شخصیت شناسی گیمرها – قسمت سوم و پایانی

دور میز، همراه با "یونگ"

رویکرد سوم

از رویکرد اول تا رویکرد سوم به تدریج از سطح به عمق و از چگونگی رفتارها به چرایی رفتارها می‌ریم. هرچند تعیین مرز بین این چگونگی و چرایی همیشه هم راحت نیست و مثلا شاید بشه تقسیم‌بندی بارتل رو در رویکرد سوم هم جا داد. البته موارد دسته سوم معمولا تقسیم‌بندی با تعریف محور و قطب، اون طور که در رویکرد دوم دیدیم، ندارن. در عوض دسته‌بندی این گروه بیشتر مشابه گروه اوله، با این تفاوت که از نامگذاری‌های رویکرد سوم معمولا خیلی نمی‌شه به محتواشون پی برد.

در ادامه تحلیلی از چند نمونه تیپ‌های شخصیتی رویکرد سوم (ترجمه بخش‌هایی از این مقاله مفصل) رو می‌بینیم. از ویژگی‌های این چند دسته اینه که بازی برای مبدعین اونها یک مقوله جدی محسوب می‌شه و در اینجا هر گروه رو به اسم اون فرد می‌شناسیم.  از این بین Mark Rosewater، سرطراح بازی   Magic: The Gathering از سال ۲۰۰۳، به نوعی از بقیه مشهورتره و Matt Cavotta هم بیشتر به خاطر همکاریش با مجموعه Wizards of the Coast شناخته شده است. تیپ های معرفی شده توسط این دو نفر در اصل برای کسایی که MTG بازی می کنن شناسایی و معرفی شدن، اما قابل تعمیم به انواع دیگه بازی هم هستن. اسامی انتخاب شده برای شخصیت ها همه مذکر بودن، ولی Rosewater بعدا نسخه مونث اونها رو هم معرفی کرد و در بعضی موارد اسامی قابل اطلاق به هر دو جنس هستن. هر تیپ شخصیتی در هر کدوم از این تقسیم‌بندی‌ها ممکنه زیرمجموعه‌هایی هم داشته باشه، اما ویژگی‌های کلی سرگروه در همه اونها مشترکه.

Sylvan Bounty

Sylvan Bounty

Rosewaterها

که بر این اساس تقسیم می‌شن که در اعمالشون حین بازی چه معنایی براشون داره:

Timmy/Tammy

Timmy/Tammy بازی می‌کنه چون بازی براش نمایش و تئاتر فراهم می‌کنه. از مکانیسم هایی استقبال می‌کنه که تنش دراماتیک، لحظات شگفتی و اغراق سینمایی خلق می‌کنن. وقتی پایان قطعی و گاهی حتی محتمله، ممکنه حرکاتی تو بازی بکنه که اثری رو خود بازی ندارن، اما فکر می‌کنه که از نظر نمادین مهمن. Timmy/Tammy عاشق اینه که ماجراهاشو تعریف کنه که مثلا چطور با بازی کردن کارت درست در بهترین لحظه، باعث برنده شدن خودش یا تیمش شده. بازی‌ها به Timmy اجازه می‌دن داستان‌هایی عظیم‌تر از زندگی رو زندگی کنه. بردن فقط وقتی برای Timmy/Tammy معناداره که پیروزی انتظاراتش رو بر مبنای طرح داستانی که بازی ارائه کرده، برآورده کنه.

در حالت خوبش، Timmy/Tammy با به اشتراک گذاشتن دیدگاهش از قصه، همراه با کاریزما و استعداد، به بیدار شدن Timmy/Tammy در بقیه کمک می‌کنه. در حالت بدش، Timmy/Tammy به چیزایی که با دیدگاهش از بازی جور نباشن گیر می‌ده و وقتی بازی یا حریف بیانات یا پیروزی‌های نمادینش رو ازش دریغ کنن بدخلق می‌شه.

