هرکسی را بهر کاری ساختند. ما در رومیز معتقدیم که در دنیای رسانه محور امروز، مجلاتی موفق‌تر هستند که با جمع شدن یک سری متخصص یک موضوع رو بصورت تخصصی، فنی و علمی بررسی و نقد می‌کنن. اصولا ویروس زردی که خیلی از رسانه‌های داخلی و خارجی بهش آلوده شدن از همینجا میاد. اینکه آدم‌ها بخاطر بدست آوردن دایره مخاطب وسیع‌تر هر موضوعی که ازش سر در نمی‌آرن رو انگولک می‌کنن و بدتر از همه اینکه نظر می‌دن. اونقدر تو همه رشته‌ها و موضوعات مختلف رسانه‌های تخصصی وجود داره که برای مطالعه تو هر زمینه‌ای مخاطب‌ها یاد گرفتن که سراغ کی برن و نظر چه کسی رو بخونن.

در همین راستا سری جدید مطالبی به اسم جاده خاکی رو در رومیز شروع کردیم که در اون به فضولی و اعمال نظر‌های غیرحرفه‌ای در موضوعاتی بکنیم که هیچ ربطی به ما ندارن. موضوعاتی مثل ویدئوگیم‌ها، موبایل گیم‌ها، سینما، تئاتر، موسیقی و خلاصه مواردی که اصولا اونقدر تخصصی هستن که به هیچ عنوان جای حرف و صحبتی رو برای ما نمی‌ذاره. صرفا اینکه ما هم به عنوان انسان‌هایی که مصرف‌کننده محصولات فرهنگی هستیم نظر داریم و چون می‌تونیم این نظرهای غیر حرفه‌ای خودمون رو در سایتمون منتشر می‌کنیم. موهاهاهاها….

 

مقدمه

این حالت خیلی کم پیش میاد. یه ترکیبی از ترس، بهت و خجالت. اونم تحت تاثیر یه ویدئو گیم. این واقعا باعث دلگرمیه و خوشحالیه که وسط بازاری که پر از Uncharted ها و Call of Duty ها بازی‌هایی مثل journey، Limbo و ‌Braid تولید می‌شن و خب فروش هم دارن. بازی‌هایی که تنها هدفشون رقابت با قفسه قرص‌های تولید آدرنالین نیست. بازی‌هایی که یه حرفی برای گفتن دارن و هدفی بالاتر از یک تجربه بصری مهیج دارن. من خیلی دم از فواید و برتری بردگیم‌ها و بازی‌های رومیزی نسبت به ویدئو گیم‌ها میزنم، ولی هر از چند گاهی بازی‌ای منتشر می‌شه که بهم یادآوری می‌کنه که این مدیای ویدئو گیم نیست که مقصره. اتفاقا کسانی هستن که از تکنیک‌های این مدیا جوری استفاده می‌کنن که هیچ مدیای دیگه‌ای نمی‌تونه جاشونو بگیره. همه این حرفای پراکنده بخاطر چیه؟ بخاطر اینکه من بازی جدید کمپانی Playdead رو بازی کردم. بازی‌ای که ذهنم رو خیلی بخودش مشغول کرده و نمی‌ذاره درست سر جام بشینم و راجع به بردگیم بنویسم: Inside.

 

Inside؛

بازی inside پروژه دوم کمپانی Playdead بعد از بازی موفق Limbo، پروژه‌ای تاریک‌تر، عمیق‌تر و پیچیده از پروژه‌ قبلیه. Inside هم مثل Limbo یک بازی دو بعدی پلتفرمر فکری پر از پازل‌های فیزیکی و عجیب و غریبه. ولی موضوع اصلا حل یک‌سری پازل سخت نیست. تو این بازی که بدون دیالوگ یا هیچ نوشته‌ای یک سناریو رو تعریف می‌کنه، همه چیز از جمله تصاویر، موسیقی، پازل‌ها و دکوپاژ و کارگردانی بازی یک هدف دارن. اونم انتقال حس درون‌ه.

