رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

متفقین یا متحدین، مساله این است!

در قسمت قبل اشاره مختصری کردیم به این که ساختار تعاملات بین بازیکن‌ها، که بعضی ممکنه اون رو به اسم “فرم” هم بشناسن، می‌تونه نقش مهمی در تجربه ایجاد شده بازی کنه. در همون مطلب بالاترین سطح تقسیم‌بندی رو هم معرفی کردیم: انفرادی، رقابت، همکاری. در این قسمت می‌خوایم این دسته‌بندی رو کمی مفصل‌تر کنیم (هر چند ممکنه در مواردی در رابطه با اسم‌گذاری‌ها اتفاق نظر وجود نداشته باشه). برای مثال گروه‌های کلی زیر برای بازی‌های غیرانفرادی پیشنهاد شدن:

– رقابتی

– همکاری (همه علیه بازی)

– هماهنگی (بر خلاف بازی‌های همکاری، یک نفر نمی‌تونه به تنهایی جای همه بازی کنه مثل Hanabi یا Space Alert)

– نیمه همکاری (همه علیه یک بازیکن مثل Fury of Dracula)

– تیمی (رقابت بین تیم‌هایی که به صورت هماهنگی عمل می‌کنن)

– 2 به 2 (بازی رقابتی در قالب تیم‌های دو نفره مثل War of the Ring)

نمایی از بازی Space Alert

نمایی از بازی Space Alert

اما اولیور کایلی یک رویکرد روش‌مندتر پیشنهاد کرده با محوریت این سوال که چه کسی می‌تونه برنده بازی باشه. جواب این سوال چهار حالت می‌تونه داشته باشه:

– هیچ کس برنده نشه

– یک نفر برنده بشه و بقیه همه ببازن

– چند بازیکن، اما نه همه بازیکن‌ها، برنده بشن

– همه بازیکن‌ها برنده بشن

به این ترتیب، ممکن یا غیرممکن بودن هر یک از حالت‌های بالا در یک بازی منجر به 16 دسته بازی از نظر ساختار تعامل بین بازیکن‌ها می‌شه (هرچند بعضی از اون‌ها ممکنه اصلا بازی محسوب نشن، مثل حالتی که همه همیشه می‌برن یا حالتی که همه همیشه می‌بازن). هر کدوم از این فرم‌ها رو می‌شه با یک عبارت 4 حرفی نشون داد که در اون حروف (از چپ به راست) متناظر با حالات بالا (از بالا به پایین) هستن و می‌تونن دو مقدار P (ممکن) و I (غیرممکن) داشته باشن. برای ادامه شاید بهتر باشه این ساختار رو در یک چارچوب “بیرونی” و “درونی” بررسی کنیم.

چارچوب بیرونی

ساختار بیرونی به رابطه بین بازیکن‌ها و بازی، از منظر برد و باخت برمی‌گرده و بر اساس دو حالت اول و آخر مشخص می‌شه (“*” به معنای اینه که اون حالت می‌تونه هر کدوم از دو مقدار P یا I رو داشته باشه):

– I**I: بازی‌های رقابتی

– P**P: بازی‌های همکاری مثل Pandemic و Forbidden Desert

– P**I: بازی‌های مشارکتی (Collaborative) که در اون‌‌ها ممکنه که همه ببازن، اما برخلاف بازی‌های همکاری ممکن نیست که همه ببرن. مثال: CO2

– I**P: بازی‌های شبه‌رقابتی که ممکن نیست همه ببازن، اما این امکان هست که همه ببرن. مثال: Rhino Hero

Forbidden Desert

نمایی از بازی Forbidden Desert

چارچوب درونی

ساختار درونی به شرایط مختلف برد بین بازیکن‌ها برمی‌گرده و با دو حرف داخلی عبارت 4حرفه مشخص می‌شه. ساختارهای *PI* بازی‌هایی هستن که در اون‌ها فقط یک نفر می‌تونه برنده بشه و می‌تونه رقابتی باشه (IPII) مثل اکثر بازی‌ها، یا مشارکتی باشه (PPII) مثل Castle Panic، و الی آخر.

