رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

کتاب، مغز و ساختن چیزها

خوندن خاطرات طراحای بازی، معمولا پره از نکات جالب، و به افرادی که علاقمند به طراحی بازی باشن دید میده و اونا رو با مشکلات و چالش‌های این مسیر آشنا می‌کنه. این مطلب هم ترجمه‌ای هستش از خاطرات طراحی آدام مک‌آیور حین طراحی بازی Ex Libris که توی GenCon 2017  هم خوش درخشید. آدام در این مقاله، تاکید خاصی داره روی اهمیت گردهم‌آیی طراحان و وجود جلسات پلی‌تست و تاثیرش روی گسترش بازی، که با قلم خوش‌نمک و جذابی هم همراهه.

 

سلام، من آدام مک‌آیوِر هستم. ممکنه تصویرسازی‌های منو روی یه سری بازی‌ها دیده باشین، یا ممکنه بازی فسقلی عصر سکه که طراحی کردم رو دیده باشین که جایزه‌ی گولدن‌گیک رو هم گرفت، یا اصلا ممکنه کلا منو نشناسین، که خب اصلا هم ایرادی نداره، من درک می‌کنم! به هرحال این روزها اطلاعات زیادی دور و برمونه و نمیشه همیشه همه چی رو دونست. اصلا بهتره آدم اسم همسایه خودشو بدونه تا اسم یه نفر همینجوری توی اینترنت! باید ارتباطات داشت! اجتماع مهمه!

بگذریم، ممکنه براتون این سوال پیش اومده باشه که چطور من یهو از بازی عصر سکه، که کلا یه کارت داره، رسیدم به اِکس لیبریس، که جزو بازی‌های داغ GenCon 2017 بود و بیشتر از ۱۵۰ تا هم کارت داره؟ خب، مسلما به این سادگی نبود که بردارم ۱۴۹ تا کارت به اون بازی قبلیم اضافه کنم، پس بذارین براتون تعریف کنم. چون در حقیقت من یه بازی کاملا متفاوت از قبلی طراحی کردم.

یه ایده‌ی دیگه در دفترچه یادداشت

من هم، مثل خیلی از طراحای بازی دیگه، کلی دفتر یادداشت دارم. در طی سال‌ها کلی از این دفترا رو پر کردم با ایده‌های طراحی، اتود اجزای بازی، یادداشت‌هایی در باب توسعه، و کلی چیزای دیگه. از اون طرف یکی از پند و اندرزهایی هم که همیشه از طراحای بزرگ می‌شنویم اینه که باید خیلی سریع ایده‌هامون رو به پروتوتایپ‌هایی قابل بازی تبدیل کنیم و بیاریمشون رومیز. و این جریانی هستش که من اصلا توش خوب نیستم. چون معمولا ایده‌هام رو برای مدت‌های طولانی توی دفترچه‌هام نگه میدارم و هی یادداشت و طرح بهشون اضافه می‌کنم. اکس لیبریس هم همین بلا تقریبا داشت سرش می‌اومد و تا مدتها صرفا یه سری خط‌خطی و نوشته بود در دفترچه.

من عاشق بازیایی هستم که آدم حین بازی، یه چیزی رو جلوی خودش میسازه، مثل بازی Best Treehouse Ever, Caverna, Suburbia و …، بازی‌هایی که با قرار دادن یه چیزایی کنار هم، انتهای بازی یه نتیجه‌ی خلاقه‌ی کوچیک باقی میذارن. و از اونجایی هم که خوره‌ی کتاب هستم، و یکی از دلنشین‌ترین چیزها برام یه قفسه‌ی کتاب مرتب، با کتاب‌هایی با جلدهای چرمی قطور و نسبتا قدیمیه (و دروغ چرا؟ کلی هم کمیک باشه که بهتر! چون راستش نصف قفسه‌ی کتابهای خودم کمیکه!)، تصمیم گرفتم که یه بازی طراحی کنم در مورد ساخت کتابخونه! اونم نه هر کتابخونه‌ای، یه کتابخونه‌ی فانتزی!

حالا چرا فانتزی؟ چون واقعا لذت می‌برم وقتی چیزای مادی و خشک و خالی با یه ترکیب جادویی قاطی میشن. مثلا کوِرنا رو به اگریکولا ترجیح میدم، یا مثلا میشینم Thunderstone بازی می‌کنم به جای دامینیون. یا مثال دیگه اینکه Dungeon Petz  رو ترجیح میدم به یه بازی مراقبت از حیوون خونگی که واقعی و رئال باشه… هوم… البته حالا که فکرشو می‌کنم یه بازی استراتژیک در مورد پت‌شاپِ واقعی خیلی باحال به نظرم میاد. اجازه بدید یه دقه توی دفترچه‌ام یادداشتش کنم…

آخ شرمنده! بله، می‌گفتم … کتابخونه‌ی فانتزی! خلاصه شروع کردم با این ایده ور رفتن و پیدا کردن تار و پود اصلی بازی: رسیدن به ذات تِم، کشف تجربه‌ای که می‌خواستم بازیکن داشته باشه، و یافتن مکانیزم‌هایی که میتونست همه‌ی این‌ها رو به هم بدوزه. از خلال همین اتود‌هایی که در تصاویر هست، سعی کردم که مفهوم اصلی رو دربیارم. نهایتا به شش دسته‌بندی برای کتاب‌ها رسیدم که می‌تونست علی‌القاعده در دنیای فانتزی وجود داشته باشه، بعدش سعی کردم تصور کنم که چه قوانینی باید بر هر قفسه‌ی کتاب، حاکم باشه.

