اتاق فرار یا Escape room یکی از سرگرمی‌های سال‌های اخیر است که به سرعت در سرتاسر دنیا محبوبیت ویژه‌ای پیدا کرده و انواع اقسام مدل‌های آن طراحی شده‌است. اگر خیلی در جریان این سرگرمی نیستید پیشنهاد می‌کنم این مقاله را بخوانید که هم با مفهوم اتاق فرار آشنا شوید و هم از جاهایی که در تهران (که الان خیلی بیشتر هم شده و احتمالا در شهرهای دیگر هم به راه افتاده) می‌توانید این سرگرمی را تجربه کنید باخبر شوید. از یکی دو سال پیش هم موجی از بازی‌های رومیزی با هدف آوردن تجربه‌ی اتاق فرار به درون خانه آغاز شده که نتیجه‌ی آن سری بازی‌های بسیار محبوب و تحسین‌شده‌ی Exit و Unlock است، که درحالیکه روی کاناپه هم ولو شده باشید می‌توانید تجربه‌شان کنید. در ادامه این سبک بازی‌ها، سال گذشته یک بازی از دو طراح خانم در سایت کیک‌استارتر قرار گرفت که توانست کمپینش را با موفقیت و حمایت ۱۳۵هزار دلاری به پایان برساند. بازی رومیزی Escape Room In A Box: A Werewolf Experiment، که یک بازی همکاری ۶۰-۹۰ دقیقه‌ای است و ۲-۸ بازیکن را درگیر حل معماها، بازکردن کدها،  و پیدا کردن سرنخ‌هایی مخفی برای خنثی کردن نقشه‌ی یک دانشمند دیوانه و تلاش‌های او برای تبدیل بازیکنان به خون‌آشام می‌کند. در ادامه این مقاله، با خاطرات جولیانا پتل و آریل روبن، دو طراح این بازی همراه ما باشید.

ایده

از همان بار اولی که اتاق فرار را تجربه کردیم، شیفته‌اش شدیم. ما عاشق چالش ذهنی، غوطه‌وری در متن قصه، و همکاری تیمی با هم در این سرگرمی شدیم. البته در کنارش ما عاشق شب‌های بازی خانگیِ خودمان هم بودیم. دلمان می‌خواست که میزبان یک دورهمی «اتاق فرار» در خانه‌ی خودمان باشیم، اما در آن زمان چیزی که به دردمان بخورد را در هیچ‌جا پیدا نکردیم. کمبود چنین محصولی برایمان خیلی جالب بود، چون وجه اشتراک زیادی بین جمع علاقمندان اتاق فرار و علاقمندان بردگیم وجود دارد.

هیچکدام هم از قبل تجربه‌ی طراحی بازی نداشتیم (مگر اینکه چیزی که جولیانا سال ششم مدرسه برای درس اقتصاد ساخت را بازی حساب کنیم!)، اما هردومان شدیدا شیفته‌ی اتاق فرار و بازی‌های رومیزی بودیم، پس تصمیم گرفتیم برای ترکیب این دوتا با هم تلاش کنیم. و از آنجاییکه هردوی ما سابقه‌ی فعالیت در صنعت فیلم و تلویزیون به عنوان نویسنده را داشتیم، خیلی علاقمند بودیم تا به نوعی حس روایت و درام را به بازی تزریق کنیم.

قصد داشتیم تا زمینه‌ی داستانی بازی گرگینه‌ها باشند چون اولین تجربه‌ی بازی ما بازیWerewolf (مافیای خودمان) بود و هنوز هم جزو بهترین بازی‌های مورد علاقه‌مان است. به علاوه ما به قصه‌ای نیاز داشتیم که لازم نباشد بازیکنان را به شکل فیزیکی در یک اتاق قفل‌شده محبوس کند، اما در عین حال تمرکزش روی باز کردن قفل‌های یک چیزی باشد. پس ایده‌ی چیزخور شدن توسط یک داشمند دیوانه که پادزهر را درجایی دربسته مهر و موم کرده به نظر درست می‌رسید.

توسعه

در ابتدا تلاش داشتیم تا بفهمیم که چطور می‌توانیم ویزگی‌های مورد علاقه‌مان از اتاق فرار را در یک جعبه بگذاریم. دلمان می‌خواست تا گستره‌ی وسیعی از معماهای متنوع که باعث می‌شود هرکدام از بازیکنان در بخشی از بازی بدرخشند، و شامل تعدادی جعبه‌گشایی غیرمنتظره، سورپریزهای بامزه، و تعامل فیزیکی بین بازیکنان می‌شود را داشته باشیم.

فهرستی از انواع و اقسام پازل‌هایی که با آنها در اتاق‌فرارها روبرو شده بودیم را به همراه معماهایی که فکر می‌کردیم می‌توانند سرگرم‌کننده باشند ردیف کردیم. این شروع «مجله‌ی معمایی» ما شد که حتی الان هم مشغول اضافه کردن طرح به آن هستیم (در حال حاضر صدها ایده شده). بعد رفتیم سراغ انتخاب پازل‌هایی که هم توی جعبه جا می‌شد، هم در خدمت تم و قصه بود، و (از همه مهمتر) فان بود! تا جاییکه امکان داشت دنبال ایده‌هایی بودیم که حل کردنش موجب گفتن «آها!» از سمت بازیکن شود، دنبال آن لحظه‌ی طلایی کشف راه‌حل و افتادن دوزاری ذهنی بازیکن بودیم، به جای اینکه او را مجبور انجام وظایفی برای شخم زدن همه چیز برای رسیدن به جواب کنیم.

خیلی سریع و با رسیدن به اولین گلوگاه‌های طراحی اتاق فرارگونه دچار یاس شدیم. اینکه همه‌ی بازیکنان دور جمع شوند و یک نفر را که دارد شخصا معماها را حل می‌کند و پیش می‌رود را نگاه کنند اصلا فان نبود. پس در زمان‌هّایی که داشتیم نقشه‌ی مسیر و جریان بازی را خلق می‌کردیم، تلاش کردیم تا از اینکه در هر لحظه از بازی چندین معما در حال پیگیری و حل شدن باشد، اطمینان حاصل کنیم. بازی با چند معما شروع می‌شود، و زمانیکه آن‌ها را رد می‌کنید، درهایی را باز خواهید کرد که دسترسی به معماهای بیشتری را برایتان امکان‌پذیر می‌کند. این مسیر، جریان خوبی به روند بازی بخشید و در عین اینکه هیچگاه از نظر میزان اطلاعات گیج‌کننده نمی‌شود، همیشه هم معما به اندازه‌ی کافی برای همه وجود دارد.

به علاوه ما می‌خواستیم تا پاسخ هر معما حداقل یکبار هم به شکل فرا-معما مطرح شود. با این روش، گروه‌هایی که واقعا معما را فهمیده و حل کرده باشند می‌توانستند دنباله‌ی آنرا پی بگیرند.

بعد از اینکه طرح همه موارد را درآوردیم و یادداشت کردیم، رفتیم سراغ ساخت یک نمونه‌ی قابل بازی یا پروتوتایپ. اولی‌اش یک جعبه‌ی خالی آمازون بود که با چسب کاغذها را رویش چسباندیم. آریل با کمک تسلطی که در فتوشاپ دارد شروع کردن به گرافیکی کردن طرح‌ها. حتی همسر آریل هم درگیر ماجرا شد و کار سوراخکاری و دریل کردن قطعات فلزی را در کارگاهش (که منجر به زخم شدن دست و بالش شد) انجام داد.

 

ادامه دارد…