دنیای بازی رومیزی «سایث» (به معنای داس) در تاریخ موازی دهه ۱۹۲۰ اروپا جریان دارد. در عصر کشاورزی و جنگ، عصر قلبهای شکسته و چرخ دنده‌های زنگ زده، عصر اختراعات و شجاعت‌ها و عصر رهبران شکست خورده‌ای که به دنبال بازپس گیری افتخارات گذشته‌شان هستند. بازیکنان در نقش این رهبران، تلاش می‌کنند تا قدرت از دست رفته‌شان را در اروپای شرقی با فتح سرزمین‌های تازه، به خدمت گیری سربازان جوان، درو کردن منابع زمین‌ها، ساختِ سازه‌ها و فعال کردن رباتهای غول‌اسا به دست آورند.

این بازی، که توسط جیمی استگمایر از موسسین استونمایر گیمز طراحی و تولید شده، یکی از موفق‌ترین بردگیمهای حمایت شده در سایت کیک‌استارتر نیز هست. در بخش پایانی این سری مطالب، نگاهی خواهیم داشت به اهداف کلی بازی و تاثیرات آن در گیم پلی. (بخش اول و دوم و سوم)

 

داس یك كشاورز، خرمنی از گندم را از ساقه می برد و دسته دسته روی هم انباشت می كند… و كمی آنسوتر، تیغه داس شكل یك روبات دیزلی، چرخ دنده های روغنی و زنگاربسته روبات دیگری را با صدایی گوش خراش تكه تكه می كند… اینجا دنیای سایث است… محل تقاطع كشاورزی و جنگ!

 

راه های پیروزی

نبرد برای كنترل قدرت در سایث، از مسیر سه عنصر اصلی بازی گذر می كند:

اشغال قلمروهای بیشتر

كسب منابع بیشتر

دستاوردهای چشمگیرتر (achievement)

مكها قلمرو را گسترش می دهند، كارگران منابع تولید میكنند و رهبران افتخار می آفرینند. كسب قدرت و قلمروهای تازه، بدون از دست دادن ارز بسیار با اهمیت بازی میسر نمی شود: “محبوبیت”! هربار كه روباتی، كارگری بی آزار را از منطقه ای دور كند، از محبوبیت آن طایفه كاسته می شود. میزان محبوبیت، ضریب مهمی در امتیاز نهایی هر بازیكن حساب می شود، و این خود از جمله دلایلی است كه باعث می شود بازیكنان با احتیاط بیشتری دندان هایشان را به هم نشان دهند. در اغلب موارد نبردها بدون اینكه شروع شوند خاتمه می یابند، بازیكنان با مذاكره و داد و ستد امتیازهایی (بهت حمله نمیكنم تو هم كارگرمو اونجا ننداز بیرون) ترجیح می دهند صرفا در حدود مرزهایشان عرض اندام كنند تا اقدام واقعی!

 

موتور سرد پیشروی

تمام تلاش طوایف (بازیكنان) در بازی، راه اندازی موتور محرك پیشرفت است. موتوری كه چرخ هایش به كندی می چرخند و گویی در یخ و برف زمین بازی گیر كرده اند. منابع معمولا به سختی به دست می آیند، جابجایی در نقشه به آهستگی شكل می گیرد و ساخت و ساز صبر ایوب می طلبد. اما زمانیكه چرخها به گردش درآمد، روبات ها و ساختمان ها ساخته شد و آپگریدها به ماكزیمم خود رسید و موتور بازی گرم و روشن شد، زمان اصلی لذت بردن از گیم پلی فرا می رسد: روبات ها ستیزه جویانه در سرزمین ها جولان می دهند و آسیاب ها و معدن ها برای تولید به كمك كارگران می آیند، نیروهای بازیكنان مختلف از گوشه گوشه نقشه به سمت مركز سرازیر می شوند و در زمین های اطراف كارخانه به هم می رسند. و بازیكنان به سرعت و یكی بعد از دیگری، اچیومنت های به نظر دست نیافتنی ابتدای بازی را به دست می آورند.

 

داستان گویی بدون شرح

سایث به خودی خود و از نقطه نظر گیم پلی، بازی خشكی است. البته تا زمانیكه دل به تصاویر كارت های رخداد ندهید! این كارت ها در هنگام اكتشافات رهبر طایفه رو می شوند و لایه های درونی تر دنیای بازی را برای مخاطب آشكار می كنند. كارت ها توضیح متنی ندارند و صرفا تصاویری را نشان می دهند كه برای لحظاتی جدیت استراتژیك بازی را می شكند و نمایی از جریان زندگی شرق اروپا ارائه می كند: سربازانی كه با یك روبات به گِل نشسته عكس یادگاری میگیرند و كارگرانی كه در ساعت استراحت شان پیپ می كشند و با هم مچ می اندازند و روستاییانی كه شیر تازه به رهبر طایفه و خرس محبوبش تعارف می كنند… سایث قصه گویی را به برداشت مخاطبش از تصویر واگذار می كند و سر او را با متون طولانی به درد نمی آورد.

 

کاوشگر سرزمین وحشی

با اینكه طراحی بازی با دقت زیادی انجام شده و چهارچوب امكانات بازی به درستی قواره بازی را شكل داده، ولی به نظر من سایث بهترین بازی سبك موتور محرك نیست؛ موتورش دیر روشن می شود و در آستانه گرما و پویایی اش به اتمام می رسد و كمی هم خشك و خطی است. اما با این حال به هیچ وجه بازی ناخوشایندی نیست.

منظورم این است كه تاثیری كه سایث از خود به جا می گذارد از جنس گیم پلی نیست، بلكه از جنس حسی است كه بازی با خود همراه می آورد. برای من گذراندن وقت در دنیای استیم پانكی/بلوك شرقی سایث لذت بخش است و كاوشگری در این سرزمین های وحشی و یخزده همراه با داستان هایی كه در گوشه گوشه اش در جریان است، را دوست دارم. سایث از آن بازی هایی است كه صنعت بازی خیلی به آن نیاز دارد و امثالش هم كم است؛ بازی هایی كه چشم ناآشنایان به این سرگرمی را هم خیره می كند و موجی از اشتیاق ایجاد می كند. بازی هایی كه مرزهای صنعت را جلوتر می برند…