قبل از اینکه وارد بحث مفهومی و سناریوی بازی بشیم، توضیحاتی برای دوستانی که بازی Inside رو هنوز امتحان نکردن بدم که چرا باید این بازی رو امتحان کنن. اگه بازی Limbo رو قبلا بازی کردین و خوشتون اومده، به محض شروع شدن بازی حس نوستالژیک خوبی خواهید داشت. فضای تیره و تار، بدون دیالوگ یا نوشته‌ای، تصویر منتها الیه یک جنگل یا جاده اصلی رو نشون می‌ده و از سمت چپ پسر بچه‌ای وارد کادر می‌شه که تحت کنترل شماست. سکوت کامل برقراره و بعد از اینکه با چند‌تا از دکمه‌ها ور برید یاد می‌گیرید که چجوری باید بازی کنین. چند قدم جلو‌تر بازی صحنه‌ای به شما نشون می‌ده که تفاوت اصلی Inside رو با Limbo به رختون می‌کشه و می‌فهمید که در عین شباهت، دنیا‌های این دو بازی چقدر با همدیگه فرق می‌کنن و اینکه به هیچ عنوان قرار نیست ادامه بازی قبلی رو داشته باشین.

صحنه‌سازی، کارگردانی، صداگذاری، شخصیت پردازی و دنیای بازی محشره. فقط می‌تونم بگم محشره. این از اون دست بازی‌هاست که تا مدت‌های زیادی در تاریخ بازی‌های بیاد موندنی میمونه و مثل Limbo آدم‌های زیادی خواهند بود که تو زندگیشون Neverhood و Limbo و Inside بازی کردن. البته اینو بگم که اگه به عشق یک بازی فکری سخت و درگیر کننده واردش بشین ممکنه تو ذوقتون بخوره. پازل‌های بازی نسبت به Limbo (که خودش اونقدر‌ها هم بازی سختی نبود) پازل‌های آسونی هستن و مثل Limbo اکثرا فیزیکی هستن. یه بخش خوبی از پازل‌های بازی هم سرعتی هستن که من شخصا اصلا تو بازی‌ها نمی‌پسندم. وقتی می‌دونم چیکار باید بکنم ولی نمی‌تونم. اما تو این بازی این موضوع اصلا اذیت کننده نیست چرا پازل‌های بازی در حقیقت پس‌زمینه هستن و اتفاقاتی که میوفته اهمیت خیلی بیشتری نسبت به پازل‌ها دارن. البته این رو هم بگم که درصد خوبی از بازی رو از هوشمندانگی و پیچیدگی فکر سازندگان بازی با لبخند طی خواهید کرد. این بازی موسیقی، سناریوی خطی مشخص و کاراکترسازی به (معنی سنتیش) نداره! اگه دنبال این هستین که یه داستان مشخص بشنوید Inside به هیچ عنوان چنین چیزی رو به شما نمی‌ده. Inside به شما یک دغدغه می‌ده، یک موضوع که مدتی راجع بهش فکر کنین، با دوستاتون بحث کنین، و در متن فعل تفکر لذت ببرین.

 

2

درون؛

می‌خوام یه یادآوری و بررسی روی تجربه‌ای که داشتیم بکنم. تو بازی ما نقش پسر بچه‌ای رو داریم، که صورت نداره، مثل آدم‌های دیگه‌ای که در طی بازی باهاشون برخورد داریم. البته منظورم از آدم اون فیگور‌های شبیه انسانه که مشخصا کوچکترین چیزی از «انسان بودن» در وجودشون نمونده. شخصیت‌های «آگاه» دیگه‌ای که باهاشون برخورد داریم مثل ما بدون چهره نیستن، ازونجایی که همه ماسک روی صورتشونه حتما چهره‌ای دارن که می‌پوشوننش. از اینجا به بعد برای اینکه گیج نشیم، به اون انسان‌هایی که معلوم نبود چشونه و کی داره کنترلشون می‌کنه میگیم «فیگور» و به به آدم‌های آگاهی که ماسک روی صورتشون بود می‌گیم «دشمن».

پسر بچه (که البته پسر بودنش یه فرضه که یجورایی اشتباه هم هست)، از سمت چپ وارد کادر می‌شه، به آرومی جنگل رو رد می‌کنه و از جاده اصلی می‌گذره. بعد با یه کامیون روبرو می‌شه و میبینیم که یه نفر از دشمن‌ها داره یه سری فیگور رو با کامیون حمل می‌کنه و می‌بره. در ادامه چند نفر از دشمن‌ها متوجه حضور پسر می‌شن و دردسر‌ها شروع می‌شه. عکس‌العمل سریع و قاطع دشمن‌ها نسبت به حضور یک‌ فیگور آگاه که ماسک نداره – پسر بچه‌ای که با توجه به شباهتش به فیگور‌ها، مخفیانه و آگاهانه حرکت می‌کنه – نشون می‌ده که این منطقه بشدت تحت نظره و همه دشمن‌ها آمادگی برخورد سریع، بی‌رحمانه و کشنده‌ رو با هر موجود خارجی-تعریف نشده‌ای- دارن. در ادامه روی این موضوع تاکید زیادی می‌شه. چیزی که مهمه اینه که پسر بچه که حالا تحت کنترل ماست، قصد ورود به یک منطقه سری و حفاظت‌شده رو داره.

