالا در پرونده‌ش بازی‌های متنوع و خیلی خوب زیاد داره، ولی خب چیزی که در بازی‌های کاتالا اوج توانایی‌هاش رو به رخ می‌کشه، توانایی طراحی بازی‌های تاکتیکیه.

حالا چند قدم برگردیم به عقب، ببینیم اصلا تاکتیک و استراتژی چه فرقی با هم دارن. هدف اینه که در کوتاه‌ترین حالت موضوع رو توضیح بدم. می‌شه گفت استراتژی به برنامه‌ریزی بلند مدت گفته می‌شه و تاکتیک به برنامه‌ریزی کوتاه مدت. در بعضی بازی‌ها می‌شه از اوایل بازی به شکلی برنامه‌ریزی کرد که در طی بازی، شرایط به یک سمت خاص پیش بره و بعد از مدتی، به هدفی که مد نظر هست رسید. به این می‌گن استراتژی، برنامه‌ای نسبتا بلند مدت که می‌شه بهش رسید، و تصمیمات بازیکن‌های دیگه ممکنه بتونه این هدف رو عقب بندازه، ولی اگه وقتی باقی بمونه بالاخره می‌شه بهش رسید. در مقابل تاکتیک، به برنامه‌ریزی گفته می‌شه که بر اساس شرایط پیش‌آمده می‌گیرین. یعنی وقتی بقیه بازیکن‌ها تصمیماتشون رو می‌گیرن، شما در عکس‌العمل به اون‌ها سعی می‌کنین بهترین برنامه‌ریزی رو بگیرین. مثلا در بازی شطرنج که هر دو این اصلاحات استفاده می‌شه، کی استراتژی می‌تونه این باشه که در اولین فرصت فیل‌ها و اسب‌های حریف رو از بازی بیرون کنیم و کنترل وسط زمین رو دست بگیریم. معلوم نیست کی این اتفاق میوفته، معلوم نیست چطور این اتفاق میوفته ولی این خط فکری به همه تصمیمات من در طول بازی خط می‌ده تا بالاخره به هدفم برسم. در مقابل مثالی که می‌شه برای بازی تاکتیکی زد، اینه که در مقابل همین تصمیم استراتژیک، اسب‌ها و فیل‌های خودمون رو طعمه کنیم و با دواندن مهره‌هایی که تشنه به زدن فیل‌ها و اسب‌هامون هستن، وقت حریف رو تلف کنیم و مهره‌هاش رو دونه دونه تو موقعیت‌های خطرناک‌تر قرار بدیم.

 

خب حالا که به اندازه کافی حوصلتون رو سر بردم، برمیگردم به بحث اصلی. در مورد کاتالا خیلی می‌شه حرف زد. می‌شه از تجربه شروع کارش گفت، میشه از پروژه‌هایی که با همکاری طراحای دیگه کار کرده گفت، میشه کلی راجع به تم در بازی‌های کاتالا صحبت کرد. ولی امروز می‌خوام به تاکتیک در بازی‌هاش حرف بزنم.

 

Yamatai 2017

تاکتیک: ۳ از ۵

تولید جدید کمپانی پر مخاطب Days of Wonders بازی یاماتای هست که توسط برونو کاتالا و مارک پاکین طراحی شده. خیلی‌ها میگن این بازی خیلی شبیه به همکاری قبلی کاتالا و DOW یعنی بازی Five Tribes هست. حالا بعدا راجع به اون بازی‌ هم صحبت می‌کنیم. در عین حال که شباهت‌های زیادی وجود داره، ولی خب اتفاقات جدیدی هم تو این بازی هست که در هیچ بازی دیگه‌ای دیده نمی‌شه. بازی نسبتا پیچیده‌ایه و کلیت ماجرا پیدا کردن پترن‌های خطیه. نقشه بازی از سمت چپ شروع می‌شه و شما با قرار دادن کشتی‌های رنگ‌های مختلف در پترن‌های تعیین شده، امتیاز و هزار تا چیز دیگه می‌گیرین.