در بازی‌هایی که در اون برد چند بازیکن، اما نه همه بازیکن‎ها امکان‌پذیره (*P**)، می‌شه چند نوع تیم متصور بود:

– تیم‌های ثابت و آشکار (K)

– تیم‌های آشکار، اما غیرثابت و پویا (D)

– تیم‌های پنهان (H) که می‌تونن ثابت یا پویا باشن

– عدم وجود تیم‌های رسمی (-)

به این ترتیب، در کنار ساختارهای تک‌برنده (*PI*) و همکاری خالص (PIIP) موارد زیر قابل شناسایی هستن:

شراکت (IP* K*)

خیلی از بازی‌های سنتی کارتی و همینطور بازی‌های مثل Axis & Allies در دسته  IIPI K قرار می‌گیرن.

جبهه‌های متغیر (IP* D*)

تیم‌های پنهان (IP* H*)

اکثر بازی‌های استنتاج اجتماعی (social deduction) مثل The Resistance و Werewolf و مافیا در دسته IIPI H قرار می‌گیرن.

چندجانبه (- *IP*)

تقابل (PP* K*)

از بازی‌های IPPI K می شه به HeroQuest و Descent اشاره کرد.

ائتلاف (PP* D*)

برای انواع ائتلاف رقابتی (IPPI D)، ائتلاف همکارانه (PPPP D) و ائتلاف مشارکتی (PPPI D) می شه مثال هایی پیدا کرد:

Dune ،Rex: Final Days of an Empire و War on Terror نمونه های رقابتی، Red November نمونه همکاری و Alcatraz: The Scapegoat نمونه مشارکتی این ساختار هستن.

نمایی از بازی Rex: Final Days of an Empire

نمایی از بازی Rex: Final Days of an Empire

مخفی (PP* H*)

برای حالت رقابتی (IPPI H) می‌شه به Bang، برای حالت همکاری (PPPP H) به Shadows over Camelot و برای حالت مشارکتی (PPPI H) به Battlestar Galactica اشاره کرد.

مستقل (- *PP*)

بازی‌های Illuminati و Cosmic Encounters در دسته رقابتی (- IPPI) قرار می‌گیرن، در حالی که A Line in the Sand: The Battle of Iraq ساختار همکاری (- PPPP) داره.

جمع‌بندی

تقسیم‌بندی بازی‌ها از نظر ساختار تعامل بین بازیکن‌ها شاید بتونه به بازی‌بازها کمک کنه در ساختار مورد علاقه‌اشون بازی‌های بیشتری پیدا کنن یا ساختارهای جدید که می‌پسندن امتحان کنن (به عنوان یه ابزار کمکی برای شناسایی فرم بازی‌ها می‌تونید از دیاگرام ارائه شده تو وبلاگ اولیور کایلی استفاده کنید). اما شاید از اون مهم‌تر، می‌تونه به طراح‌ها یک دید کلی بده که بازی با چه نوع ساختاری می‌خوان طراحی کنن. خصوصا اگر به دنبال نوآوری باشن، همونطور که دیدیم ساختارهایی وجود دارن (شبه‌رقابتی به عنوان کلی‌ترین اونها) که شاید مثال‌های زیادی نشه براشون پیدا کرد.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. رضا گفته؛
    05:09 1395/07/26

    بار اولی که مقاله رو خوندم هیچی نفهمیدم. بار دوم که خوندم تقریبا هیچی نفهمیدم. ولی الآن تازه فهمیدم بر اساس برد و باخت ها بازی ها رو دسته بندی کرده. اول با خودم فکر کردم چه کار مسخره ای. بعد که یکم فکر کردم دیدم اصلا تجربه ی بازی که همه می تونن برنده شن با بازی که فقط یک برنده داره کاملا متفاوته…
    ————————————————————————————–
    اسپم: شرمنده ولی سایتتون خیلی بیحاله. دیگه حداقل هر دو روز یک بار باید یدونه مطلب رو بزارید.

  2. بازتاب هارومیز – به خاطر یک مشت توکن بیشتر

لینک کوتاه