در ادامه پسر بچه از یک مزرعه متروکه عبور می‌کنه، و بالاخره به داخل ساختمان اصلی نفوذ می‌کنه. اولین پازل بازی که اوایل مزرعه باهاش روبرو می‌شیم، خیلی راحت و رک بهمون می‌فهمونه که تو این بازی خیلی از معما‌ها و پازل‌ها جواب‌های نا‌خوش‌آیندی دارن و استفاده ابزاری از موجودات زنده (در این مورد خاص جوجه‌ها) یکی از ارکان بازیه. در این راه به جسد یک‌سری خوک و حیوانات دیگه بر می‌خوریم که خیلی وقت نیست که مردن. مرگشون هم بنظر از چیزی شبیه به یه بیماری میاد. در صحنه‌هایی شواهدی مشا‌هده می‌شه که انگار کسی داره این جسد‌ها رو جمع و جور می‌کنه، و در قسمت‌های دیگه بی‌توجهی به لاشه‌ خوک‌ها به چشم میاد. اینجاست که یکی از این خوک‌های مرده، به پسر بچه حمله می‌کنه. اینجا یکی از جذاب‌ترین نکات بازی‌ رو به همراه داره. خوکی که به ما حمله می‌کنه کنترلی از خودش نداره و بخاطر موجودی که بهش چسبیده به جنون رسیده. موجود کرم مانندی که به سرعت ما رو یاد قسمتی از بازی Limbo میندازه که یک موجود کرم مانند سفید رنگ روی سر شخصیت بازی می‌چسبید. این نکته خیلی مهمه، ولی هنوز معنیش رو نمی‌دونم…

داخل مجموعه حفاظت شده، با دشمن‌های بیشتری مواجه می‌شیم که فیگور‌ها رو کنترل می‌کنن. و بعد می‌رسیم به ماشین‌ها. ماشین‌ آلات صنعتی-حفاظتی عجیب و غریبی که معمولا دیده شدن پسر بچه توسط اون‌ها با مرگ وحشتناکی همراهه. ماشین‌آلاتی که اتوماتیک حرکت می‌کنن و در جاهایی هم بنظر می‌رسه که مدیریت و ریاست مجموعه با اونهاست. البته من کلا با این تئوری که این فضای آینده‌ست و ماشین‌ها دارن انسانیت رو از بین میبرن و ماها رو به کارگری می‌گیرن مخالفم، ولی خب برای کسانی که اسرار به چسبوندن این مفاهیم به بازی Inside رو دارن شواهدی هم در بازی پیدا می‌شه.

همینطور که بیشتر جلو می‌ریم به فضای‌هایی می‌رسیم که گویا رها شدن و مدیریت نمیشن. تو این فضا‌ها با یک موجود مخوف آشنا می‌شیم که توی آب زندگی می‌کنه. موجودی که فیگور انسانی داره ولی زیر آب زندگی کردنش، موهای بلند مجنونش، سرعت شنا کردنش و برخودی که با پسر بچه می‌کنه (وقتی گیرش می‌ندازه) به ما می‌فهمونه که خیلی وقته که دیگه از حالت آدمیت خارج شده و می‌شه خیلی راحت بهش گفت «موجود». حضور این موجودات در بازی خیلی عجیبه و در نتیجه‌گیری‌های نهایی خیلی موثره.

بعد وارد قسمتی می‌شیم که بعد از غرق شدن پسر اتفاق میوفته. انگار حقیقت، خواب، مرگ و منطق همه در هم تنیده می‌شن و ازینجا به بعد تو این دنیا اتفاقاتی میوفته که هیچ منطق و دلیل و توجیهی نداره.