Johnny/Jenny

Johnny/Jenny بازی می‌کنه چون بهش امکان بروز خلاقیتش رو می‌ده. از مکانیسم هایی استقبال می‌کنه که امکان ترکیب‌های متعدد و تعامل‌های منحصر به فرد رو فراهم می‌کنن. این که فرصت این رو داشته باشه که اطلاعات جمع کنه و ازشون برای انتخاب‌های خلاقانه استفاده کنه رو دوست داره. در حالی که Timmy/Tammy دوست داره به بازی اجازه بده داستان خودش رو خلق کنه، Johnny/Jenny می‌خواد که بازی قصه اون رو بگه. Johnny/Jenny دوست داره کارها رو از روش سختشون انجام بده و با محدود کردن خودش باعث جوشش چشمه‌های خلاقیت بشه. اغلب وقت زیادی رو صرف این می‌کنه ببینه دیگران چی کار می‌کنن که به شکل ناخواسته همون کار رو انجام نده. هر چقدر هم که انتخاب‌ها بدیهی باشن، Johnny/Jenny اغلب از داشتن یک استایل که از اون پیروی می‌کنه حس غرور می‌کنه. بردن بازی فقط وقتی برای Johnny/Jenny معناداره که نتیجه انتخاب‌های خودانگیخته اون باشه.

در حالت خوبش Johnny/Jenny از به اشتراک گذاشتن دانش خودش و کمک به دیگران برای عمق بخشیدن و شخصی‌سازی بازیشون لذت می‌بره. در حالت بدش، Johnny/Jenny کله‌شقه و سعی می‌کنه از راه‌هایی فردیت رو از بازی استخراج کنه که چیزی به تجربه بازی اضافه نمی کنه. تصمیم‌های بدی می‌گیره فقط محض متفاوت بودن.

Spike

Spike بازی می‌کنه چون بهش اجازه می‌ده خودش رو امتحان کنه. Spike خیلی به مکانیسم ها به طور مجزا اهمیت نمی‌ده، بلکه چگونگی قرار گرفتنشون کنار هم براش مهمه. اگر نتیجه یه بازی باشه که به شکل قابل قبولی در اون آزمایش بشه و پیشرفت کسب کنه، چه از طریق پشتکار، خلاقیت یا مهارت، از تجربه لذت خواهد برد. Spike بازی میکنه تا به اون حس ظفرمندی برسه که از رفتن تو دل یه موقعیت ناشناخته و تلاش برای موفق بیرون اومدن به هر شکل ممکن حاصل می‌شه. وقتی پایان قطعیه، Spike ابایی از ادامه دادن نداره؛ تا زمانی که همه چی برپا است، ادامه می‌ده. بردن فقط در صورتی برای Spike معناداره که مجبور باشه براش تلاش کنه.

در حالت خوبش، Spike وقت می‌ذاره و به بالا اومدن بقیه کمک می‌کنه تا یه نبرد حقیقی داشته باشه و سطح بازی رو بالا ببره. در حالت بدش، Spike روحیه برد به هر قیمتی پیدا می کنه که بازیکن‌های پایین‌تر از سطح خودش رو له می‌کنه و از مبارزه‌های عادلانه اجتناب می‌کنه تا به خودش ثابت کنه می‌تونه با بقیه رقابت کنه.

Splinter Twin

Splinter Twin

Cavottaها

که بر این اساس تقسیم می‌شن که چی از بازی به عنوان یک اثر می‌گیرن که براشون معناداره، به شکلی که بدون تعامل بازیکن با بازی هم وجود داره. این به معنی این نیست که از شرکت در بازی لذت نمی‌برن، اما دلیل اصلی جذب شدنشون نیست.  از این بین Vorthos پیشنهاد Cavotta است، Mel از طرف Rosewater پیشنهاد شده و Richie توسط نگارنده مقاله اضافه شده.

