رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

مآدمک های جهان، متحد شوید!

داشته ها (اعم از فیزیکی مثل مهره ها، پول، منابع، و غیرفیزیکی مثل قابلیت ها، گزینه های موجود) و مدیریت اونها در راستای شرایط برد، در خیلی از بازی های رومیزی (و غیر رومیزی) اهمیت زیادی دارن. در نتیجه یکی از منظرهایی که می شه این بازی ها رو مورد بررسی قرار داد موضوع تولید این داشته هاست.

در بعضی بازی ها تولید وجود نداره (بسیاری از بازی های استراتژی محض) یا در طول بازی کم و بیش ثابت و برای همه بازیکن ها یکسانه (برای مثال در بازی هایی مثل Scrabble یا خیلی بازیهای دیگه، بازیکن ها همواره دست خودشون رو تا مقدار تعیین شده پر می کنن). در این بازی ها صرفا نحوه استفاده از داشته هاست که مهمه (برای مثال نحوه قرار دادن مهره‌ها روی صفحه). در دسته دیگه ای از بازیها داشته ها نه تنها زیاد نمی شن بلکه کم می شن؛ برای مثال مهره شما کلا از بازی حذف می شه و امکان جایگزینی اون وجود نداره.

اما در بازی هایی که تولید به شکل معنادار وجود داره، این موضوع که تولید به چه صورتی انجام می شه اهمیت پیدا می کنه. مفهومی که این مطلب با الهام از اقتصاد، اسم اون رو اسباب/ ابزار تولید (Means of Production یا به اختصار MoP) گذاشته. تاس در بازی Formula D  یکی از ساده ترین نمونه های اسباب تولیده، که از خروجی اون مستقیما برای رسیدن به شرایط برد استفاده می شه.

نمایی از بازی فرمولا دی

نمایی از بازی فرمولا دی

 

اما بیشتر بازی های مدرن به شکل پیچیده‌ تری از اسباب تولید استفاده می کنن. برای مثال در بازی Catan (در ایران سیطره کتان) اقامتگاه ها (settlement) اسباب تولید هستن و گندم، گوسفند و سایر اقلام رو تولید می کنن. اما برنده بازی کسی نیست که بیشترین کالا رو داشته باشه، بلکه کسیه که بتونه از اونها برای ساختن و ارتقاء بیشتر اقامتگاه ها استفاده کنه.

در حقیقت، رویکرد اسباب تولید می تونه به طراح ها اجازه نوآوری در سطح کلان تری رو بده، به ویژه در بازی های سبک اروپایی که اسباب تولید در اونها نقش کلیدی داره . همونطور که در ادامه چند نمونه از این دستکاری ها و نوآوری ها رو می بینیم.

در Puerto Rico این بازیکن ها هستن که تصمیم می گیرن کدام MoPها کار کنن. شما می تونید همه کشتزارهای دنیا رو داشته باشید، اما تا زمانی که کسی نباشه که انتقال با کشتی انجام بده، فایده ای نخواهد داشت. امثال این بازی و Race for the Galaxy باعث می شن بازیکن ها به این فکر کنن که مایلند کدوم بخش از اقتصاد شکوفا بشه. به چه شکلی سرمایه گذاری کنن که رقبا بیشتر به اونا منفعت برسونن تا اونها به رقبا؟

rftg

 

اغلب بازی های سبک اروپایی مستقیما به بازیکنِ صاحبِ عظیم ترین اسباب تولید، پاداش نمی دن. بلکه بازیکن ها باید امتیاز پیروزی (Victory Point یا به اختصار VP) بخرن. در نتیجه بازیکن ها باید تصمیم بگیرن کی از سرمایه گذاری روی MoP دست بردارن و شروع به خریدن VP بکنن. در این بین در بعضی بازی ها مثل Saint Petersburg شما می تونید MoPهای هیبرید بخرید که VP جانبی هم تولید می کنن. هر چند به باور عده ای اغلب بازی های اینچنینی فاقد روح هستن.

اسباب تولید اشتراکی یک نوآوری دیگه هستن که ما در بازی هایی مثل Caylus ،Agricolla و The Pillars of the Earth شاهد اون هستیم. در این بازی ها هر ساختمون یک اسباب تولیده و دیگه رقابت سرِ زمین من در مقابل زمین حریف نیست، بلکه رقابت بر سر اول رسیدن به این ساختمون هاست. در بازی هایی نظیر Brass هم شاهد MoPهای اشتراکی و به هم وابسته هستیم.

caylus_lg

نمایی از بازی کایلوس

در نهایت، در بازی هایی مثل Dominion هر Action Card یک اسباب تولیده، اما نکته کلیدی اینجاست که بتونید دسته کارت هاتون رو پالایش کنید تا از ظرفیت کامل کارت هاتون به عنوان MoP استفاده کنید.

MoP و تعامل

با معرفی مفهوم اسباب تولید می تونیم تقسیم بندی دیگه ای از بازی ها بر حسب تعامل بین MoP بازیکن ها داشته باشیم:

Rush for Land: اسباب تولید محدود به صورت نواحی روی صفحه بازی وجود دارن و بازیکن‌ها سعی می کنن مدعی هر چه بیشتر بشن. مثال: Risk، 4X Games و …

اشتراکی با استفاده محدود: MoPها روی صفحه بازی وجود دارن و بازیکن‌ ها می تونن هر دفعه از هر کدوم از اونها برای یک نوبت استفاده کنن. مثال: Stone Age، Lords of Waterdeep، Agricola و …

Lords of Waterdeep

Lords of Waterdeep

 

Burn It to the Ground: بازیکن ها می تونن MoP همدیگه رو مسدود یا تخریب کنن. مثال: بازی های جنگی (War Games)

سرقت محصولات: بازیکن ها می تونن تولیدات همدیگه رو بدزدن یا تخریب کنن، اما با خود MoP کاری نداشته باشن. مثال: Alien Frontiers 

Let Me Use Your Factory: بازیکن ها می تونن به شکل دوستانه (با پرداخت) یا خصمانه، از MoP هم استفاده کنن. مثال: Troyes، The Manhattan Project و …

خصوصی و عمومی: بازیکن ها MoP خودشون رو می سازن، اما اسباب تولید اشتراکی هم وجود داره. مثال؟

 

نتیجه این که  چه در بازی‌های سبک اروپایی که اسباب تولید اغلب هسته مرکزی بازی هستن، چه در بازی هایی که خروجی MoP صرف توسعه قدرت تخریب (نیروهای نظامی) و … می شه، اسباب تولید در اکثر بازی های مدرن اهمیت داره و دیدن بازی ها از این زاویه دید، می تونه الهام بخش باشه.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

    لینک کوتاه