رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

نگاهی به کتاب «داستان‌های معمایی علمی-تخیلی» و نویسنده آن «مارتین گاردنر»

روز گذشته ترجمه داستانی معمایی با عنوان «گمشده در کاپرا» را منتشر کردیم و گفتیم که این قصه اولین داستان از کتاب «داستان‌های معمایی علمی-تخیلی» اثر «مارتین گاردنر» است.

 

مارتین گاردنر

مارتین گاردنر (1914 – 2010) برای مخاطبین فارسی زبان نامی آشنا است. برخی از کتاب‌های او، از جمله «تفریحات ریاضی» و «ریاضیات در سرگرمی‌ها»، پیش از این به فارسی ترجمه شده‌اند. شهرت گاردنر به طور عام به جهت مقاله‌ها (به ویژه در ماهنامه «ساینتیفیک آمریکن») و کتاب‌های سرگرم کننده‌ای است که در توضیح مفاهیم ریاضی و علمی برای خوانندگان غیر متخصص می‌نوشت. به طور خاص شهرت گاردنر به جهت حاشیه نویسی او بر دو کتاب «آلیس در سرزمین عجایب» و «آن‌سوی آینه»، هر دو اثر «لوئیس کارول» از بزرگترین نویسندگان ادبیات کودک جهان، در کتاب «تفسیر آلیس» (The Annotated Alice) است. در این کتاب، گاردنر ارجاعات ادبی، بازی با واژگان و مفاهیم ریاضی مورد استفاده کارول را موشکافی می‌کند (به خاطر داشته باشید که کارول هم یک ریاضیدان بود). گاردنر در طول عمر پربار خود بیش از 100 عنوان کتاب منتشر کرد.

 

طرح جلد کتاب «تفسیر آلیس» اثر «مارتین گاردنر» که تا به کنون بیش از یک میلیون نسخه از آن به فروش رفته است.

 

دستاورد زندگی مارتین گاردنر به همین جا ختم نمی‌شود. شاید برای شما جالب و حتی عجیب باشد که علاوه بر همه موارد گفته شده، از طرفی گاردنر به عنوان «ریش سفید» معما پردازان آمریکایی شناخته می‌شود، و از دیگر سو او را به عنوان یکی از مهم‌ترین «شعبده بازان» قرن بیستم می‌شناسند! (پیوند در سایت رسمی مارتین گاردنر برای ناباوران)

 

داستان‌های معمایی علمی-تخیلی

کتاب «داستان‌های معمایی علمی-تخیلی» (1981) اولین کتاب از مجموعه کتاب‌های سه‌گانه‌ای است، شامل معماهایی که گاردنر طی حدود ده سال برای ستون سرگرمی‌های مجله علمی-تخیلی «ایزاک آسیموف» تهیه کرده است. کتاب شامل معماهایی چالشی بر پایه هندسه، لگاریتم، توپولوژی، احتمالات، دنباله اعداد، منطق و بازی با واژگان است. معماهایی عمدتاً برای سرگرم کردن مخاطب، و بعضاً برای عذاب دادن او! کتاب شامل 36 معما است و قرار بر این است که در طی هفته‌ها و ماه‌های آتی، هر هفته یک معمای جدید از آن را برای شما ترجمه کرده و پاسخ معمای قبلی را شرح دهیم.

 

از سه گانه یاد شده، کتاب «معمای ابوالهول و دیگر داستان‌های معماآمیز ریاضی» به زبان فارسی برگردانده شده است.