نکات تاکتیکی

اینحا شباهت این بازی به بازی Five Tribes بیشتر به چشم میاد، چرا که شما به قرار دادن ترکیبی از کشتی‌ها موقعیت‌هایی رو برای خودتون و دیگران بوجود میارین که همه برای شما قابل مشاهده‌ست. پس من انتخاب می‌کنم که با این نوبت از بازیم دارم ۱۱ امتیاز بدست میارم و ۱۵ امتیاز به فلان بازیکن دیگه می‌دم.

کاتالا مدت‌هاست که فهمیده که در یک بازی تاکتیکی خوب، نوبت بازی کردن اهمیت خیلی زیاده پیدا می‌کنه. اگه تو بازی‌هاش دقت کنیم قابلیت تغییر نوبت بازی چیزیه که خیلی زیاد دیده می‌شه. تو این بازی هم بازیکن‌ها قبل از هر نوبتشون یک کارت کشتی انتخاب می‌کنن که دو ویژگی داره، یکی اینکه برای این نوبتشون یک جایزه کاربردی داره، و دوم اینکه عدد بالای کشتی ترتیب نوبت دست بعدی رو مشخص می‌کنه. پس دو تا نکته پیش میاد، یکی اینکه حداقل باید به یک نوبت جلوتر هم فکر کنین و ببینین که آیا قراره این نوبت برای شما اتفاقات مهم‌تری بیوفته یا نوبت بعدی. نکته دوم اینه که چه گزینه‌هایی رو دارین برای رقبا باز نگه می‌دارین، اینکه الان یک نوبت طوفانی داشته باشین ولی راند بعدی آخر از همه بازی کنین بهتره، یا شرایط فعلی نقشه اینطور دیکته می‌کنه که راند بعدی خبرای بهتری براتون هست.

همه این‌ها رو گفتم، بازی نسبتا بازی پیچیده‌ایه و جزییات زیاد داره، ولی خب گزینه‌های بازی چه برای شما چه برای حریف‌هاتون،‌ چه برای این نوبت چه برای نوبت‌های آینده آنقدرها هم مخفی و غیر قابل محاسبه نیستن، پس باعث می‌شه واقعا بشه نشست، فکر و محاسبه کرد و تاکتیک خوبی برای این مسایل ریخت.

 

Kana Gawa 2016

تاکتیک: ۳/۵ از ۵

وای که قبلا خیلی پر حرفی زیاد راجع به این بازی کردم چون یکی از بازی‌های مورد علاقه‌م بازی Kana Gawa ست. هم من هم امیر سلامتی راجع به نکات مختلف بازی صحبت کردیم. تو این بازی در نقش شاگردهای کارگاه نقاشی استاد هوکوسای بازی می‌کنن و قراره بعد از تموم شدن ترم و در طی ژوژمان نهایی، آبروی استاد رو با یک پانورامای زیبا پیش اهالی Kana Gawa بخرن.

 

نکات تاکتیکی

نحوه چیدمان کارت‌های بازی در هر نوبت به این شکله که نفر اول کارت‌ها رو روی ردیف اول مَت بازی می‌چینه. حالا به نوبت همه حق دارن اگه می‌خوان یکی از ستون‌ کارت‌ها رو بردارن، و یا پاس بدن که ردیف بعدی هم چیده بشه. این موضوع باعث می‌شه شما کارت‌هایی که ممکنه خودتون گیرتون بیاد، کارت‌هایی که ممکنه دیگران گیرشون بیاد و کارت‌هایی که به درد هیچکس نمی‌خوره رو همزمان جلو چشتون ببینین. اینجا هم قابلیت ریسک کردن هست، هم خراب کردن بازی دیگران و هم زیرکی‌های غیر قابل مشاهده.