Vorthos

Vorthos به خاطر همراه شدن با قصه بازی می‌کنه. گاهی این همون داستان از پیش طراحی شده است، گاهی تخیل خود Vorthos که حول نسخه اصلی شکل گرفته. خودش رو در جایگاه کاراکترها تصور می‌کنه و به شکل احساسی درگیر قصه می‌شه. در حالی که Timmy/Tammy به روایت‌هایی که با اعمال خودش در بازی خلق می‎کنه علاقه داره، Vorthos به این علاقه‌منده که اونچه از پیش در بازی هست رو به کامل‌ترین شکل کاوش کنه. تعاملاتش با بازی در درجه اول مثل یک مراسم آیینی عمل می‌کنه تا ذهن اون رو در شرایط مناسب برای شکلی از غوطه‌وری (Immersion) قرار بده که با رسانه‌های غیرتعاملی مثل کتاب و فیلم قابل کسب نیست. در عمیق‌ترین سطح غوطه‌وری، می‌شه که اتفاقات طول بازی رو از زوایه دید یک کاراکتر قصه تجربه کنه. برای Vorthos بازی‌های دارای جنبه‌های زیبا‌شناختی جذاب و ژرف، معنادار هستن.

در حالت خوبش، Vorthos از طریق یک سبک بازی ویژه و شور و شوق ناب به فضاسازی کمک می‌کنه. در حالت بدش، تبدیل به یه آدم ایرادگیر می‌شه که در مورد هر چیزی که به حس غوطه‌وریش صدمه بزنه غر می‌زنه.

(Mel (Melvin/Melanie

Mel بازی می‌کنه تا ببینه بازی‌ها چه جوری کار می‌کنن. برای Mel هر چیزی می‌تونه به اجزای کوچیک‌تر و کوچیک‌تری شکسته بشه و دوباره ساخته بشه تا کارهای جالبی بکنه. Mel وقتش رو به تغییر دادن قوانین و ور رفتن با اونا می‌گذرونه. برای اون، فرآیند چیزی بسیار زیباتر از هر پاداشیه که ممکنه از موفقیت نتیجه بشه. این طور نیست که Mel به خروجی‌ها بی‌علاقه باشه، اما در مقایسه با انگیزه‌های پیروزی‌محور Timmy،Johnny و Spike، برای اون موضوع بیشتر تست کردن درکش از مکانیسم‌های بازیه. برای Mel بازی‌هایی که کنش‌ها و تعاملات پیچیده و گیرا دارن معنادار هستن.

در حالت خوبش، Mel می‌تونه به شکل شگفت‌انگیزی ژرف‌نگر باشه و بازی رو به مسیرهای غیرمنتظره‌ای ببره. در حالت بدش می‌تونه قصد بازی رو بالکل فراموش کنه و به جای همراهی با مکانیسم‌های موجود، علیه اونها کار کنه و سعی کنه اون رو وادار کنه مثل بقیه چیزهایی که دوست داره عمل کنه.

Richie

Richie بازی می‌کنه تا با فرهنگ درگیر بشه. برای Richie یه بازی چیزی به تنهایی نیست، بلکه بازی‌ها به صورت بخشی از بافته فرهنگ و متصل به همدیگه وجود دارن. Richie حقیقتا “متاگیمر”ه که بازی‌ می‌کنه تا ببینه بازی ها چطور به هم مرتبطن و داستانی که به صورت یک کل روایت می‌کنن کشف کنه. Richie به بازی‌های با وزن فرهنگی علاقه منده؛ جایزه برده‌ها، بازی‌های تعریف‌کننده ژانر و تاریخچه‌های طولانی. داستان‌های اون پر از حکایت‌هایی‌ هستن در مورد ملاقاتش با فلان بازیکن معروف یا این که نسخه اصلی فلان بازی رو داره. برای Richie بستر محتوایی همه چیزه. برای Richie بازی‌هایی معنادارن که بهش اجازه تجربه اتصال به یک فرهنگ بزرگ‌تر رو می‌دن.