 

در انتها بخشی از پیشگفتار «ایزاک آسیموف»، از بزرگترین نویسندگان علمی-تخیلی، بر کتاب «داستان‌های معمایی علمی-تخیلی» را با هم می‌خوانیم:

…شاید به نظر برسد که برخی با شنیدن «سرگرمی ریاضی» و «بازی ریاضی» پوزخند بزنند. آیا همچون چیزی تنها «سرگرمی» و «بازی» است؟ پس نباید اهمیتی داشته باشد و تنها وقت گذرانی است. چه کسی اهمیت میدهد که یک اسب چند مسیر را می‌تواند در صفحه بازی شطرنج طی کند؟ یا چه کسی اهمیت میدهد که کوتاه‌ترین مسیر از یک شهر به شهر دیگر، زمانی که تنها یک نوع راه خاص را استفاده می‌کنی، کدام است؟

ولی ریاضیدانان اهمیت می‌دهند. همیشه اهمیت داده‌اند.

در واقع تمامی ریاضیات از «بازی‌ها» شروع شده است. چرا که هر بخش از آن را که نگاهی اجمالی بندازید، به نظر بی‌فایده و بدرد نخور است.

لابد زمانی بوده است که یک نابغه دوران پیش از تاریخ به دوستش گفته است: “اینجا رو ببین. اگه من دو تا چاقو داشته باشم، می‌تونم اونا را به دو قسمت مساوی تقسیم کنم. اگه یکی بهشون اضافه کنم، دیگه نمی‌تونم این کار رو بکنم. حالا اگه باز یکی دیگه بهشون اضافه کنم، می‌تونم. باز اگه یکی دیگه اضافه کنم دیگه نمی‌تونم. به نظرت این داستان تا ابد ادامه پیدا می‌کنه؟” بی‌شک دوست مورد نظر با تحیری صادقانه گفته: “کی اهمیت میده؟ برای چی نشستی اینجا و چاقوها رو به دو دسته تقسیم می‌کنی؟ یکیشون رو بردار و یه چیزی رو باهاش بکُش. به کار عملی انجام بده!”

در عین حال، بی‌شک ریاضیدان بدوی ما براش جالب بوده که زمانش رو صرف مساله تقسیم به دسته‌های مساوی کنه و به این فکر افتاده که چاقوها را به سه دسته مساوی تقسیم کنه و الی آخر.

این تنها یک بازی بود؛ هیچ استفاده عملی نداشت. بالاخره این مسائل تقسیم پذیری عمومیت پیدا کرد و به سیستمی محاسباتی تبدیل شد که امکان جمع، تفریق، ضرب و تقسیم را فراهم ساخت.

حالا هیجان زدگی مامور حکومتی را تصور کنید، زمانی که برای اول بار کشف کرد که این محاسبات، جمع‌آوری مالیات و پیگیری هزینه‌ها را چقدر ساده‌تر می‌کند. فوراً بازی دیگر یک بازی نبود، بلکه تبدیل به کسب و کار شد. کاملاً مناسب مردان «عمل‌گرا».

هر چند، همواره این گرایش در میان ریاضیدانان وجود خواهد داشت که از شاخه‌هایی از ریاضیات که زیاد در کسب و کار و زندگی روزمره مورد استفاده قرار می‌گیرد، دوری گزینند. بی‌تردید سرگرم کننده‌تر است که با مساله‌ای دست و پنجه نرم کنید، بدون این که کسی از بالای سر شما سرک کشیده و بگوید: “چی شد؟ هنوز حلش نکردی؟ ما قویاً میخوایم تو این بخش به سوددهی برسیما”…

کامبیز سیروس بخت
کامبیز سیروس بخت

آغاز آشنایی‌اش با دنیای بازی‌های رومیزی از زمانی شروع میشه که روی بازی‌های استراتژیک آنلاین کار می‌کرده. دورانی که «تراوین» در اوج محبوبیت خودش بوده. در مصاحبه‌ای طراح بازی تراوین منبع الهام خودش رو بازی «کاتان» اعلام می‌کنه. سوال پیش میاد که کاتان دیگر چیست و مگه جز مونوپولی و ریسک بازی فکری دیگری هم داریم؟ همین سوال به ظاهر ساده، سرگرمی و بلکه هم زندگی‌اش رو یکسره تغییر میده...

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

    لینک کوتاه