نکته بعدی اینه که کارت‌های بازی همه‌شون می‌تونن به عنوان نقاشی (که آخر بازی بهتون امتیاز می‌دن) استفاده بشن، یا به دانش شما از نقاشی کردن اضافه کنن. این موضوع باعث می‌شه کارتی که شما به شدت لنگش هستین رو بازیکن‌ها به دلایل کاملا متفاوتی بخوان و داینامیک مفهوم کارت بدرد بخور رو کاملا تغییر می‌ده.

و در آخر هم مکانیسم برداشتن دیپلم‌ها رو داریم. دیپلم‌های بازی ترکیباتی از نقاشی‌ها یا دانش‌های هر بازیکن‌ هستن که بهشون امتیاز و ویژگی‌های خوب می‌دن. ولی هر دیپلم نسخه‌های مختلف داره. هر کسی که شرایط برداشتن یک دیپلم رو بدست میاره، میتونه اون رو برداره و یا صبر کنه تا به درجه بالاتری از همون دیپلم دست پیدا کنه. نکته جالب اینه که دیپلمی که رد کردین رو دیگه هیچوقت نمی‌تونین دوباره پس بگیرین. پس می‌شه با کمی رندی کاری کرد که یک سری از دیپلم‌ها هیچوقت به بعضی‌ از بازیکن‌ها تعلق نگیره.

 

Kingdomino 2016

تاکتیک: ۵ از ۵

آره دقیقا منظورم پنج از پنجه! معلومه بازی‌ای که کلا در دو جمله خلاصه می‌شه می‌تونه کلا تشکیل شده از یک ویژگی باشه. بازی Kingdomino که جایزه بردنش دلیل شروع منحوس این مقاله و مقالاتی از این دست بود، ترکیبی از بازی قدیمی و پرطرفدار دومینو و بازی‌های کاشی‌کاری و قلمرو سازیه. ما می‌خوایم یک قلمرو کوچولوی پنج در پنج بسازیم و هر نوبت از بازی قراره هر بازیکن یک تایل جدید گیرش بیاد. دقیقا عین بازی دومینو تایل‌های بازی دوتا مربع چسبیده به هم هستن، فرقش با دومینو اینه که بجای عدد، روی هرکدام از این مربع‌ها یک اقلیم کشیده شده. منطقا در چیدمان قلمرو اقلیم‌های شبیه به هم باید کنار هم باشن. چیدمان اقلیم‌ها و تعداد تاج‌هایی که روی هر اقلیم کشیده شده، آخر بازی به بازیکن‌ها امتیاز می‌ده.

نکات تاکتیکی

ههه… خب کلا بازی دو تا نکته داره، جفتشم نکات تاکتیکیه! چی بگم؟ شما تو هر نوبت کاشی‌ای که قراره نوبت بعدی بدست بیارین رو انتخاب می‌کنین. که کاملا یک نکته تاکتیکیه. جایگاه اون کاشی هم نشون می‌ده که شما نوبت بعدی چندمین نفری خواهید بود که کاشی انتخاب می‌کنه! همین الان اینهمه راجع به اهمیت نوبت بازی کردن تو بازی‌های تاکتیکی گفتم…!

 

A Game of Thrones: Hand of the King

تاکتیک: ۵ از ۵

با توجه به شیوع پندمیک‌وار سریال بازی تاج و تخت، و حتی بعد از آبرو ریزی که فصل هفتم به دنبال داشت، بازی‌هایی دارن با موضوعیت این داستان‌ها مثل قارچ از همه جهت رشد می‌کنن. این وسط برونو ما هم در عین حال که نخواسته از قافله عقب بمونه، نشون داده که نسبتا با جنبه‌تر از بقیه‌ست و حداقل یک برداشت کمرنگ و خنده‌دار از این داستان‌ها کرده. البته این هم قابل بحثه که برای بازی‌ای که قراره راجع بهش حرف بزنم، نه تنها استفاده از داستان گات اجبار نبوده، بلکه می‌شد شخصیت‌های کارت‌ها با شلیل شبرنگ و خیار چنبر و گل گاوزبان عوض بشن!