در حالت خوبش، Richie با وسعت بخشیدن به چشم‌انداز هم‌بازی‌هاش و دادن این امکان به اون‌ها که بازی رو در بستر بزرگ‌تری که می‌بینه تجربه کنن، بازی رو به تجربه‌ای عمیق‌تر تبدیل می‌کنه. در حالت بدش Richie می‌تونه پیوسته کمبودهای یک بازی رو در مقایسه با بازی‌های دیگه شناسایی کنه یا با تاکید پیوسته به دورنما و با نگاه بالا به پایین به دیگران، با نوعی خودبزرگ‌بینی یک بازی رو “مهم‌ترین بازی” قلمداد کنه.

Path of Bravery

Path of Bravery

Caillouها

که مشخصه تقسیم‌بندی اون‌ها بر اساس تجربهایه که افراد با بازی کردن به دنبال اون هستند تا از زندگی روزمره فاصله بگیرن. Roger Caillois فیلسوف و جامعه شناس فقید فرانسوی که کتاب Man, Play and Games رو نوشته و بازی یکی از موضوع های مورد علاقه اش بوده. این شخصیت ها از گزاره هایی که در تقسیم بندی بازی ها ارائه کرده استخراج شدن:

Calomel

Calomel می‌خواد احساس کنه وقتی بازی می‌کنه هیچ تبعاتی وجود نداره. برای اون، بازی‌ها یه فرصت فراهم می‌کنن تا از خطرات و ریسک‌های واقعی زندگی فرار کنه. تو بازی می‌تونه چیزهای با شانس یک در میلیون و خیلی چیزهای دیگه رو امتحان کنه که بیرون از بازی ریسکشون توجیه نداره. Calomel معمولا از بازی‌هایی با درجه بالایی از عدم قطعیت خوشش می‌آد چون بهش این اجازه رو می‌دن که میلش به ریسک کردن سر همه داشته‌هاش رو به شکلی مناسب اقناع کنه. برای Calomel بازی‌ها کمتر از بقیه زندگی پرتاثیرن.

در حالت خوبش Calomel یه همراه مفرح و عاشق خوشیه که به روحیه بقیه بازیکنا کمک می‌کنه. در حالت بدش Calomel می‌تونه کلی ریسک محض ریسک بکنه و جریان طبیعی بازی رو به هم بزنه و بقیه بازیکنا رو دلسرد کنه.

Petra

Petra دوست داره احساس کنه وقتی بازی می‌کنه همه چی منظم و قابل فهمه. برای Petra بازی‌ها فضایی رو فراهم می‌کنن که در اون قوانین معلومن و باید ازشون پیروی بشه. تو زندگی روزمره، قواعد اجتماع و قوانین واقعیت پیچیده‌تر از اون هستن که بشه به طور کامل درکشون کرد و Petra باید با حدس زدن و تلاش برای فهمیدن این که چیزها چه جوری کار می‌کنن پیش بره. تو بازی قوانین تثبیت شده، معلوم و مطلق هستن که این فرصت رو به اون می‌ده که تصمیم‌های واضح و منطقی بگیره و تبعات این تصمیم‌ها هم براش توجیه‌پذیر باشه. برای Petra بازی‌ها بیشتر از بقیه زندگی منظمن.

در حالت خوبش Petra سخاوتمند و بامعلوماته و با صبوری به بقیه بازیکنا کمک می‌کنه پیچیدگی‌های بازی رو متوجه بشن. در حالت بدش، می‌تونه نسبت به اشتباهات و عدم شفافیت‌ها کم‌تحمل باشه و نسبت به مسائلی خرده بگیره که برای بقیه بازیکن‌ها کم‌اهمیته.

Mica   

Mica می‌خواد وقتی بازی می‌کنه دنیا رو کاملا متفاوت ببینه. برای Mica بازی‌ها فضایی رو فراهم می‌کنن که در اون اجازه داره بره و آزادانه کاوش کنه که معنیش اینه که معمولا از بازی‌هایی که خیلی ساختار دارن یا در مقایسه با مشارکت، تمرکز زیادی روی اهداف دارن اجتناب می‌کنه. Mica مشخصا به بازی‌هایی جذب می‌شه که یه عنصر حسی قوی دارن و روندشون دائما در جریانه و در نتیجه زمانی رو برای ژرف‌اندیشی و تفکر منطقی نمی‌ذارن. برای Mica بازی‌ها نوعی مدیتیشن هستن که در اون می‌تونه از خود بی خود و به طور کامل غرق در لحظه بشه. بازی‌ها به Mica اجازه می‌دن در مقایسه با بقیه زندگی، به حالت دیگه‌ای از آگاهی برسه.