بدون اینکه خیلی لفتش بدم، دفترچه ایده‌ها رو بیخیال شدم و یه مجموعه کارت از کتاب‌ها درست کردم و شروع کردم به بازی کردن باهاشون.خیلی سریع فهمیدم که هیچ علاقه‌ای ندارم سیستم بازی رو ببرم سمت Card Drafting‌ خالی، چون کلی بازی قبلا اینکارو به خوبی انجام دادن، پس یه ذره تقسیم کار بهش اضافه کردم. فضاهای کاری رو اینطوری درست کردم که بازیکنا می‌تونستن ازشون کارت کتاب به دست بیارن و طبقه‌ی کتاب‌هاشون رو مرتب کنن. ایده رو کمی بیشتر گسترش دادم و به طرحی رسیدم که باعث می‌شد هربار بازی کردن تنوع لوکیشن داشته باشه. داشت خیلی خوب پیش می‌رفت و منم حسابی هیجان‌زده بودم.

خسته از پلی‌تست یه نفره!

صادقانه بگم: من آدم پلی‌تست یه نفره نیستم! نمی‌تونم به جای یه بازیکن فرضی فکر کنم، و تصمیماتش رو شبیه‌سازی کنم! اونهم بدون در نظرگیری اطلاعاتی که خودم از بازی دارم ولی اون بازیکن فرضی قاعدتا نباید داشته باشه، ولی در عین حال منکه میدونم که اون چی میدونه ولی خب واقعا هم که اون نمی‌دونه، چون اون که اصلا وجود خارجی نداره که بخواد بدونه، ولی منکه وجود دارم در واقع…

فک کنم واضحه که بازی یک‌نفره چقدر برای من سخته. ولی خب خودمو مجبور کردم به بازی و یه تغییرات کمی هم اون وسطا دادم، ولی به جای سرگرم‌کننده بودن بیشتر حس انجام وظیفه داشتم! نتیجه‌اش هم این شد که به خودم گفتم: «مسخره است، فقط دارم الکی وقت سرش میذارم!». برای همین گذاشتمش توی بایگانی پروتوتایپ‌‌ها، توی بخش «شاید یه روزی دوباره بیام سروقتش!». چند شب بعدش رو هم هی این پهلو اون پهلو شدم و با خودم فکر می‌کردم که واقعا کجای کارم ایراد داشته و چجوری می‌تونم درستش کنم. گفتم بهتون که از بی‌خوابی هم رنج می‌برم؟ کلا فیزیولوژی خنده‌داری دارم!

(نه! نه! در نرید! – داریم به نقطه عطفِ ماجرا نزدیک می‌شیم… بخدا!)

دلگرمی با تشویق

یکم بریم جلو تا برسیم به روزهای قبل از رویداد Unpub 6 . آنپاب محبوب‌ترین رویداد گردهم‌آیی در کل سال برای منه. اگه نمی‌دونید چیه باید بگم یه رویداده که مخصوص بازی‌هایی هستش که هنوز چاپ نشدن. بهترینه! خلاصه داشتم یه سری پروتوتایپ توی چمدونم می‌ریختم که روونه بشم سمت گردهم‌آیی که کِری (همسرم) گفت: «اون بازی کتابخونه‌ایه رو هم می‌بری؟». برای توضیح اینکه چرا نمی‌برم شروع کردم به شرح گیم‌پلی، که منجر شد به آموزش روش بازی، که بازهم منجر شد به در آوردنش از کمد و چند راند بازی کردن، که منجر شد به بازی کردن تا آخر. و بعد یه دست دیگه، و بازهم یه دست دیگه!

کِری اصولا خیلی از پروتوتایپ‌های منو بازی کرده و خیلی راحت دیگه می‌تونم از فیدبکش بفهمم که بازی توی چه مرحله‌ایه. اما نظری که راجع به این بازی داد، با تمام نظرات قبلیش در مورد بازی‌های دیگه متفاوت بود: «خیلی فان بود. باید ببریش با خودت. اقلا ببر با الکس (الکس کورن) و کریس (کریس برایان) بازی کن و ببین اونا چی می‌گن. منکه خیلی خوشم اومد.»

نکته‌ی خیلی عجیب قضیه اینه که خودمم خیلی خوشم اومد! تجربه‌ی بازی خیلی به اون چیزی که توی ذهنم بود شبیه شده بود و حالا که داشتم با حریف غیر فرضی بازی می‌کردم، خیلی بیشتر تونستم با گیم‌پلی و استراتژی توی بازی ارتباط برقرار کنم. به نظر می‌رسه که بردگیم‌ها وقتی با آدم‌های دیگه بازی بشن خیلی بهتر عمل می‌کنن تا تکی.

درسی که گرفتم این بود که پلی‌تست یه نفره به کار من نمیاد. البته برای اونایی که قابلیت اینو دارن که تکی پلی‌تست کنن احترام زیادی قائلم، اما در عین حال مهمه که آدم محدودیت‌های خودش رو بشناسه. نهایتا با تشویق کِری، تصمیم گرفتم که اکس لیبریس رو حتما با خودم به گردهم‌آیی آنپاب ببرم…

 

ادامه دارد…

امیر سلامتی
امیر سلامتی

نویسنده و طراح بازی رومیزی

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

    لینک کوتاه