تو این بازی کارت‌های شخصیت‌های بازی‌ها رو در یک گرید شش در شش می‌چینین و یک جایی اون وسط‌ها هم کارت lord Varys قرار می‌گیره. هدف اینه که با هرکت دادن لرد وریس، کارت‌های خانه‌های مشابه (مثلا Grey Joy یا Martell) رو از روی زمین بردارین که بهتون بنر اون خانه رو جایزه می‌ده. خب چنین هرکت گرید مانند‌ ای گزینه‌هایی که برای حریفتون باز می‌ذارین رو کاملا به شما نشون می‌ده. نکته اینه که اگه من الان دو تا کارت Stark داشته باشم و به همین دلیل بنر استارک‌ها دست من باشه، اولین کسی که سه کارت Stark بگیره بنر رو از من میدزده و مال خود می‌کنه. بازی از لحاظ پیچیدگی نزدیک به بازی Kingdomino هست و طی ۳ ثانیه آموزش داده می‌شه. ولی نمی‌دونم چرا به اندازه اون بنظر عمیق نمیاد! همه شواهد اینطور نشون می‌ده که اگه Kingdomino با اون سادگی می‌تونه انقدر جذاب و جالب باشه، بازی دست پادشاه هم با این سادگی باید بتونه همینقدر پیچیدگی‌های پنهان برامون به ارمغان بیاره،‌ ولی دریغ از ارمغان. دریغ از چهار تا دیالوگ قوی… دریغ از خط داستانی منطقی… دریغ از اون روحیه بی‌طرفی نسبت به شخصیت‌های محبوب و منفور… دریغ از یک موسیقی تاثیرگذار و به یاد موندنی… آخه چرا…

 

پ.ن. در قسمت بعدی راجع به بازی‌های Seven Wonders: Duel، Mr. Jack، Five Tribes و Abyss هم صحبت می‌کنم.

امیر آئین
امیر آئین

سی سال اول با افتخار به بازی گذشت. حالا یا بازی کردن پای کامپیوتر، یا پای پلی‌استیشن، یا تو گیم‌نت، یا پشت میز بازی. برنامه سی سال دوم اینه که کمی بیشتر تو این سرگرمی فرو برم. ولی این رو یادتون باشه، اگه من فرو برم، تنها نمی‌رم، همتون رو با خودم می‌برم. انقدر پر حرفی می‌کنم، انقدر در ویدئو‌ها دلقک بازی در میارم، انقدر پشت میکروفون‌ها سر و صدا راه می‌اندازم، تا بالاخره تسلیم بشین و مثل من و دوستام، بشینین پای میز بازی.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. رضا گفته؛
    15:28 1396/06/11

    تشکر. با عرض پوزش تعریف استراتژی( حداقل تو شطرنج) فکر نمی کنم این باشه. هدف اصلی همیشه مات کردن شاه حریف و طولانی مدت ترینه. استراتژی فارق از هدفه. استراتژی بیشتر به معنی نوع بازی کردن بر می گرده. جوری که روش بازی پتروسیان بی همتا است. و از طرفی آلخین به بازی تهاجمی و تاکتیکیش معروف بود.

    • امیر آئین گفته؛
      12:27 1396/06/14

      سلام. خیلی ممنون از توضیحت.

      فکر می‌کنم کاملا مشخص باشه که بنده حقیر هیچ دانش قابل احترامی از بازی فخیم شطرنج ندارم. فقط قصدم این بود که برای درک بهتر مطلب مثالی زده باشم. و باز هم ممنونم که برام توضیح صحیحش رو دادین 🙂

  2. فرنام گفته؛
    17:13 1396/06/12

    کاتالا واقعا طراح بزرگیه و طراح مورد علاقه ی خودمه،نمیدونم چرا این بشر دست به هر مکانیکی میزنه طلا میشه 😃👌🏻

لینک کوتاه