در حالت خوبش Mica یه کاریزمای قوی اما ناگفته داره که بقیه رو هم جذب بازی می‌کنه. در حالت بدش محتمله که تندخو و ضداجتماعی بشه و فقط در فعالیت‌های انفرادی شرکت کنه، جایی که احتمال بر هم خوردن روند جریان تجربه‌اش کمتره.

Opal

Opal می‌خواد وقتی بازی می‌کنه کس دیگه‌ای بشه. برای Opal بازی‌ها فضایی رو فراهم می‌کنن که در اون می‌تونه چیزها رو از زاویه دید متفاوتی ببینه و اقدام بر اساس این چشم‌انداز جدید رو تجربه کنه، بدون این که مسئول این انتقال ذهنی باشه. Opal نقش‌آفرین کلاسیکه که نه تنها وانمود می‌کنه کاراکتر دیگه‌ایه، بلکه به اعماق شخصیت اون می‌ره و به همه شکل ممکن تبدیل به اون می‎شه. برای Opal بازی‌ها یک فضای آیینی و پذیرفته شده رو فراهم می‌کنن که می‌تونه این عمل رو در اون محقق کنه. می‌تونه از جلد شخصیت روزمره‌اش بیرون بیاد و دیگران رو تجربه کنه، چه یه دیکتاتور باشه، یه ماجراجو یا یه اسب عروسکی. بازی‌ها به Opal اجازه می‌دن نسبت به زندگی روزانه شخص دیگه‌ای باشه.

در حالت خوبش، Opal قابلیت این رو داره که چارچوب مرجع (ذهن) رو با ظرافت تغییر بده و به این طریق، با زندگی کردن یه کاراکتر، در حالی که هیچ وقت جریان بازی رو از دست نمی‌ده، آتیش بازی رو برای بقیه گرم می‌کنه. در حالت بدش، Opal می‌تونه با گیر دادن به یه کاراکتر یا موضوع خاص و تلاش برای وادار کردن بازی به چرخیدن حول یه بخش کوچیک، بازی رو از جریان بندازه.

Precursor Golem

Precursor Golem

 

به این ترتیب با مروری بر انگیزه‌های مختلف بازیکن‌ها، موضوع شخصیت‌شناسی گیمرها رو به پایان می‌بریم. واقعیت اینه که شاید هیچ کدوم از این تقسیم‌بندی‌ها جامع نباشن و تعاریف اون‌ها هم قابلیت تفسیرهای متعدد داره. اما آگاهی از چگونگی، چرایی و جنبه های مثبت و منفی رفتارهای خودمون و هم‌بازی‌هامون در هر موقعیت، می‌تونه به بهبود کیفیت تجربه بازی کمک کنه.

نظرات

2 نظر برای ”شخصیت شناسی گیمرها – قسمت سوم و پایانی“

این سه قسمت مکمل دیدگاهی از زندگی و نه فقط بازی ایجاد می کنه. واقعا از انتخاب شما متشکرم.

علیرضا ۹م شهریور ماه ۱۳۹۵ پاسخ

ممنون از نظرتون و خوشحالم که خوشتون اومده. واقعیت اینه که مثل خیلی از اهالی این سرگرمی، یکی از جنبه های جالب بازی های رومیزی برای من اینه که بخش زیادی از ماجرا در فضایی فرای بازی اتفاق می افته. جایی که ابزارهای مطالعه روان، جامعه، فرهنگ و … می تونن برای تحلیل این پدیده، و البته بهبودش مورد استفاده قرار بگیرن

علی شیخ شاب ۱۳م شهریور ماه ۱۳۹۵ پاسخ

نظر شما؟