در آخر هم که به مرکزیت مجموعه می‌رسیم، با اون توده عجیب و غریب فیگوراتیو آشنا می‌شیم و در راه جدا کردن و نجات دادنش ما رو می‌بلعه. اینجاست که کنترل توده هم دست ما میاد و به پایان ماجرا نزدیک می‌شیم. قبل از اینکه وارد بحث پایان بشیم، باید به این نکته عجیب اشاره کرد که همون دشمن‌هایی در طی بازی گردن پسرک رو می‌شکستن و حالا از سر راه این توده فیگوراتیو و انسانی فرار می‌کنن، در حقیقت دارن فاصلشون رو حفظ می‌کنن ولی انگار اونقدر‌ها هم نمی‌ترسن. در جاهایی حنی به فرار ما کمک هم می‌کنن.

 

فیها خالدون؛

و اما انتها. قبل از هر چیز باید اینو بدونین که این بازی دوتا پایان داره، یک پایان عادی و یک پایان مخفی. من راجع به پایان مخفی این بازی هیچ نظری ندارم و به اندازه کافی گیج و گنگ هستم. دیگه اینکه اون پایان مخفی لعنتی چه معنی داره واقعا زیادیه.

در انتهای بازی، ما به یک توده‌ای از اعضای بدن انسان‌هایی می‌پیوندیم که گویا دارن یک سیستم پیچیده صنعتی رو تغذیه می‌کنن. با توجه به اینکه آدم‌ها برای تماشای این توده کریه‌المنظر و چندش‌آور صف کشیدن، احتمالا چیز مقدس و دوست‌داشتنی‌ای‌ هم هست. این توده با یک سری کابل نگه‌داری می‌شه و پسر بچه در حین جدا کردن این کابل‌ها از توده به وسط توده کشیده می‌شه و جزوی از اون توده می‌شه. بعد هم در قالب توده و با دردسر زیاد از مجموعه فرار می‌کنه و دم ساحل میوفته. دم ساحل با آرامش و سکوت میمیره.

حالا اینا همه یعنی چی؟ تئوری‌های زیادی وجود داره و هر کدوم هم قابل بحث و بررسیه. یکی از سطحی ترین و در عین حال جالب‌ترین تئوری‌ها اینه که کل این مجموعه داخل بدن یک انسانه و این پسر بچه مثل یک دارو، لایه‌های دفاعی زیادی رو رد می‌کنه و میرسه به مرکزیتی که توده سرطانی در حال رشده و اون توده رو از بدن بیرون می‌کنه. خب این موضوع رو اگه بخوایم دقیق بررسی کنیم خیلی می‌تونه خوب جا بیوفته، مخصوصا که در صحنه‌ای از بازی ضربات مهیبی شبیه به تپش قلب وجود داره. اما واقعا… نگاه سطحی‌ایه.

تئوری دیگری هست که اشاره به مفاهیم متا، ویدئو گیمینگ و کنترل اقلیت دانشمند – در اینجا به علوم اطلاعاتی و های‌تِک – اشاره داره، ولی من نه موافقم، نه می‌فهمم، نه هیچی.

من شخصا معتقدم، مفهوم اساسی بازی Inside، سختی و پیچیدگی رسیدن به درون‌ه. هر درونی، به هر معنی‌ای که مخاطب ممکنه بهش‌ فکر بکنه. مهم اینه که در درون همه ماها نقاط سیاه زیادی هست، که یا در جریانشون نیستیم و یا حتی اگه از حضورشون خبر داریم، مواجهه باهاشون برامون خیلی گرون تموم می‌شه. Inside اشاره به رهایی‌ای داره که از لحاظ انسانی، اخلاقی و معرفتی بهمون دست خواهد داد، اگر در چشم اون نقاط تاریک و پست و سرطانی وجودمون ذل بزنیم و با هر بدبختی که شده، اون‌ها رو از وجودمون خارج کنیم. ممکنه این نقاط تاریک یک نفرت پنهان باشه، یک عقده، یک تراما یا هر چیز دیگری باشه. نکته اینه که در مسیر این پروسه خود‌شناسانه، احساسات، عقاید، تعصبات و چهارچوب‌های فرهنگی دیکته‌شده‌ی ما هستن که سد راهمون می‌شن و در نهایت‌ هم بعد از دور ریختن توده‌های سیاه وجودی، ضربه‌های خوبی به خودمون وارد می‌کنیم، اما مهم اینه که قدم خوبی در فرآیند رشد شخصی برداشتیم.

 

اهم… بهم نمیومد ازین حرفا قلمبه‌ی کلیشه‌ای بزنم، ها؟ دیدیم دست مردم.